PD 보고 (2026-05-08): 1. 벽에 닿은 후 멈춰있음 (이동 거리 미달 + 벽 충돌 → dx 영역 큰 값 잔존 → 영구 정지) 2. 낭떠러지 떨어짐 (절벽 검출 거짓 양성 또는 미검출) 진단: - 버그 1: BT80 코드는 dx<arriveThreshold 시점만 다음 phase. 벽 충돌 시 KinematicObject body.Cast 차단 → transform.x 정지 → dx 영역 잔존 → phase 전환 X - 버그 2: groundLayerMask=~0 (모든 layer) = Enemy/Player Collider 거짓 양성 → 절벽 영역 미검출 정정 (BT81): 1. stuckTimer 영역 신규: - _lastX·_stuckTimer 추가 - 매 frame |transform.x - _lastX| < 0.01 시 _stuckTimer 누적 - _stuckTimer > 0.5초 시 = 벽 정지 → 다음 phase 강제 2. groundLayerMask: ~0 → (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)만 3. cliffCheckDepth: 0.8 → 1.5 — 지면 검출 깊이 증가 4. Inspector 노출: stuckThresholdTime 신규 (기본 0.5초) 효과: - 벽 정지 시 0.5초 후 자동 phase 전환 (다음 patrol 방향 시도) - 절벽 검출 = Layer 0/16만 = Enemy/Player 거짓 양성 차단 - 시작 위치 복귀 영역 그대로 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 |
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