Project_WL/AgentScripts/WL789_Import.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL789_Import.cs — Knight 공격 FBX 의 Root Motion Node 를 <None> 으로 (에디트 모드 · 메타 백업 후)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL789_Import.cs --entry WL789_Import.Show
// unity command run_script --file AgentScripts/WL789_Import.cs --entry WL789_Import.SetMotionNodeNone
// unity command run_script --file AgentScripts/WL789_Import.cs --entry WL789_Import.Restore (백업 메타 복원)
// 근거: 런타임 실측(2026-09-07 00:3x) — applyRootMotion=true 인데도 Knight@Attack1~3_S 클립의 animator.deltaPosition 합 = 0.000 m
// (Chase_Start 1.996 m · Run 0.124 m 는 정상). 클립에 MotionT 커브(hasMotionCurves=True)가 있어 Unity 가 RootT 대신
// 움직이지 않는 모션 노드 커브를 루트모션으로 쓰기 때문 → 모션 노드를 None 으로 두면 RootT(실측 0.30 m 등)를 쓴다.
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class WL789_Import
{
static readonly string[] Paths =
{
"Assets/Res_Addr/Animations/Animation/OneHand/Knight@Attack1_S.FBX",
"Assets/Res_Addr/Animations/Animation/OneHand/Knight@Attack2_S.FBX",
"Assets/Res_Addr/Animations/Animation/OneHand/Knight@Attack3_S.FBX",
};
const string BackupDir = "AgentScripts/staging/_backup_wl789_meta";
public static object Show()
{
var sb = new StringBuilder();
foreach (var p in Paths)
{
var imp = AssetImporter.GetAtPath(p) as ModelImporter;
sb.AppendLine(Path.GetFileName(p) + " motionNodeName='" + (imp != null ? imp.motionNodeName : "?") + "' animationType=" + (imp != null ? imp.animationType.ToString() : "?"));
}
return sb.ToString();
}
public static object SetMotionNodeNone()
{
if (EditorApplication.isPlaying) return "ABORT: Play 중";
Directory.CreateDirectory(BackupDir);
var sb = new StringBuilder();
foreach (var p in Paths)
{
var meta = p + ".meta";
File.Copy(meta, Path.Combine(BackupDir, Path.GetFileName(meta)), true);
var imp = AssetImporter.GetAtPath(p) as ModelImporter;
if (imp == null) { sb.AppendLine(p + " importer null"); continue; }
string before = imp.motionNodeName;
imp.motionNodeName = "";
imp.SaveAndReimport();
var imp2 = AssetImporter.GetAtPath(p) as ModelImporter;
sb.AppendLine(Path.GetFileName(p) + " motionNode '" + before + "' → '" + (imp2 != null ? imp2.motionNodeName : "?") + "'");
}
AssetDatabase.SaveAssets();
return sb.ToString();
}
public static object Restore()
{
if (EditorApplication.isPlaying) return "ABORT: Play 중";
int n = 0;
foreach (var p in Paths)
{
var b = Path.Combine(BackupDir, Path.GetFileName(p) + ".meta");
if (!File.Exists(b)) continue;
File.Copy(b, p + ".meta", true); n++;
AssetDatabase.ImportAsset(p, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
}
return "restored " + n + " meta(s)";
}
}