PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!"
본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인:
- BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X)
- BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확)
- BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X)
- BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향)
- BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고)
- BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X)
- BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X)
PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패.
PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08).
BT61 정정:
- git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀)
- BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제
- Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역)
- PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X)
- diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기)
PD 의도 정합 (BT47 시점):
- 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask)
- 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough)
- 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류
BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역).
BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역.
본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.