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17 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Platformer.Mechanics;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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{
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/// <summary>
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/// A10 분신 인스턴스 (BT12-Dev-Clone · 2026-05-15).
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///
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/// PD 직접 명세 (2026-05-15):
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/// 1. 플레이어 x좌표 1 뒤쪽 spawn (facing 반대 방향 1유닛)
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/// 2. 반투명 sprite (alpha 0.5)
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/// 3. 플레이어와 동일한 스킬 사용 (장착 액티브 미러링)
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/// 4. 분신 공격력 = 플레이어 공격력의 50% 반감
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/// 5. 플레이어보다 0.5초 뒤 사용 (공격 시작 딜레이)
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///
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/// PD 추가 결정 (2026-05-15):
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/// - BaseCooldown 25초 (PM 1차 30 → PD 조정 25)
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/// - MinionLifetime 12초 자동 소멸 + Singleton 1기 유지
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/// - facing 고정 (spawn 시점 facing 고정·이동 시 분신 위치·방향 불변)
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/// - 무적 = Collider 미부착 (적 투사체·벽·player·enemy 모두 통과)
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/// - Lv 업 시 분신 수 증가 X · 추후 지속시간↑+플레이어 참조 데미지 비율(%)↑
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/// (balance-designer 후속 수치 확정)
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///
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/// β 단계 의존성 (PlayerSkillInventory 신규 필드 추가 후 컴파일 통과):
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/// - PlayerSkillInventory.OnPlayerSkillFired (event System.Action<ActiveSkillRuntime>)
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/// - PlayerSkillInventory.IsCloneFireActive (bool · default false)
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/// - PlayerSkillInventory.CloneFireOrigin (Vector2)
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/// - PlayerSkillInventory.CloneFireFacingX (float)
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/// - PlayerSkillInventory.CLONE_DAMAGE_MULTIPLIER (const 0.5f)
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/// </summary>
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public class CloneInstance : MonoBehaviour
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{
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// PD 결정 상수 (2026-05-15)
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>PD 결정 — 분신 자동 소멸 시간 (초). Lv 업 시 추후 증가 (balance-designer).</summary>
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public const float LIFETIME_SECONDS = 12f;
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/// <summary>PD 명세 — 공격 시작 딜레이 (초). PD 지시 2026-05-18: 0.5 → 0.25 (50% 단축).</summary>
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public const float FIRE_DELAY_SECONDS = 0.25f;
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/// <summary>PD 명세 — 분신 spawn 위치 (facing 반대 방향). PD 지시 2026-05-18: 1.0 → 0.5 (50% 단축).</summary>
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public const float SPAWN_OFFSET_X = 0.5f;
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/// <summary>PD 명세 — 분신 sprite alpha (반투명).</summary>
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public const float SPRITE_ALPHA = 0.5f;
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/// <summary>PD 지시 2026-05-18 — 분신 위치 영역 영역 영역 영역 (Player facing 변경 시 자연 영역 영역·순간 이동 X·걸어서 뒤로 가는 영역).</summary>
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public const float MOVE_SPEED = 3f;
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// Singleton (PD 결정 — 분신 1기 유지·재발동 시 기존 destroy + 새 spawn)
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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private static CloneInstance _current;
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/// <summary>현재 활성 분신 인스턴스 (테스트·진단용 · null = 분신 없음).</summary>
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public static CloneInstance Current => _current;
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// 상태 필드
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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private PlayerSkillInventory _playerInventory;
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// spawn 시점 Player facing.x sign (PD 결정 — 분신 발동 facing 고정·시각 영역 영역 영역 영역)
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private float _spawnFacingX;
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// spawn 시각 (lifetime 자동 소멸용 · timeScale 무관 unscaledTime)
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private float _spawnTime;
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// BT12-Dev-Clone (2026-05-18) — 분신 영역 매 frame sprite 영역 + 영역 영역 영역 영역
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private SpriteRenderer _cloneSr;
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private SpriteRenderer _playerSr;
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private Vector3 _targetLocalPos;
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// 지연 큐 — Player Fire 시 0.5초 후 분신 발동 enqueue
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private readonly Queue<PendingFire> _pendingQueue = new Queue<PendingFire>();
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private struct PendingFire
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{
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public float TriggerTime; // Time.unscaledTime + FIRE_DELAY_SECONDS
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public ActiveSkillRuntime Runtime;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// Spawn / Replace (Singleton 1기 유지)
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>
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/// 분신 spawn 또는 기존 destroy + 새 spawn.
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/// CloneEffector.Trigger 영역에서 호출 (A10 발동 시점).
