PD 의도 정확 분석: 1. 발판 통과 = 발판 아래에서 위로 점프 시 막히지 않고 통과 (One-Way Platform) 2. 밟기 위치 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음 본 PM 자인: - BT5-Dev #25부터 dyAtCollision = Player Collider 발 vs Enemy SpriteRenderer 머리 (시각 영역 보정 X) - Player Collider Offset y +0.10 → Player Collider 발이 시각 발보다 0.17 위 - Enemy sprite 위 여백 ≈ 0 (EnemyIdle.png 동그란 sprite 영역) - 시각 영역 정합 보정 미적용 = PD '여전히 떨어져있어' 보고 정합 정정: - EnemyController.Update: footY = Bounds.min.y + (-0.17) → 시각 발 영역 보정 - PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 → -0.3~+0.05 (시각 영역 0 근처) - PlayerController.OnCollisionEnter2D 진단 로그 — 발판 GameObject 영역 식별 (PD 영역 부딪힘 시 [BT30-Collide] 출력) 발판 영역 후속: - PD가 발판 영역 부딪힐 때 Editor Console에 [BT30-Collide] name='?' layer=N 출력 - 본 PM이 직접 Editor.log read해서 발판 GameObject 영역 식별 + Layer 8 변환 의무 |
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