using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Platformer.Gameplay; using UnityEngine; using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Mechanics { /// /// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path. /// [RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))] public class EnemyController : MonoBehaviour { public PatrolPath path; public AudioClip ouch; /// BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8. public float hitRangeX = 0.7f; /// Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정. public float hitRangeY = 1.0f; /// 밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. public float stompMinDy = 0.5f; internal PatrolPath.Mover mover; internal AnimationController control; internal Collider2D _collider; internal AudioSource _audio; SpriteRenderer spriteRenderer; public Bounds Bounds => _collider.bounds; /// /// PD 지시 2026-05-07 — Enemy 시각(SpriteRenderer) 영역 기반 충돌 감지용. CapsuleCollider2D는 작은 ground sensor 영역(0.45×0.09)이라 감지에 부적합. /// SpriteRenderer 부재 시 Collider Bounds로 fallback. /// public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : _collider.bounds; PlayerController _cachedPlayer; void Awake() { control = GetComponent(); _collider = GetComponent(); _audio = GetComponent(); spriteRenderer = GetComponent(); // PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 물리 충돌 무시 (통과 가능). 감지는 Bounds.Intersects 별도. // Enemy Collider 일반 유지 (지면 충돌 영역 보존) → 등장 정합. var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (playerObj != null && _collider != null) { var pc = playerObj.GetComponent(); if (pc != null) Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true); } // BT5-Dev #17 marker — 본 영역 출력 시 새 코드 영역 적용 정합. 출력 X = Editor Asset Refresh 영역 미수행 Debug.Log($"[BT17-MARKER@{name}] sr={(spriteRenderer != null ? "OK" : "NULL")} hitX={hitRangeX} hitY={hitRangeY} stomp={stompMinDy} | colB={_collider?.bounds.size} vB={VisualBounds.size}"); } void Update() { if (path != null) { if (mover == null) mover = path.CreateMover(control.maxSpeed * 0.5f); control.move.x = Mathf.Clamp(mover.Position.x - transform.position.x, -1, 1); } // PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지 if (_cachedPlayer == null) { // 1차: tag 영역 발견 var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent(); // 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색 if (_cachedPlayer == null) { _cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType(); } if (Time.frameCount % 60 == 0) { int allCount = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None).Length; Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}"); } } if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive) { // BT5-Dev #16 — Distance 기반 단순 감지 (Bounds 영역 산수 영역 의존 X·항상 작동) // dx 0.7·|dy| 1.0 = 표준 platformer Enemy/Player 닿음 영역. dy > 0.5 = Player가 Enemy 위에서 밟음. Vector3 ePos = transform.position; Vector3 pPos = _cachedPlayer.transform.position; float dx = Mathf.Abs(pPos.x - ePos.x); float dy = pPos.y - ePos.y; bool inRange = dx < hitRangeX && Mathf.Abs(dy) < hitRangeY; if (inRange != _diagWasIntersecting) { Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} dx={dx:F2} dy={dy:F2} (thresholds dx<{hitRangeX} |dy|<{hitRangeY}) | ePos={ePos} pPos={pPos}"); _diagWasIntersecting = inRange; } if (inRange) { var ev = Schedule(); ev.player = _cachedPlayer; ev.enemy = this; ev.dyAtCollision = dy; } } } bool _diagWasIntersecting; void OnDrawGizmos() { // BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시) if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null) { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size); } if (Application.isPlaying && _collider != null) { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size); } } } }