using Platformer.Core; using Platformer.Mechanics; using Platformer.Model; using UnityEngine; using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Gameplay { /// /// Fired when a Player collides with an Enemy. /// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직. /// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce. /// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능. /// /// public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event { public EnemyController enemy; public PlayerController player; /// BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역). public float dyAtCollision; // BT5-Dev #23 — Player 발이 Enemy 머리에 정확히 닿는 영역 dy ≈ 1.0 // Player.transform.y - 0.475(발) = Enemy.transform.y + 0.63(머리) → dy = 1.105 // PD 의도 — 발 닿는 느낌. 1.0 = 약간 여유 (정확 1.1보다 약간 빨리 발동 → 발 닿기 직전) const float STOMP_MIN_DY = 1.0f; PlatformerModel model = Simulation.GetModel(); public override void Execute() { if (player == null || player.health == null || enemy == null) return; // BT5-Dev #21 — 밟기 영역: Player 발이 Enemy 영역 위 (체공 상승·하강 모두 영역 — vy 조건 폐기) // dy > STOMP_MIN_DY 영역에서 점프 영역 보장됨 (측면 닿음 영역 dy ≈ 0). vy<0 조건은 상승 시점 측면 피격 오인 발동 bool stomped = dyAtCollision > STOMP_MIN_DY; Debug.Log($"[PEC] stomped={stomped} dy={dyAtCollision:F2} vy={player.velocity.y:F2} (thr>{STOMP_MIN_DY}) pInvuln={player.health.IsInvulnerable}"); if (stomped) { Schedule().enemy = enemy; player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f); return; } // 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격 if (player.health.IsInvulnerable) return; player.health.Decrement(); } } }