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5.0 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using Platformer.Gameplay;
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using UnityEngine;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace Platformer.Mechanics
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/// <summary>
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/// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path.
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))]
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public class EnemyController : MonoBehaviour
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{
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public PatrolPath path;
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public AudioClip ouch;
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/// <summary>BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8.</summary>
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public float hitRangeX = 0.7f;
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/// <summary>Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정.</summary>
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public float hitRangeY = 1.0f;
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/// <summary>밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리.</summary>
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public float stompMinDy = 0.5f;
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internal PatrolPath.Mover mover;
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internal AnimationController control;
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internal Collider2D _collider;
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internal AudioSource _audio;
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SpriteRenderer spriteRenderer;
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public Bounds Bounds => _collider.bounds;
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/// <summary>
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/// PD 지시 2026-05-07 — Enemy 시각(SpriteRenderer) 영역 기반 충돌 감지용. CapsuleCollider2D는 작은 ground sensor 영역(0.45×0.09)이라 감지에 부적합.
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/// SpriteRenderer 부재 시 Collider Bounds로 fallback.
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/// </summary>
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public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : _collider.bounds;
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PlayerController _cachedPlayer;
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void Awake()
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control = GetComponent<AnimationController>();
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_collider = GetComponent<Collider2D>();
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_audio = GetComponent<AudioSource>();
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spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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// PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 물리 충돌 무시 (통과 가능). 감지는 Bounds.Intersects 별도.
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// Enemy Collider 일반 유지 (지면 충돌 영역 보존) → 등장 정합.
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var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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if (playerObj != null && _collider != null)
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{
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var pc = playerObj.GetComponent<Collider2D>();
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if (pc != null) Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
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}
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// BT5-Dev #15 진단 — spriteRenderer 부착 영역 + VisualBounds 크기 확인
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Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] sr={(spriteRenderer != null ? "OK" : "NULL")} colliderBounds={_collider?.bounds.size} visualBounds={VisualBounds.size}");
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}
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void Update()
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if (path != null)
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if (mover == null) mover = path.CreateMover(control.maxSpeed * 0.5f);
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control.move.x = Mathf.Clamp(mover.Position.x - transform.position.x, -1, 1);
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}
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// PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지
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if (_cachedPlayer == null)
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{
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var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent<PlayerController>();
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}
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if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive)
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{
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// BT5-Dev #16 — Distance 기반 단순 감지 (Bounds 영역 산수 영역 의존 X·항상 작동)
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// dx 0.7·|dy| 1.0 = 표준 platformer Enemy/Player 닿음 영역. dy > 0.5 = Player가 Enemy 위에서 밟음.
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Vector3 ePos = transform.position;
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Vector3 pPos = _cachedPlayer.transform.position;
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float dx = Mathf.Abs(pPos.x - ePos.x);
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float dy = pPos.y - ePos.y;
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bool inRange = dx < hitRangeX && Mathf.Abs(dy) < hitRangeY;
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if (inRange != _diagWasIntersecting)
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{
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Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} dx={dx:F2} dy={dy:F2} (thresholds dx<{hitRangeX} |dy|<{hitRangeY}) | ePos={ePos} pPos={pPos}");
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_diagWasIntersecting = inRange;
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}
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if (inRange)
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{
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var ev = Schedule<PlayerEnemyCollision>();
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ev.player = _cachedPlayer;
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ev.enemy = this;
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ev.dyAtCollision = dy;
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}
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}
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}
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bool _diagWasIntersecting;
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void OnDrawGizmos()
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// BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)
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if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null)
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{
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Gizmos.color = Color.red;
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Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size);
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}
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if (Application.isPlaying && _collider != null)
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{
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Gizmos.color = Color.yellow;
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Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size);
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}
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}
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}
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} |