using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Platformer.Gameplay;
using UnityEngine;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Mechanics
{
///
/// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path.
///
[RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))]
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
public PatrolPath path; // legacy 호환·자동 patrol 영역 도입 후 미사용
public AudioClip ouch;
/// BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8.
public float hitRangeX = 0.7f;
/// Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정.
public float hitRangeY = 1.0f;
/// 밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15).
public float stompMinDy = 0.1f;
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정)
public float patrolMinRange = 50f;
public float patrolMaxRange = 75f;
public float patrolArriveThreshold = 0.5f;
public float cliffCheckDistance = 1.0f; // BT92: 0.8→1.0 — 더 일찍 검출
public float cliffCheckDepth = 2.0f;
public LayerMask groundLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16); // Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)
public float stuckThresholdTime = 0.15f; // BT93: 0.3→0.15 (150ms·밀림 누적 차단)
public float stuckMoveThreshold = 0.02f; // 정지 판정 거리 임계값
public float waitMinTime = 1f; // patrol arrive·벽·절벽 후 대기 random 영역
public float waitMaxTime = 3f;
private float _startX;
private float _targetX;
private int _patrolPhase; // 0: right out / 1: right back / 2: left out / 3: left back
private float _lastX; // 벽 정지 검출용
private float _stuckTimer; // 벽 정지 누적 시간
private float _waitTimer; // arrive 후 대기 누적 시간 (1~3초 random)
private float _phaseCooldown; // BT94: phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성 시간
private const float PHASE_COOLDOWN = 0.5f;
private float _maxRightRange; // BT94: 시작 시 측정 — 우측 안전 patrol 거리
private float _maxLeftRange; // BT94: 시작 시 측정 — 좌측 안전 patrol 거리
internal PatrolPath.Mover mover; // legacy 호환·미사용
internal AnimationController control;
internal Collider2D _collider;
internal AudioSource _audio;
SpriteRenderer spriteRenderer;
public Bounds Bounds => _collider.bounds;
///
/// PD 지시 2026-05-07 — Enemy 시각(SpriteRenderer) 영역 기반 충돌 감지용. CapsuleCollider2D는 작은 ground sensor 영역(0.45×0.09)이라 감지에 부적합.
/// SpriteRenderer 부재 시 Collider Bounds로 fallback.
///
public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : _collider.bounds;
PlayerController _cachedPlayer;
bool _ignoreCollisionApplied;
void Awake()
{
control = GetComponent();
_collider = GetComponent();
_audio = GetComponent();
spriteRenderer = GetComponent();
// BT5-Dev #21 — Awake 시점 fallback 추가 (Player tag 영역 미설정 영역 대비)
var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (playerObj == null)
{
var pcfb = Object.FindFirstObjectByType();
if (pcfb != null) playerObj = pcfb.gameObject;
}
if (playerObj != null && _collider != null)
{
var pc = playerObj.GetComponent();
if (pc != null)
{
Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
_ignoreCollisionApplied = true;
}
}
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol 시작 위치 저장 + 첫 목표 설정
_startX = transform.position.x;
_lastX = _startX;
_stuckTimer = 0f;
_phaseCooldown = 0f;
// BT94 — 시작 시 좌·우 안전 patrol 거리 측정 (좁은 영역 Enemy 떨어짐 차단)
_maxRightRange = MeasureSafeWalkDistance(1f);
_maxLeftRange = MeasureSafeWalkDistance(-1f);
_patrolPhase = 0;
SetNextPatrolTarget();
}
// BT94 — 시작 위치에서 좌·우 walk 영역 절벽 검출까지 거리 측정 (안전 margin 1.5m 차감)
float MeasureSafeWalkDistance(float dir)
{
float groundY = transform.position.y - 0.34f; // 발 영역 위 0.05m (Capsule offset 영역 기반 추정)
for (float d = 0.5f; d <= patrolMaxRange; d += 0.5f)
{
Vector2 origin = new Vector2(_startX + dir * d, groundY);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
if (hit.collider == null) return Mathf.Max(0f, d - 1.5f);
}
return patrolMaxRange;
}
void SetNextPatrolTarget()
{
float range = Random.Range(patrolMinRange, patrolMaxRange);
switch (_patrolPhase)
{
case 0: // 우측 random — 안전 거리 cap
_targetX = _startX + Mathf.Min(range, _maxRightRange);
break;
case 1:
_targetX = _startX;
break;
case 2: // 좌측 random — 안전 거리 cap
_targetX = _startX - Mathf.Min(range, _maxLeftRange);
break;
case 3:
_targetX = _startX;
break;
}
}
// BT89 — patrol·벽·절벽 검출·대기 영역 통합 처리
void UpdatePatrol()
{
// 대기 영역 — control.move.x = 0 + Timer 감소
