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6.7 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using Platformer.Gameplay;
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using UnityEngine;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace Platformer.Mechanics
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/// <summary>
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/// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path.
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))]
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public class EnemyController : MonoBehaviour
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{
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public PatrolPath path;
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public AudioClip ouch;
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/// <summary>BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8.</summary>
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public float hitRangeX = 0.7f;
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/// <summary>Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정.</summary>
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public float hitRangeY = 1.0f;
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/// <summary>밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15).</summary>
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public float stompMinDy = 0.1f;
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internal PatrolPath.Mover mover;
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internal AnimationController control;
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internal Collider2D _collider;
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internal AudioSource _audio;
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SpriteRenderer spriteRenderer;
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public Bounds Bounds => _collider.bounds;
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/// <summary>
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/// PD 지시 2026-05-07 — Enemy 시각(SpriteRenderer) 영역 기반 충돌 감지용. CapsuleCollider2D는 작은 ground sensor 영역(0.45×0.09)이라 감지에 부적합.
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/// SpriteRenderer 부재 시 Collider Bounds로 fallback.
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/// </summary>
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public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : _collider.bounds;
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PlayerController _cachedPlayer;
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bool _ignoreCollisionApplied;
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void Awake()
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control = GetComponent<AnimationController>();
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_collider = GetComponent<Collider2D>();
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_audio = GetComponent<AudioSource>();
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spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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// BT5-Dev #21 — Awake 시점 fallback 추가 (Player tag 영역 미설정 영역 대비)
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var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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if (playerObj == null)
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{
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var pcfb = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (pcfb != null) playerObj = pcfb.gameObject;
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}
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if (playerObj != null && _collider != null)
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{
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var pc = playerObj.GetComponent<Collider2D>();
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if (pc != null)
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{
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Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
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_ignoreCollisionApplied = true;
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}
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}
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// BT5-Dev #17 marker — 본 영역 출력 시 새 코드 영역 적용 정합. 출력 X = Editor Asset Refresh 영역 미수행
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Debug.Log($"[BT17-MARKER@{name}] sr={(spriteRenderer != null ? "OK" : "NULL")} hitX={hitRangeX} hitY={hitRangeY} stomp={stompMinDy} | colB={_collider?.bounds.size} vB={VisualBounds.size}");
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}
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void Update()
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{
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if (path != null)
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{
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if (mover == null) mover = path.CreateMover(control.maxSpeed * 0.5f);
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control.move.x = Mathf.Clamp(mover.Position.x - transform.position.x, -1, 1);
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}
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// PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지
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if (_cachedPlayer == null)
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{
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// 1차: tag 영역 발견
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var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent<PlayerController>();
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// 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색
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if (_cachedPlayer == null)
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{
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_cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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}
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if (Time.frameCount % 60 == 0)
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{
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int allCount = Object.FindObjectsByType<PlayerController>(FindObjectsSortMode.None).Length;
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Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}");
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}
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}
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// BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출.
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if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null)
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{
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var pc = _cachedPlayer.GetComponent<Collider2D>();
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if (pc != null)
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{
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Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
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_ignoreCollisionApplied = true;
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Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied");
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}
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}
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if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive)
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{
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// BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확)
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// Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로.
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bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds);
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const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f;
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float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT;
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float headY = VisualBounds.max.y;
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float footHeadDelta = footY - headY;
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if (inRange != _diagWasIntersecting)
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{
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Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}");
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_diagWasIntersecting = inRange;
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}
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if (inRange)
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{
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var ev = Schedule<PlayerEnemyCollision>();
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ev.player = _cachedPlayer;
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ev.enemy = this;
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ev.dyAtCollision = footHeadDelta;
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}
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}
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}
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bool _diagWasIntersecting;
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void OnDrawGizmos()
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{
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// BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)
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if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null)
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{
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Gizmos.color = Color.red;
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Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size);
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}
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if (Application.isPlaying && _collider != null)
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{
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Gizmos.color = Color.yellow;
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Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size);
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}
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}
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}
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} |