using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace Platformer.Mechanics { /// /// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용. /// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform). /// public static class GameOptimizer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] static void Init() { Application.targetFrameRate = 60; QualitySettings.vSyncCount = 0; Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f; // BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기. // OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기) Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true); Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)"); } /// /// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌. /// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성. /// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider. /// [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void SetupJumpThroughPlatforms() { // BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제) int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0; var allColliders = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); var appliedNames = new System.Collections.Generic.List(); foreach (var c in allColliders) { if (c == null) continue; if (c.isTrigger) { excluded++; continue; } if (c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null || c.GetComponent() != null) { excluded++; continue; } // BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) if (c.GetComponent() != null && c.gameObject.name == "Level") { if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원 var lvlEffector = c.GetComponent(); if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector); c.usedByEffector = false; levelKept++; continue; } var effector = c.GetComponent(); if (effector != null) Object.Destroy(effector); c.usedByEffector = false; c.gameObject.layer = 16; applied++; if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})"); } // BT54 — PD 제안 채택 (2026-05-07): "그냥 단순히 Foreground에 충돌체크만 없애면 되지 않을까?" // Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider2D 자동 부착 폐기. // 영향: 모든 Foreground Tile 충돌 X = 발판 위 착지 X (Drop-Through 패턴 폐기·시각만 표시). // 자동 분류 영역(§83~) 및 사후 복원 영역(§129~)은 fgTilemap null/fgTc null 시 자동 skip. // PD 시각 검증 후 발판 위 착지 보존 의도 시 BT54 회귀 또는 카탈로그 v1.2 전환. var foreground = GameObject.Find("Foreground"); UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null; UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null; if (foreground != null) { foreground.layer = 16; // 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 제안 — 충돌 X) var existingFgTc = foreground.GetComponent(); if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc); // fgTilemap·fgTc null 유지 = 자동 분류 + 사후 복원 영역 자동 skip } // BT53-A1 — 자동 분류 카탈로그 확장 (PD 옵션 A1 채택 2026-05-07). // BT52 TileFloating* 단일 매칭 → 8종 카탈로그 확장. // 근거: BT47/BT48 정상 시점(moved=1389)에 PD가 통과 가능 인식한 영역 // = 배경·건물 7종이 자동 Foreground 이동된 결과로 추정. // 카탈로그 (자동 Foreground 이동): // 1. TileFloating* (3종) — 공중 발판 // 2. ShortBuilding·TallBuilding·MidgroundFiller (3종) — 건물·배경 채움 // 3. cloud·hillside·midground·mountains (4종) — 배경 (Parallax) // Level 잔존 (영구 충돌 또는 자연 통과): // - TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop (3종) — 지면 (영구 충돌) // - tree·plant·fence·house (4종 None) — Tile 자체 None Collider (자연 통과) // 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화). var levelGo = GameObject.Find("Level"); if (levelGo != null && fgTilemap != null) { var levelTilemap = levelGo.GetComponent(); if (levelTilemap != null) { var bounds = levelTilemap.cellBounds; int movedFloating = 0, movedDecor = 0; for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++) { for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue; var tileAsset = levelTilemap.GetTile(pos); if (tileAsset == null) continue; string nm = tileAsset.name ?? string.Empty; bool isFloating = nm.StartsWith("TileFloating"); bool isDecor = nm == "ShortBuilding" || nm == "TallBuilding" || nm == "MidgroundFiller" || nm == "cloud" || nm == "hillside" || nm == "midground" || nm == "mountains"; if (!isFloating && !isDecor) continue; var tile = levelTilemap.GetTile(pos); fgTilemap.SetTile(pos, tile); fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); levelTilemap.SetTile(pos, null); if (isFloating) movedFloating++; else movedDecor++; } } if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges(); var lvlTc = levelGo.GetComponent(); if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges(); Debug.Log($"[BT53-Classify] moved={movedFloating + movedDecor} (floating={movedFloating} TileFloating* / decor={movedDecor} 배경·건물 7종 / TileGround*+None 잔존)"); } } // BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원 // BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정 // BT51 — 사후 복원: None Tile만 SetColliderType(None) 복원 (배경 통과 보장). // BT50의 Grid→Sprite 강제는 폐기 (PD가 직접 Foreground에 그린 Grid Tile의 default Collider 형상 보존). // 이동 시 Grid→Sprite 강제(상단)는 유지 — Level→Foreground 이동되는 신규 Tile만 Sprite Collider 적용. if (fgTilemap != null && fgTc != null) { int restoredNone = 0; var fgBounds = fgTilemap.cellBounds; for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++) { for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue; var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile(pos); if (fgTileAsset == null) continue; if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) { fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None); restoredNone++; } } } if (restoredNone > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges(); Debug.Log($"[BT51-FgRefine] colliderType=None restored: {restoredNone} (배경 통과·Grid Tile은 default Collider 유지)"); } Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } // BT52-A — IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (BT48 휴리스틱 알고리즘 폐기에 따른 dead code 제거). // 새 알고리즘은 Tile asset 이름 매칭만 사용 — 헬퍼 불요. } }