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using UnityEngine;
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namespace EerieVillage.Skills
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/// <summary>
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/// 액티브 스킬 ScriptableObject 데이터.
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/// BT12-Dev v1 §2-2 정합. ActiveCategory 6종·ActiveTrigger 3종.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "Active_", menuName = "EerieVillage/Skills/Active")]
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public class ActiveSkillData : SkillDataAsset
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[Header("액티브 전용")]
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/// <summary>카테고리 (A~F) — Projectile·MeleeArea·PlacementPersistent·Minion·Debuff·SpecialJudge</summary>
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public ActiveCategory Category;
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/// <summary>발동 트리거 — OnTime·OnHit·OnKill</summary>
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public ActiveTrigger Trigger;
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[Tooltip("Lv.1 기본 쿨다운 (초). balance/01 v0.2 BaseCooldown 1.5s 참조")]
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public float BaseCooldown = 1.5f;
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[Tooltip("Lv.1 기본 대미지 (쿼터 단위). balance/01 v0.2 BaseDamage 10 참조")]
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public int BaseDamage = 10;
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[Tooltip("판정 박스 기본 크기 (A·B 카테고리). balance/01 v0.2 AttackBoxSize 1.5x1.0 참조")]
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public Vector2 HitboxSize = new Vector2(1.5f, 1.0f);
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[Tooltip("투사체 발사 오프셋 거리 (A 카테고리)")]
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public float OffsetDistance = 0.5f;
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[Tooltip("투사체 전용 (A 카테고리). 궤적 타입 — Line·Homing·Arc")]
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public ProjectileTrajectory Trajectory = ProjectileTrajectory.Line;
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[Tooltip("소환 전용 (D 카테고리). 소환물 프리팹 참조")]
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public GameObject MinionPrefab;
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[Tooltip("연쇄 타격 횟수 (Homing 등 연쇄 계열)")]
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public int ChainCount = 0;
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[Tooltip("DoT 지속 시간 (초)")]
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public float DotDuration = 0f;
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[Tooltip("DoT 타격 간격 (초)")]
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public float DotInterval = 0.5f;
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[Tooltip("기절 지속 시간 (초)")]
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public float StunDuration = 0f;
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[Tooltip("감속 지속 시간 (초)")]
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public float SlowDuration = 0f;
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[Tooltip("감속 배율 (0.5 = 50% 감속)")]
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[Range(0f, 1f)]
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public float SlowMultiplier = 0.5f;
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[Tooltip("넉백 힘")]
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public float KnockbackForce = 0f;
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[Tooltip("동시 최대 인스턴스 수 (C·D 카테고리)")]
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public int MaxConcurrent = 1;
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[Tooltip("소환물 수명 (초, D 카테고리)")]
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public float MinionLifetime = 10f;
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[Tooltip("오라 주기 (초, E 카테고리 아우라형)")]
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public float AuraTickInterval = 0.5f;
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[Tooltip("오라 반경 (E 카테고리 아우라형)")]
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public float AuraRadius = 3f;
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[Tooltip("크리티컬 대미지 배율")]
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public float CritDamageMultiplier = 2.0f;
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[Tooltip("무적 프레임 부여 시간 (초, F 카테고리)")]
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public float IFrameDuration = 0f;
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[Tooltip("상태이상 스택 한도 (E 카테고리)")]
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public int DebuffStackLimit = 3;
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[Tooltip("확률 판정 전용 (F 카테고리). 발동 확률 0~1")]
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[Range(0f, 1f)]
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public float FireProbability = 1.0f;
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/// <summary>BT12-Dev 2026-05-10 PD — 사정거리 5단계 (Camera width 배수)</summary>
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[Tooltip("사정거리 5단계 — Camera 가로 배수 (Short 0.2·MediumShort 0.5·Medium 0.667·MediumLong 1.0·Long 1.5)")]
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public RangeTier Range = RangeTier.Medium;
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}
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public enum RangeTier { Short, MediumShort, Medium, MediumLong, Long }
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/// <summary>
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/// 액티브 스킬 카테고리 (A~F). BT12-Dev v1 §2-2 정합.
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/// </summary>
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public enum ActiveCategory
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/// <summary>A. 투사체</summary>
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Projectile,
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/// <summary>B. 근접·범위</summary>
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MeleeArea,
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/// <summary>C. 설치·지속</summary>
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PlacementPersistent,
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/// <summary>D. 소환</summary>
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Minion,
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/// <summary>E. 상태이상</summary>
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Debuff,
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/// <summary>F. 특수 판정</summary>
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SpecialJudge
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}
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/// <summary>
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/// 투사체 궤적 타입. BT12-Dev v1 §2-2 정합.
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/// </summary>
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public enum ProjectileTrajectory
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{
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/// <summary>직선</summary>
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Line,
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/// <summary>유도</summary>
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Homing,
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/// <summary>곡선</summary>
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Arc
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}
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}
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