if (_waitTimer > 0f)
{
_waitTimer -= Time.deltaTime;
if (control != null) control.move.x = 0f;
_lastX = transform.position.x;
_stuckTimer = 0f;
return;
}
// BT94 — phase cooldown 감소 (절벽·벽 검출 비활성 시간)
if (_phaseCooldown > 0f) _phaseCooldown -= Time.deltaTime;
float dx = _targetX - transform.position.x;
// patrol arrive — 1~3초 대기 후 다음 phase
if (Mathf.Abs(dx) < patrolArriveThreshold)
{
_patrolPhase = (_patrolPhase + 1) % 4;
SetNextPatrolTarget();
_waitTimer = Random.Range(waitMinTime, waitMaxTime);
if (control != null) control.move.x = 0f;
_lastX = transform.position.x;
_stuckTimer = 0f;
return;
}
float moveDir = Mathf.Sign(dx);
// BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출)
// 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리
// BT94 — 절벽·벽 검출은 phase cooldown 영역 끝난 후 활성 (좌우 반복 차단)
if (_phaseCooldown <= 0f)
{
// 절벽 검출 — velocity.x = 0 + phase+2 + cooldown 활성
if (_collider != null)
{
Vector2 footAhead = new Vector2(
_collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance,
_collider.bounds.min.y + 0.05f
);
RaycastHit2D groundHit = Physics2D.Raycast(footAhead, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
if (groundHit.collider == null)
{
if (control != null) control.velocity = new Vector2(0f, control.velocity.y);
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
SetNextPatrolTarget();
_stuckTimer = 0f;
_phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN;
_lastX = transform.position.x;
dx = _targetX - transform.position.x;
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
return;
}
}
// 벽 정지 (stuckTimer 150ms): velocity.x = 0 + phase+2 + cooldown 활성
if (Mathf.Abs(transform.position.x - _lastX) < stuckMoveThreshold)
{
_stuckTimer += Time.deltaTime;
if (_stuckTimer > stuckThresholdTime)
{
if (control != null) control.velocity = new Vector2(0f, control.velocity.y);
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
SetNextPatrolTarget();
_stuckTimer = 0f;
_phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN;
_lastX = transform.position.x;
dx = _targetX - transform.position.x;
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
return;
}
}
else
{
_stuckTimer = 0f;
}
}
else
{
_stuckTimer = 0f;
}
_lastX = transform.position.x;
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
}
void Update()
{
// BT89 — 자동 patrol + 즉시 벽 검출 + 1~3초 대기 영역
UpdatePatrol();
// 이하 — Player 충돌 검출 영역 (patrol 영역과 분리)
// PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지
if (_cachedPlayer == null)
{
// 1차: tag 영역 발견
var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent();
// 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색
if (_cachedPlayer == null)
{
_cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType();
}
if (Time.frameCount % 60 == 0)
{
int allCount = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None).Length;
Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}");
}
}
// BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출.
if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null)
{
var pc = _cachedPlayer.GetComponent();
if (pc != null)
{
Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
_ignoreCollisionApplied = true;
Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied");
}
}
if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive)
{
// BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확)
// Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로.
bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds);
const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f;
float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT;
float headY = VisualBounds.max.y;
float footHeadDelta = footY - headY;
if (inRange != _diagWasIntersecting)
{
Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}");
_diagWasIntersecting = inRange;
}
if (inRange)
{
var ev = Schedule();
ev.player = _cachedPlayer;
ev.enemy = this;
ev.dyAtCollision = footHeadDelta;
}
}
}
bool _diagWasIntersecting;
void OnDrawGizmos()
{
// BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)
if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null)
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size);
}
if (Application.isPlaying && _collider != null)
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size);
}
}
}
}