using Platformer.Core;
using Platformer.Mechanics;
using Platformer.Model;
using UnityEngine;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Gameplay
{
///
/// Fired when a Player collides with an Enemy.
/// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직.
/// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce.
/// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능.
///
///
public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event
{
public EnemyController enemy;
public PlayerController player;
/// BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역).
public float dyAtCollision;
// BT5-Dev #25 — dyAtCollision 영역 = footHeadDelta (Player 발 - Enemy 머리)
// 0 = 닿음 / 양수 = Player 발이 Enemy 머리 위 / 음수 = Player 발이 Enemy 머리 영역 안 영역
// 측면 충돌 시 footHeadDelta 음수 (Player 발 영역 < Enemy 머리 영역)
// 점프 밟기 시 footHeadDelta -0.2 ~ +0.3 영역 (착지 직전·직후)
// BT5-Dev #28 — 시각 정합: Player Collider Offset y +0.10 + Enemy sprite 위 여백 ≈ 0.1
// 시각 발이 Enemy 시각 머리 영역 안 0.05~0.4 침투 시점 = PD "발 닿는 느낌" 정합
const float STOMP_DELTA_MIN = -0.4f;
const float STOMP_DELTA_MAX = -0.05f;
PlatformerModel model = Simulation.GetModel();
public override void Execute()
{
if (player == null || player.health == null || enemy == null) return;
// BT5-Dev #25 — Player 발이 Enemy 머리 영역 영역 영역 영역 발동 (footHeadDelta 영역 영역 영역 영역)
bool stomped = dyAtCollision > STOMP_DELTA_MIN && dyAtCollision < STOMP_DELTA_MAX;
Debug.Log($"[PEC] stomped={stomped} delta={dyAtCollision:F2} (range {STOMP_DELTA_MIN}~{STOMP_DELTA_MAX}) pInvuln={player.health.IsInvulnerable}");
if (stomped)
{
Schedule().enemy = enemy;
player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f);
return;
}
// 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격
if (player.health.IsInvulnerable) return;
player.health.Decrement();
}
}
}