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C#
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using Platformer.Core;
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using Platformer.Mechanics;
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using Platformer.Model;
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using UnityEngine;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace Platformer.Gameplay
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/// <summary>
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/// Fired when a Player collides with an Enemy.
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/// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직.
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/// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce.
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/// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능.
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/// </summary>
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/// <typeparam name="EnemyCollision"></typeparam>
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public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event<PlayerEnemyCollision>
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{
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public EnemyController enemy;
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public PlayerController player;
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/// <summary>BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역).</summary>
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public float dyAtCollision;
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// BT5-Dev #20 — Enemy.prefab 직렬화 영역 우회 영역 const 영역
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// Player.height 1.15 + Enemy.height 1.26 → 발 닿는 영역 dy ≈ 1.0
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const float STOMP_MIN_DY = 0.8f;
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PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>();
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public override void Execute()
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{
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if (player == null || player.health == null || enemy == null) return;
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// BT5-Dev #21 — 밟기 영역: Player 발이 Enemy 영역 위 (체공 상승·하강 모두 영역 — vy 조건 폐기)
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// dy > STOMP_MIN_DY 영역에서 점프 영역 보장됨 (측면 닿음 영역 dy ≈ 0). vy<0 조건은 상승 시점 측면 피격 오인 발동
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bool stomped = dyAtCollision > STOMP_MIN_DY;
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Debug.Log($"[PEC] stomped={stomped} dy={dyAtCollision:F2} vy={player.velocity.y:F2} (thr>{STOMP_MIN_DY}) pInvuln={player.health.IsInvulnerable}");
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if (stomped)
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{
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Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
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player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f);
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return;
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}
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// 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격
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if (player.health.IsInvulnerable) return;
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player.health.Decrement();
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}
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}
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} |