EerieVillage/Assets/Scripts/Background/InfiniteHorizontalBackgroun...

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C#

using UnityEngine;
namespace EerieVillage.Background
{
/// <summary>
/// 무한 가로 스크롤 배경 — sprite 재활용 reposition 패턴.
/// PD 지시 (2026-05-10): "리소스를 재활용할 수 있는 기능 — Tiled size 단순 키움 영역 X".
///
/// 동작:
/// - Start 시점 — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역 영역.
/// → 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 영역 영역 영역 영역.
/// - LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 영역 reposition.
/// → 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역.
///
/// 효율:
/// - sprite 영역 1개 (Resources 영역 1회 영역 — Texture 메모리 영역 X·재사용)
/// - GameObject 영역 3개 (root + 2 사본) — Camera 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 충분.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class InfiniteHorizontalBackground : MonoBehaviour
{
[Tooltip("자식 사본 sortingOrder (root sortingOrder 영역 영역). 영역 영역 영역 영역 0 영역 영역 영역 영역.")]
[SerializeField] int _childSortingOrderOffset = 0;
Transform _camTr;
float _spriteWidth;
Transform _leftCopy;
Transform _rightCopy;
void Start()
{
var cam = Camera.main;
if (cam == null)
{
Debug.LogWarning($"[InfiniteHorizontalBackground@{name}] Camera.main NULL — 영역 영역 영역.");
enabled = false;
return;
}
_camTr = cam.transform;
var sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr.sprite == null)
{
Debug.LogWarning($"[InfiniteHorizontalBackground@{name}] sprite NULL — 영역 영역 영역.");
enabled = false;
return;
}
// sprite 가로 영역 (월드 단위·scale 영역 영역)
_spriteWidth = sr.sprite.bounds.size.x * transform.lossyScale.x;
if (_spriteWidth <= 0.001f)
{
Debug.LogWarning($"[InfiniteHorizontalBackground@{name}] spriteWidth ~0 — 영역 영역 영역.");
enabled = false;
return;
}
// 자식 사본 2개 영역 영역 (Left·Right)
_leftCopy = CreateCopy("Left", -_spriteWidth, sr);
_rightCopy = CreateCopy("Right", +_spriteWidth, sr);
}
Transform CreateCopy(string copyName, float worldOffsetX, SpriteRenderer src)
{
var copy = new GameObject(copyName);
copy.transform.SetParent(transform, false);
// localPosition 영역 — parent.lossyScale 영역 영역 영역. 영역 영역 영역 — local 단위 영역 영역.
float localOffsetX = worldOffsetX / transform.lossyScale.x;
copy.transform.localPosition = new Vector3(localOffsetX, 0f, 0f);
copy.transform.localScale = Vector3.one;
var sr = copy.AddComponent<SpriteRenderer>();
sr.sprite = src.sprite;
sr.sortingLayerID = src.sortingLayerID;
sr.sortingOrder = src.sortingOrder + _childSortingOrderOffset;
sr.color = src.color;
sr.flipX = src.flipX;
sr.flipY = src.flipY;
return copy.transform;
}
void LateUpdate()
{
if (_camTr == null) return;
// Camera 영역 영역 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 영역 reposition
float dx = _camTr.position.x - transform.position.x;
if (Mathf.Abs(dx) >= _spriteWidth)
{
int n = Mathf.RoundToInt(dx / _spriteWidth);
transform.position += new Vector3(n * _spriteWidth, 0f, 0f);
}
}
}
}