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깃 관리자 63cecf04ec BT5-Dev #99: EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "낭떠러지 앞에 몬스터만 지나갈 수 없는 투명한 벽을 세우면 안돼?"

본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 직접 단순 해결 채택.

변경:
1. ProjectSettings/TagManager.asset:
   - Layer 18 = 'EnemyWall' 신규 추가
2. GameOptimizer.cs Init():
   - Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18, true) — Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF (Player 통과)
3. GameOptimizer.cs SetupCliffWalls() 신규:
   - 모든 Tilemap (Level·AutoForeground·PD Foreground) Tile 영역 순회
   - Tile 좌·우 인접 영역이 모든 Tilemap에 Tile X 시 = 절벽 가장자리
   - 가장자리 위치에 BoxCollider2D GameObject (CliffWall) 자동 생성
   - Layer 18 (EnemyWall) + size (0.1×3) + offset (0, 1)
   - parent = CliffWalls GameObject (그룹 영역)

효과:
- Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF → Player 자유 통과
- Enemy ↔ EnemyWall 충돌 ON → Enemy 절벽 가장자리 도달 시 차단
- 알고리즘 부정합 무관 (물리 영역 차단)
- BT98 R1 방어 영역 = 보조 (투명벽 차단으로 X 도달 가설)
2026-05-08 14:55:16 +09:00
..
Audio initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트 2026-04-23 00:58:44 +09:00
Character BT5-Dev #78: M001 sprite fileID 영역 정확 매핑 (BT76·BT77 정정) 2026-05-08 01:00:19 +09:00
Documentation initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트 2026-04-23 00:58:44 +09:00
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Prefabs BT5-Dev #86: Enemy 속도 2배 느림·미세 밀림 검출·절벽 즉시 phase 전환 (PD 3건) 2026-05-08 12:16:38 +09:00
Rendering BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템 2026-04-24 16:22:13 +09:00
Scenes BT5-Dev #95: PatrolPath path 영역 제거·velocity 즉시 반대 방향 (PD 명시) 2026-05-08 13:50:32 +09:00
Scripts BT5-Dev #99: EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성 (PD 명시 채택) 2026-05-08 14:55:16 +09:00
Settings BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템 2026-04-24 16:22:13 +09:00
Tests BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달) 2026-05-07 15:29:34 +09:00
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