using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace Platformer.Mechanics { /// /// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용. /// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform). /// public static class GameOptimizer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] static void Init() { Application.targetFrameRate = 60; QualitySettings.vSyncCount = 0; Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f; // BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기. // OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기) Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true); Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)"); } /// /// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌. /// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성. /// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider. /// [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void SetupJumpThroughPlatforms() { // BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제) int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0; var allColliders = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); var appliedNames = new System.Collections.Generic.List(); foreach (var c in allColliders) { if (c == null) continue; if (c.isTrigger) { excluded++; continue; } if (c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null) { excluded++; continue; } // BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) if (c.GetComponent() != null && c.gameObject.name == "Level") { if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원 var lvlEffector = c.GetComponent(); if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector); c.usedByEffector = false; levelKept++; continue; } var effector = c.GetComponent(); if (effector != null) Object.Destroy(effector); c.usedByEffector = false; c.gameObject.layer = 16; applied++; if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})"); } // BT59 — PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?" // BT49 자동 분류 영역 회귀 (commit 9adfc64) + Foreground TilemapCollider 제거 (BT54 영역 결합). // 결과: // - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider 부착 X = 충돌 X // - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판)은 SetTile만 작동·ProcessTilemapChanges 호출은 fgTc null로 skip // - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할) var foreground = GameObject.Find("Foreground"); UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null; UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null; if (foreground != null) { foreground.layer = 16; // 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 명시 — Foreground 충돌 X) var existingFgTc = foreground.GetComponent(); if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc); fgTilemap = foreground.GetComponent(); // fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip } // BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합: // (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환) // (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판 // → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류 var levelGo = GameObject.Find("Level"); if (levelGo != null && fgTilemap != null) { var levelTilemap = levelGo.GetComponent(); var player = Object.FindFirstObjectByType(); if (levelTilemap != null && player != null) { float playerY = player.transform.position.y; float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환) const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8; var bounds = levelTilemap.cellBounds; int movedHigh = 0, movedSmall = 0; for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++) { for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue; // BT49 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (예: tree·cloud) = 자동 분류 제외 var tileAsset = levelTilemap.GetTile(pos); if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue; Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos); bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY; bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH); if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue; var tile = levelTilemap.GetTile(pos); // BT49 — Foreground 이동 시 Tile asset 원래 colliderType 존중 (None=배경, Sprite=발판) var srcColliderType = (tileAsset != null) ? tileAsset.colliderType : UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite; fgTilemap.SetTile(pos, tile); fgTilemap.SetColliderType(pos, srcColliderType); levelTilemap.SetTile(pos, null); if (aboveThreshold) movedHigh++; else movedSmall++; } } if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges(); var lvlTc = levelGo.GetComponent(); if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges(); Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})"); } } // BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원 // BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정 if (fgTilemap != null && fgTc != null) { int restored = 0; var fgBounds = fgTilemap.cellBounds; for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++) { for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue; var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile(pos); if (fgTileAsset == null) continue; if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) { fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None); restored++; } } } if (restored > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges(); Debug.Log($"[BT49-Background] Foreground tile colliderType=None restored: {restored} (배경 Tile 충돌 차단)"); } Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } /// /// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하. /// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지. /// static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth) { if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false; if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false; int width = 1; for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) { if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break; width++; if (width > maxWidth) return false; } for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) { if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break; width++; if (width > maxWidth) return false; } return width <= maxWidth; } } }