using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Platformer.Gameplay; using UnityEngine; using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Mechanics { /// /// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path. /// [RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))] public class EnemyController : MonoBehaviour { public PatrolPath path; // legacy 호환·자동 patrol 영역 도입 후 미사용 public AudioClip ouch; /// BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8. public float hitRangeX = 0.7f; /// Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정. public float hitRangeY = 1.0f; /// 밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15). public float stompMinDy = 0.1f; // PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복) public float patrolMinRange = 100f; public float patrolMaxRange = 150f; public float patrolArriveThreshold = 0.5f; public float cliffCheckDistance = 0.6f; // 발 앞 절벽 검출 거리 public float cliffCheckDepth = 1.5f; // 발 아래 Raycast 거리 (BT81: 0.8→1.5 — 깊게 검출) public LayerMask groundLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16); // BT81: Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판) — Enemy/Player 거짓 양성 차단 public float stuckThresholdTime = 0.5f; // 벽 정지 검출 시간 (BT81) private float _startX; private float _targetX; private int _patrolPhase; // 0: right out / 1: right back / 2: left out / 3: left back private float _lastX; // BT81: 벽 정지 검출용 private float _stuckTimer; // BT81: 벽 정지 누적 시간 internal PatrolPath.Mover mover; // legacy 호환·미사용 internal AnimationController control; internal Collider2D _collider; internal AudioSource _audio; SpriteRenderer spriteRenderer; public Bounds Bounds => _collider.bounds; /// /// PD 지시 2026-05-07 — Enemy 시각(SpriteRenderer) 영역 기반 충돌 감지용. CapsuleCollider2D는 작은 ground sensor 영역(0.45×0.09)이라 감지에 부적합. /// SpriteRenderer 부재 시 Collider Bounds로 fallback. /// public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : _collider.bounds; PlayerController _cachedPlayer; bool _ignoreCollisionApplied; void Awake() { control = GetComponent(); _collider = GetComponent(); _audio = GetComponent(); spriteRenderer = GetComponent(); // BT5-Dev #21 — Awake 시점 fallback 추가 (Player tag 영역 미설정 영역 대비) var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (playerObj == null) { var pcfb = Object.FindFirstObjectByType(); if (pcfb != null) playerObj = pcfb.gameObject; } if (playerObj != null && _collider != null) { var pc = playerObj.GetComponent(); if (pc != null) { Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true); _ignoreCollisionApplied = true; } } // PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol 시작 위치 저장 + 첫 목표 설정 _startX = transform.position.x; _lastX = _startX; _stuckTimer = 0f; _patrolPhase = 0; SetNextPatrolTarget(); } void SetNextPatrolTarget() { float range = Random.Range(patrolMinRange, patrolMaxRange); switch (_patrolPhase) { case 0: _targetX = _startX + range; break; // 우측 random 이동 case 1: _targetX = _startX; break; // 시작 위치 복귀 case 2: _targetX = _startX - range; break; // 좌측 random 이동 case 3: _targetX = _startX; break; // 시작 위치 복귀 } } void Update() { // PD 명시 2026-05-08 — PatrolPath 영역 폐기·자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복) + 절벽 검출 float dx = _targetX - transform.position.x; if (Mathf.Abs(dx) < patrolArriveThreshold) { _patrolPhase = (_patrolPhase + 1) % 4; SetNextPatrolTarget(); dx = _targetX - transform.position.x; } float moveDir = Mathf.Sign(dx); // BT81 — 벽 정지 검출 (PD 보고 2026-05-08): 일정 시간 transform.x 변경 미세 시 = 벽 영역 → 다음 phase 강제 if (Mathf.Abs(transform.position.x - _lastX) < 0.01f) { _stuckTimer += Time.deltaTime; if (_stuckTimer > stuckThresholdTime) { _patrolPhase = (_patrolPhase + 1) % 4; SetNextPatrolTarget(); dx = _targetX - transform.position.x; moveDir = Mathf.Sign(dx); _stuckTimer = 0f; } } else { _stuckTimer = 0f; } _lastX = transform.position.x; // 절벽 검출 — 발 앞 영역 Raycast 지면 X 시 시작 위치로 즉시 복귀 if (Mathf.Abs(dx) > patrolArriveThreshold && _collider != null) { Vector2 footAhead = new Vector2( _collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance, _collider.bounds.min.y + 0.05f ); RaycastHit2D groundHit = Physics2D.Raycast(footAhead, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask); if (groundHit.collider == null) { // 절벽 영역 → 시작 위치 즉시 복귀 (반대 방향 phase 강제) _patrolPhase = (_patrolPhase % 2 == 0) ? _patrolPhase + 1 : _patrolPhase; _targetX = _startX; dx = _targetX - transform.position.x; moveDir = Mathf.Sign(dx); } } control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1); // PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지 if (_cachedPlayer == null) { // 1차: tag 영역 발견 var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent(); // 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색 if (_cachedPlayer == null) { _cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType(); } if (Time.frameCount % 60 == 0) { int allCount = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None).Length; Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}"); } } // BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출. if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null) { var pc = _cachedPlayer.GetComponent(); if (pc != null) { Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true); _ignoreCollisionApplied = true; Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied"); } } if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive) { // BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확) // Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로. bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds); const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f; float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT; float headY = VisualBounds.max.y; float footHeadDelta = footY - headY; if (inRange != _diagWasIntersecting) { Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}"); _diagWasIntersecting = inRange; } if (inRange) { var ev = Schedule(); ev.player = _cachedPlayer; ev.enemy = this; ev.dyAtCollision = footHeadDelta; } } } bool _diagWasIntersecting; void OnDrawGizmos() { // BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시) if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null) { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size); } if (Application.isPlaying && _collider != null) { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size); } } } }