using Platformer.Core; using Platformer.Mechanics; using Platformer.Model; using UnityEngine; using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Gameplay { /// /// Fired when a Player collides with an Enemy. /// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직. /// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce. /// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능. /// /// public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event { public EnemyController enemy; public PlayerController player; /// BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역). public float dyAtCollision; // BT5-Dev #25 — dyAtCollision 영역 = footHeadDelta (Player 발 - Enemy 머리) // 0 = 닿음 / 양수 = Player 발이 Enemy 머리 위 / 음수 = Player 발이 Enemy 머리 영역 안 영역 // 측면 충돌 시 footHeadDelta 음수 (Player 발 영역 < Enemy 머리 영역) // 점프 밟기 시 footHeadDelta -0.2 ~ +0.3 영역 (착지 직전·직후) // BT5-Dev #30 — dyAtCollision 영역 시각 영역 정합 (Player·Enemy 시각 영역 보정 적용) // 0 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음. 음수 = Player 발이 Enemy 영역 안 침투. const float STOMP_DELTA_MIN = -0.3f; // Enemy 영역 안 0.3 단위 침투까지 허용 const float STOMP_DELTA_MAX = 0.05f; // Enemy 머리 영역 약간 위(0.05)까지 허용 PlatformerModel model = Simulation.GetModel(); public override void Execute() { if (player == null || player.health == null || enemy == null) return; // BT5-Dev #37 — PD 의도 정확 반영: 점프 상태(공중) + Player.y > Enemy.y = 무조건 밟기 // footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) 빠른 떨어짐 한 프레임 miss → 점프+위 단순 조건으로 catch 보장 bool inAir = !player.IsGrounded; bool playerAbove = player.transform.position.y > enemy.transform.position.y; Debug.Log($"[PEC] inAir={inAir} above={playerAbove} delta={dyAtCollision:F2} pY={player.transform.position.y:F2} eY={enemy.transform.position.y:F2}"); if (inAir && playerAbove) { // 점프 + Enemy 위 = 밟기 (Bounce + EnemyDeath) Schedule().enemy = enemy; player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f); return; } if (inAir) { // 점프 + Enemy 옆·아래 = 피해 차단 (방어 코드) return; } // 지상 상태 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격 if (player.health.IsInvulnerable) return; player.health.Decrement(); } } }