using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace Platformer.Mechanics { /// /// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용. /// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform). /// public static class GameOptimizer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] static void Init() { Application.targetFrameRate = 60; QualitySettings.vSyncCount = 0; Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f; // BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기. // OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기) Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true); Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)"); } /// /// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌. /// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성. /// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider. /// [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void SetupJumpThroughPlatforms() { // BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제) int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0; var allColliders = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); var appliedNames = new System.Collections.Generic.List(); foreach (var c in allColliders) { if (c == null) continue; if (c.isTrigger) { excluded++; continue; } if (c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null) { excluded++; continue; } // BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) if (c.GetComponent() != null && c.gameObject.name == "Level") { if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원 var lvlEffector = c.GetComponent(); if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector); c.usedByEffector = false; levelKept++; continue; } var effector = c.GetComponent(); if (effector != null) Object.Destroy(effector); c.usedByEffector = false; c.gameObject.layer = 16; applied++; if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})"); } // BT47 — Foreground TilemapCollider2D + Layer 16 (ColliderType Sprite 강제는 Tile 이동 후 한 번에 처리) var foreground = GameObject.Find("Foreground"); UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null; UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null; if (foreground != null) { fgTc = foreground.GetComponent(); if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent(); foreground.layer = 16; fgTilemap = foreground.GetComponent(); } // BT52-A — 자동 분류 알고리즘 보수적 정정 (PD 옵션 A 채택 2026-05-07). // BT47/BT48 임계값(playerY+1.5)·작은 발판(가로≤8+위·아래 빈) 휴리스틱 폐기. // 근거: Editor.log [BT48-MoveTiles] moved=3524 비정상 (정상 1389 대비 2.5배) // = 휴리스틱이 정상 길·배경 벽지까지 자동 Foreground 이동 → "숨겨진 레이어가 정상적인 길을 막고 있어" 근본 원인. // 새 알고리즘: Tile asset 이름 prefix "TileFloating" 3종만 명확한 공중 발판 의도로 자동 분류. // (TileFloatingLeftEdge·TileFloatingRightEdge·TileFloatingTileMiddle — 카탈로그 17종 중 명시적 Floating 의도 3종) // 그 외 모든 Tile = Level 잔존 (PD Inspector 직접 의도 분류 — 표준 Unity Tilemap 워크플로우). // 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화). var levelGo = GameObject.Find("Level"); if (levelGo != null && fgTilemap != null) { var levelTilemap = levelGo.GetComponent(); if (levelTilemap != null) { var bounds = levelTilemap.cellBounds; int movedFloating = 0; for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++) { for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue; var tileAsset = levelTilemap.GetTile(pos); if (tileAsset == null) continue; string nm = tileAsset.name ?? string.Empty; if (!nm.StartsWith("TileFloating")) continue; var tile = levelTilemap.GetTile(pos); fgTilemap.SetTile(pos, tile); fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); levelTilemap.SetTile(pos, null); movedFloating++; } } if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges(); var lvlTc = levelGo.GetComponent(); if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges(); Debug.Log($"[BT52-Classify] floating moved={movedFloating} (Level→Foreground TileFloating* 3종만 / 마이그레이션 X)"); } } // BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원 // BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정 // BT51 — 사후 복원: None Tile만 SetColliderType(None) 복원 (배경 통과 보장). // BT50의 Grid→Sprite 강제는 폐기 (PD가 직접 Foreground에 그린 Grid Tile의 default Collider 형상 보존). // 이동 시 Grid→Sprite 강제(상단)는 유지 — Level→Foreground 이동되는 신규 Tile만 Sprite Collider 적용. if (fgTilemap != null && fgTc != null) { int restoredNone = 0; var fgBounds = fgTilemap.cellBounds; for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++) { for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue; var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile(pos); if (fgTileAsset == null) continue; if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) { fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None); restoredNone++; } } } if (restoredNone > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges(); Debug.Log($"[BT51-FgRefine] colliderType=None restored: {restoredNone} (배경 통과·Grid Tile은 default Collider 유지)"); } Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } // BT52-A — IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (BT48 휴리스틱 알고리즘 폐기에 따른 dead code 제거). // 새 알고리즘은 Tile asset 이름 매칭만 사용 — 헬퍼 불요. } }