using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace Platformer.Mechanics { /// /// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용. /// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform). /// public static class GameOptimizer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] static void Init() { Application.targetFrameRate = 60; QualitySettings.vSyncCount = 0; Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f; // BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기. // OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기) Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true); Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)"); } /// /// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌. /// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성. /// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider. /// [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void SetupJumpThroughPlatforms() { // BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제) int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0; var allColliders = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); var appliedNames = new System.Collections.Generic.List(); foreach (var c in allColliders) { if (c == null) continue; if (c.isTrigger) { excluded++; continue; } if (c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null) { excluded++; continue; } // BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) if (c.GetComponent() != null && c.gameObject.name == "Level") { if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원 var lvlEffector = c.GetComponent(); if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector); c.usedByEffector = false; levelKept++; continue; } var effector = c.GetComponent(); if (effector != null) Object.Destroy(effector); c.usedByEffector = false; c.gameObject.layer = 16; applied++; if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})"); } // BT59 — PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?" // BT49 자동 분류 영역 회귀 (commit 9adfc64) + Foreground TilemapCollider 제거 (BT54 영역 결합). // 결과: // - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider 부착 X = 충돌 X // - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판)은 SetTile만 작동·ProcessTilemapChanges 호출은 fgTc null로 skip // - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할) var foreground = GameObject.Find("Foreground"); UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null; UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null; if (foreground != null) { foreground.layer = 16; // 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 명시 — Foreground 충돌 X) var existingFgTc = foreground.GetComponent(); if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc); fgTilemap = foreground.GetComponent(); // fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip } // BT60 — PD 의도 정합 정정 (2026-05-07 PD 보고: "발판 위에 올라갈 수 없게 되었어"). // BT48/BT49 자동 분류 영역 폐기 — Level → Foreground 이동(SetTile(null))이 Level 발판 Tile 제거 → 영구 충돌 X 유발. // 결과 (PD 의도 정합): // - Level Tilemap = Scene yaml 그대로 유지 (영구 충돌·발판·지면 역할) // - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X) // Player가 Level 지면 위 착지 ✅ (영구 충돌) + Foreground 영역 자유 통과 ✅ (충돌 X) // // (변경 전 BT48/BT49 자동 분류 영역 코드는 git history `9adfc64`(BT49)·`92f102e`(BT59)에 보존) // IsSmallAirPlatform 헬퍼는 사용 X (dead code) — 본 메서드 종료 후 헬퍼 제거 별도 정리 권고. // 사용 변수 unused 컴파일 경고 회피 _ = fgTilemap; Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } /// /// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하. /// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지. /// static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth) { if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false; if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false; int width = 1; for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) { if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break; width++; if (width > maxWidth) return false; } for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) { if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break; width++; if (width > maxWidth) return false; } return width <= maxWidth; } } }