using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
namespace Platformer.Mechanics
{
///
/// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용.
/// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform).
///
public static class GameOptimizer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void Init()
{
Application.targetFrameRate = 60;
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
// BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기.
// OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기)
Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)");
}
///
/// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌.
/// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성.
/// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider.
///
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void SetupJumpThroughPlatforms()
{
// BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제)
int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
var allColliders = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None);
var appliedNames = new System.Collections.Generic.List();
foreach (var c in allColliders)
{
if (c == null) continue;
if (c.isTrigger) { excluded++; continue; }
if (c.GetComponent() != null
|| c.GetComponent() != null
|| c.GetComponent() != null
|| c.GetComponent() != null
|| c.GetComponent() != null
|| c.GetComponent() != null)
{
excluded++;
continue;
}
// BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌)
if (c.GetComponent() != null && c.gameObject.name == "Level")
{
if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원
var lvlEffector = c.GetComponent();
if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector);
c.usedByEffector = false;
levelKept++;
continue;
}
var effector = c.GetComponent();
if (effector != null) Object.Destroy(effector);
c.usedByEffector = false;
c.gameObject.layer = 16;
applied++;
if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
}
// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "발판은 위에 설 수 있어야 해"
// BT54 폐기 (Foreground TilemapCollider 자동 부착 회복) → Drop-Through 패턴 (발판 위 착지) 보존.
// Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask (PlayerController.cs 보유).
var foreground = GameObject.Find("Foreground");
UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
if (foreground != null)
{
fgTc = foreground.GetComponent();
if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent();
foreground.layer = 16;
fgTilemap = foreground.GetComponent();
}
// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려"
// BT47 정확 회귀: 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 + Sprite 강제 + BT49 None 차단.
// 폐기: BT48 작은 발판 휴리스틱 / BT50 Grid→Sprite 강제(이동 시) / BT52 TileFloating* 단일 / BT53 카탈로그 8종.
// 결과: BT47 정상 시점(moved=1389)과 동등한 자동 분류 + Drop-Through 패턴 회복.
// - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider 부착·BT55 §72)
// - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough)
// - 나무·plant·fence·house 자체 통과 ✅ (BT49 None 차단·Tile 자체 None Collider)
var levelGo = GameObject.Find("Level");
if (levelGo != null && fgTilemap != null)
{
var levelTilemap = levelGo.GetComponent();
var player = Object.FindFirstObjectByType();
if (levelTilemap != null && player != null)
{
float playerY = player.transform.position.y;
float airThresholdY = playerY + 1.5f; // BT47 임계값
var bounds = levelTilemap.cellBounds;
int moved = 0;
for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
{
for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
// BT49 None 차단 — 배경 의도 (tree·plant·fence·house) Foreground 이동 X
var tileAsset = levelTilemap.GetTile(pos);
if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
// BT47 임계값 분류 — 임계값 위 영역만 Foreground 이동
Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
if (worldPos.y < airThresholdY) continue;
var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
fgTilemap.SetTile(pos, tile);
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); // BT47 Sprite 강제
levelTilemap.SetTile(pos, null);
moved++;
}
}
if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
var lvlTc = levelGo.GetComponent();
if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
Debug.Log($"[BT55-MoveTiles] moved={moved} (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY={airThresholdY:F2})");
}
}
// BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원
// BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정
// BT51 — 사후 복원: None Tile만 SetColliderType(None) 복원 (배경 통과 보장).
// BT50의 Grid→Sprite 강제는 폐기 (PD가 직접 Foreground에 그린 Grid Tile의 default Collider 형상 보존).
// 이동 시 Grid→Sprite 강제(상단)는 유지 — Level→Foreground 이동되는 신규 Tile만 Sprite Collider 적용.
if (fgTilemap != null && fgTc != null)
{
int restoredNone = 0;
var fgBounds = fgTilemap.cellBounds;
for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++)
{
for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue;
var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile(pos);
if (fgTileAsset == null) continue;
if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None)
{
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None);
restoredNone++;
}
}
}
if (restoredNone > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges();
Debug.Log($"[BT51-FgRefine] colliderType=None restored: {restoredNone} (배경 통과·Grid Tile은 default Collider 유지)");
}
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
}
// BT52-A — IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (BT48 휴리스틱 알고리즘 폐기에 따른 dead code 제거).
// 새 알고리즘은 Tile asset 이름 매칭만 사용 — 헬퍼 불요.
}
}