Project_WL/AgentScripts/WL772_PlayCheck.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL772_PlayCheck.cs — PD 지시 #772 M4 : Play 진입 후 맵 1개 상태 실측 (읽기 전용)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL772_PlayCheck.cs --entry WL772_PlayCheck.Run
using System;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
public static class WL772_PlayCheck
{
public static object Run()
{
if (!Application.isPlaying) return "not playing";
var sb = new StringBuilder();
// 로드된 맵 루트 = MapData 를 가진 오브젝트
var mds = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MapData>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
sb.Append("map=").Append(mds.Length > 0 ? mds[0].gameObject.name : "(none)");
var pcs = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MyActor>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None);
sb.Append(" pc=").Append(pcs.Length > 0 ? pcs[0].transform.position.ToString("F2") : "(none)");
if (pcs.Length > 0)
{
var na = pcs[0].GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
sb.Append(" onNav=").Append(na != null ? na.isOnNavMesh.ToString() : "no-agent");
}
int spawners = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MobControlMgr>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None).Length;
int mobsAll = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MobActor>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None).Length;
int mobsAct = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MobActor>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None).Length;
sb.Append(" spawners=").Append(spawners).Append(" mobsActive=").Append(mobsAct).Append("/pooled=").Append(mobsAll);
int magenta = 0, rends = 0;
foreach (var r in UnityEngine.Object.FindObjectsByType<Renderer>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None))
{
rends++;
foreach (var m in r.sharedMaterials)
if (m == null || m.shader == null || m.shader.name == "Hidden/InternalErrorShader") magenta++;
}
sb.Append(" renderers=").Append(rends).Append(" magenta=").Append(magenta);
var tri = UnityEngine.AI.NavMesh.CalculateTriangulation();
sb.Append(" navTris=").Append(tri.indices.Length / 3);
return sb.ToString();
}
// 마젠타(셰이더 깨짐/null 머티리얼) 렌더러를 이름·씬·머티리얼까지 열거
public static object Magenta()
{
if (!Application.isPlaying) return "not playing";
var sb = new StringBuilder();
var byKey = new System.Collections.Generic.Dictionary<string,int>();
foreach (var r in UnityEngine.Object.FindObjectsByType<Renderer>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None))
{
foreach (var m in r.sharedMaterials)
{
bool bad = (m == null) || (m.shader == null) || m.shader.name == "Hidden/InternalErrorShader";
if (!bad) continue;
string path = r.name; var t2 = r.transform;
int guard = 0;
while (t2.parent != null && guard++ < 6) { t2 = t2.parent; path = t2.name + "/" + path; }
string key = r.gameObject.scene.name + " | " + path + " | " + (m == null ? "(null material)" : m.name + " [" + (m.shader==null?"(null shader)":m.shader.name) + "]") + " | " + r.GetType().Name;
byKey[key] = byKey.TryGetValue(key, out var v) ? v + 1 : 1;
}
}
foreach (var kv in byKey) sb.AppendLine(kv.Value + " x " + kv.Key);
sb.AppendLine("고유 " + byKey.Count + " · 합계 " + System.Linq.Enumerable.Sum(byKey.Values));
return sb.ToString();
}
// 카메라 각도 고정(캡처 재현용)
public static object Cam(float rotateAround)
{
if (!Application.isPlaying) return "not playing";
var cam = Camera.main;
if (cam == null) return "no camera";
var rc = cam.GetComponents<Component>().FirstOrDefault(c => c != null && c.GetType().Name == "RealCamera");
if (rc == null) return "no RealCamera";
var f = rc.GetType().GetField("rotateAround", System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
if (f == null) return "no rotateAround";
f.SetValue(rc, rotateAround);
return "rotateAround=" + rotateAround;
}
}