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/// </summary>
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public static void SpawnOrReplace(PlayerSkillInventory playerInventory, ActiveSkillData cloneData)
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{
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if (playerInventory == null) return;
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// 1. 기존 분신 destroy (Singleton 1기 유지)
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if (_current != null)
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{
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Destroy(_current.gameObject);
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_current = null;
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}
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// 2. Player 위치·facing 취득
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var pc = playerInventory.GetComponent<PlayerController>();
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Vector2 facing = pc != null ? pc.Facing : Vector2.right;
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float signX = facing.x < 0f ? -1f : 1f;
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Vector2 playerPos = playerInventory.transform.position;
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// 3. PD 명세 — facing 반대 1유닛 (facing=오른쪽 → 분신 x = player.x - 1)
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Vector2 spawnPos = playerPos + new Vector2(-signX * SPAWN_OFFSET_X, 0f);
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// 4. 신규 GameObject — sprite 복제 + alpha 0.5 + collider 미부착 (무적)
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// PD 지시 2026-05-18: SetParent X · 독립 GameObject (Player 영역 영역 영역 영역 영역 X)
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// 영역 영역 영역 = 매 frame Player worldPos + offset 영역 영역 (SyncSpriteAndPosition).
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var go = new GameObject("Clone_A10");
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go.hideFlags = HideFlags.DontSave; // Scene 오염 방지 (BT12-Dev SOT 정합)
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var playerSr = playerInventory.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
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// SetParent X · 독립 GameObject (Player.localScale 영역 영역 영역 영역 영역 영역 분신 영역 영역 영역 영역)
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go.transform.position = playerPos + new Vector2(-signX * SPAWN_OFFSET_X, 0f);
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// PD 지시 2026-05-18 — 분신 크기 = Player 동일 (PlayerSr lossyScale 영역 동일·SetParent X 영역 lossyScale = localScale).
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go.transform.localScale = playerSr != null ? playerSr.transform.lossyScale : Vector3.one;
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go.transform.rotation = Quaternion.identity;
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SpriteRenderer cloneSr = null;
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if (playerSr != null)
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{
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cloneSr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
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cloneSr.sprite = playerSr.sprite;
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cloneSr.flipX = playerSr.flipX;
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cloneSr.sortingOrder = playerSr.sortingOrder - 1; // Player 뒤쪽 sorting
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Color c = playerSr.color;
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c.a = SPRITE_ALPHA; // PD 명세 — 반투명
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cloneSr.color = c;
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}
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// PD 결정 — Collider 미부착 (무적·무충돌). Rigidbody2D도 미부착 (gravity·물리 차단).
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// 5. CloneInstance 컴포넌트 부착 + 상태 초기화
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var instance = go.AddComponent<CloneInstance>();
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instance._playerInventory = playerInventory;
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instance._spawnFacingX = signX;
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instance._spawnTime = Time.unscaledTime;
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// BT12-Dev-Clone (2026-05-18) — sprite 영역 + 영역 영역 영역 영역 (worldPos 기반)
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instance._cloneSr = cloneSr;
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instance._playerSr = playerSr;
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instance._targetLocalPos = go.transform.position; // worldPos 영역 영역
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_current = instance;
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// 6. Player Fire 이벤트 구독
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// (β 단계 PlayerSkillInventory.OnPlayerSkillFired 신설 후 컴파일 통과)
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playerInventory.OnPlayerSkillFired += instance.EnqueuePlayerFire;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// Player Fire hook (0.5초 지연 큐 enqueue)
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>
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/// Player Fire 시점 hook (PlayerSkillInventory.OnPlayerSkillFired 이벤트 핸들러).
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/// 0.5초 지연 후 분신 위치 anchor로 동일 Effector 재호출.
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/// </summary>
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public void EnqueuePlayerFire(ActiveSkillRuntime runtime)
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{
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if (runtime == null || runtime.ActiveData == null) return;
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// 무한 재귀 방지 — 분신은 A10 분신을 발동하지 않음
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if (runtime.ActiveData.CardId == "A10") return;
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_pendingQueue.Enqueue(new PendingFire
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{
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TriggerTime = Time.unscaledTime + FIRE_DELAY_SECONDS,
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Runtime = runtime
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});
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// Update — lifetime 자동 소멸 + 지연 큐 dequeue
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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void Update()
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{
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// PD 결정 (2026-05-15) — 12초 자동 소멸
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if (Time.unscaledTime - _spawnTime >= LIFETIME_SECONDS)
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{
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Destroy(gameObject);
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return;
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}
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// PD 지시 2026-05-18 — Player 영역 영역 영역 영역 분신 즉시 destroy (영역 영역 영역 X)
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if (_playerInventory == null)
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{
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Destroy(gameObject);
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return;
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}
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var playerHealth = _playerInventory.GetComponent<Health>();
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if (playerHealth != null && !playerHealth.IsAlive)
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{
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Destroy(gameObject);
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return;
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}
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// BT12-Dev-Clone (2026-05-18) — 매 frame Player sprite 동기화 + 위치 영역 영역 영역
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SyncSpriteAndPosition();
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// 지연 큐 dequeue — TriggerTime 도달 항목 발동
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while (_pendingQueue.Count > 0 && _pendingQueue.Peek().TriggerTime <= Time.unscaledTime)
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{
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var pending = _pendingQueue.Dequeue();
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FireAtClonePosition(pending.Runtime);
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}
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// BT12-Dev-Clone (2026-05-18) — 매 frame Player 동조
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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private void SyncSpriteAndPosition()
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{
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if (_playerInventory == null) return;
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// 1. PD 지시 2026-05-18 — sprite 영역 매 frame Player 영역 동조 (Animator frame 영역·달리는 영역 영역 영역 영역).
