Project_WL/AgentScripts/WL770_MakeAsset.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL770_MakeAsset.cs — PD 지시 #770 : WLTargetingSettings 에셋 생성/갱신 (에디터 전용)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL770_MakeAsset.cs --entry WL770_MakeAsset.Run
//
// 값의 SOT 는 이 에셋이다(C45). 이 스크립트는 "에셋을 처음 만들 때의 초기값"만 넣으며,
// 초기값 = WLTargetingSettings.cs 의 필드 기본값(= PD 지시 #770 그대로)을 그대로 쓴다.
// 이미 에셋이 있으면 값을 덮어쓰지 않고 경로만 보고한다.
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public static class WL770_MakeAsset
{
const string kDir = "Assets/WL/Settings/Resources/WL";
const string kPath = kDir + "/WLTargetingSettings.asset";
public static object Run()
{
var sb = new StringBuilder();
if (!AssetDatabase.IsValidFolder(kDir))
{
sb.AppendLine("folder missing: " + kDir);
return sb.ToString();
}
var so = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<WL.Settings.WLTargetingSettings>(kPath);
if (so == null)
{
so = ScriptableObject.CreateInstance<WL.Settings.WLTargetingSettings>();
AssetDatabase.CreateAsset(so, kPath);
sb.AppendLine("created " + kPath);
}
else sb.AppendLine("exists " + kPath + " (값 유지)");
EditorUtility.SetDirty(so);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
WL.Settings.WLTargetingSettings.ClearCache();
var chk = Resources.Load<WL.Settings.WLTargetingSettings>(WL.Settings.WLTargetingSettings.ResourcesPath);
sb.AppendLine("Resources.Load=" + (chk != null ? "ok" : "FAILED"));
if (chk != null)
sb.AppendLine(" frontConeDeg=" + chk.frontConeDeg + " facingWeight=" + chk.facingWeight
+ " attackStartRetarget=" + chk.attackStartRetarget + " retargetOnKill=" + chk.retargetOnKill
+ " pcAggroOnHit=" + chk.pcAggroOnHit + " immediateAttackMargin=" + chk.immediateAttackMargin
+ " retargetSearchRange=" + chk.retargetSearchRange);
return sb.ToString();
}
}