using UnityEngine; namespace EerieVillage.Skills { /// /// 액티브 스킬 ScriptableObject 데이터. /// BT12-Dev v1 §2-2 정합. ActiveCategory 6종·ActiveTrigger 3종. /// [CreateAssetMenu(fileName = "Active_", menuName = "EerieVillage/Skills/Active")] public class ActiveSkillData : SkillDataAsset { [Header("액티브 전용")] /// 카테고리 (A~F) — Projectile·MeleeArea·PlacementPersistent·Minion·Debuff·SpecialJudge public ActiveCategory Category; /// 발동 트리거 — OnTime·OnHit·OnKill public ActiveTrigger Trigger; [Tooltip("Lv.1 기본 쿨다운 (초). balance/01 v0.2 BaseCooldown 1.5s 참조")] public float BaseCooldown = 1.5f; [Tooltip("Lv.1 기본 대미지 (쿼터 단위). balance/01 v0.2 BaseDamage 10 참조")] public int BaseDamage = 10; [Tooltip("판정 박스 기본 크기 (A·B 카테고리). balance/01 v0.2 AttackBoxSize 1.5x1.0 참조")] public Vector2 HitboxSize = new Vector2(1.5f, 1.0f); [Tooltip("투사체 발사 오프셋 거리 (A 카테고리)")] public float OffsetDistance = 0.5f; [Tooltip("투사체 전용 (A 카테고리). 궤적 타입 — Line·Homing·Arc")] public ProjectileTrajectory Trajectory = ProjectileTrajectory.Line; [Tooltip("소환 전용 (D 카테고리). 소환물 프리팹 참조")] public GameObject MinionPrefab; [Tooltip("연쇄 타격 횟수 (Homing 등 연쇄 계열)")] public int ChainCount = 0; [Tooltip("DoT 지속 시간 (초)")] public float DotDuration = 0f; [Tooltip("DoT 타격 간격 (초)")] public float DotInterval = 0.5f; [Tooltip("기절 지속 시간 (초)")] public float StunDuration = 0f; [Tooltip("감속 지속 시간 (초)")] public float SlowDuration = 0f; [Tooltip("감속 배율 (0.5 = 50% 감속)")] [Range(0f, 1f)] public float SlowMultiplier = 0.5f; [Tooltip("넉백 힘")] public float KnockbackForce = 0f; [Tooltip("동시 최대 인스턴스 수 (C·D 카테고리)")] public int MaxConcurrent = 1; [Tooltip("소환물 수명 (초, D 카테고리)")] public float MinionLifetime = 10f; [Tooltip("오라 주기 (초, E 카테고리 아우라형)")] public float AuraTickInterval = 0.5f; [Tooltip("오라 반경 (E 카테고리 아우라형)")] public float AuraRadius = 3f; [Tooltip("크리티컬 대미지 배율")] public float CritDamageMultiplier = 2.0f; [Tooltip("무적 프레임 부여 시간 (초, F 카테고리)")] public float IFrameDuration = 0f; [Tooltip("상태이상 스택 한도 (E 카테고리)")] public int DebuffStackLimit = 3; [Tooltip("확률 판정 전용 (F 카테고리). 발동 확률 0~1")] [Range(0f, 1f)] public float FireProbability = 1.0f; /// BT12-Dev 2026-05-10 PD — 사정거리 5단계 (Camera width 배수) [Tooltip("사정거리 5단계 — Camera 가로 배수 (Short 0.2·MediumShort 0.5·Medium 0.667·MediumLong 1.0·Long 1.5)")] public RangeTier Range = RangeTier.Medium; // BT12-Dev 2026-05-13 — 스킬 이펙트 prefab 3 + DoT damage multiplier (PD 지시: A02 파이어볼 이펙트 구현) [Header("스킬 이펙트 (Phase 2-E)")] [Tooltip("투사체 prefab — 부재 시 Resources/Skills/Projectiles/Default fallback")] public GameObject ProjectilePrefab; [Tooltip("적중 시 Instantiate 되는 ParticleSystem prefab (적 위치)")] public GameObject OnHitFxPrefab; [Tooltip("DoT 적용 시 적 자식으로 Instantiate 되는 ParticleSystem prefab")] public GameObject OnDotFxPrefab; [Tooltip("DoT damage = BaseDamage × DotDamageMultiplier (예: 0.25 = 25%)")] [Range(0f, 5f)] public float DotDamageMultiplier = 0.25f; } public enum RangeTier { Short, MediumShort, Medium, MediumLong, Long } /// /// 액티브 스킬 카테고리 (A~F). BT12-Dev v1 §2-2 정합. /// public enum ActiveCategory { /// A. 투사체 Projectile, /// B. 근접·범위 MeleeArea, /// C. 설치·지속 PlacementPersistent, /// D. 소환 Minion, /// E. 상태이상 Debuff, /// F. 특수 판정 SpecialJudge } /// /// 투사체 궤적 타입. BT12-Dev v1 §2-2 정합. /// public enum ProjectileTrajectory { /// 직선 Line, /// 유도 Homing, /// 곡선 Arc } }