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if (_cloneSr != null && _playerSr != null)
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{
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_cloneSr.sprite = _playerSr.sprite;
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}
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// 2. PD 지시 2026-05-18 — 목표 위치 영역 = Player worldPos + facing 반대 0.5 영역 (50% 영역)
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// SetParent X · 독립 GameObject 영역 — Player.localScale 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역.
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// PD 지시 2026-05-18 — _spawnFacingX 매 frame 영역 영역 (Player facing 영역) → 분신 발동 시 투사체 영역 정합 영역.
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Vector3 playerWorldPos = _playerInventory.transform.position;
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var pc = _playerInventory.GetComponent<PlayerController>();
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if (pc != null)
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{
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Vector2 facing = pc.Facing;
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if (facing.sqrMagnitude > 0.01f)
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_spawnFacingX = facing.x < 0f ? -1f : 1f; // 매 frame Player facing 영역 영역 갱신
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||
}
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float signX = _spawnFacingX;
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||
_targetLocalPos = playerWorldPos + new Vector3(-signX * SPAWN_OFFSET_X, 0f, 0f); // worldPos target
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// 3. 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 (MoveTowards · worldPos 기반)
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Vector3 currentPos = transform.position;
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Vector3 newPos = Vector3.MoveTowards(currentPos, _targetLocalPos, MOVE_SPEED * Time.deltaTime);
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// 4. PD 지시 2026-05-18 — 분신 flipX 영역 = Player.flipX 영역 즉시 동조 (deltaX 영역 영역 폐기·영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역)
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// PlayerController 영역 영역 영역 (L306·311) = spriteRenderer.flipX 변경 영역 영역.
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// 분신 sprite + flipX 영역 영역 Player 영역 영역 동조 → 분신 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역.
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// 자연 영역 영역 = 분신 영역 영역 영역 (MoveTowards) 영역 영역 영역.
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||
if (_cloneSr != null && _playerSr != null)
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||
{
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_cloneSr.flipX = _playerSr.flipX;
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}
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transform.position = newPos;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// 분신 위치 anchor Effector 재호출 (50% damage 분기는 PlayerSkillInventory.IsCloneFireActive 영역)
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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private void FireAtClonePosition(ActiveSkillRuntime runtime)
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{
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if (runtime == null || runtime.ActiveData == null || _playerInventory == null) return;
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// β 단계 — PlayerSkillInventory 신규 필드 set
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// IsCloneFireActive = true
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// → γ 단계 6 Effector 영역 anchor·facing·damage 분기
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// → ActiveSkillRuntime.CalculateEffectiveDamage 영역 50% multiplier
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// CloneFireOrigin = transform.position (분신 위치 anchor)
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// CloneFireFacingX = _spawnFacingX (분신 facing 고정)
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_playerInventory.IsCloneFireActive = true;
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_playerInventory.CloneFireOrigin = transform.position;
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_playerInventory.CloneFireFacingX = _spawnFacingX;
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// SkillFireEvent.Execute 영역 그대로 재호출 (Effector 분기 영역 IsCloneFireActive 처리)
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// reset은 γ 단계 SkillFireEvent.Cleanup 영역 IsCloneFireActive=false 일관 reset
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// (설계 §A10-7 채택안 (가))
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var ev = Schedule<SkillFireEvent>(); // parent namespace EerieVillage.Skills 자동 인식
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ev.Runtime = runtime;
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ev.Inventory = _playerInventory;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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// OnDestroy — Player Inventory hook unsubscribe + Singleton 정리
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────
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void OnDestroy()
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{
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// Player Inventory hook unsubscribe (β 단계 OnPlayerSkillFired 신설 후 컴파일 통과)
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if (_playerInventory != null)
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{
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_playerInventory.OnPlayerSkillFired -= EnqueuePlayerFire;
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}
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||
if (_current == this) _current = null;
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}
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}
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}
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