Project_WL/AgentScripts/WL791_Mode.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL791_Mode.cs — Play 중 attackMoveMode 를 잠시 바꿔 A/B 실측 (메모리만 · 반드시 원래 값(2=FrameTable)으로 되돌린 뒤 Play 종료)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL791_Mode.cs --entry WL791_Mode.Set --args '[0]' (0 FixedStep · 1 ClipRootMotion · 2 FrameTable)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL791_Mode.cs --entry WL791_Mode.Show
using UnityEngine;
public static class WL791_Mode
{
public static object Set(int mode)
{
if (!Application.isPlaying) return "not playing";
var cfg = WL.Combat.WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null) return "settings null";
cfg.attackMoveMode = (WL.Combat.AttackMoveMode)mode;
var pc = Object.FindObjectsByType<MyActor>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None).Length > 0
? Object.FindObjectsByType<MyActor>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None)[0] as PCActor : null;
if (pc != null) WL.Combat.AttackRootMotion.Ensure(pc);
return "attackMoveMode=" + cfg.attackMoveMode + " applyRootMotion=" + (pc != null && pc.m_animation != null ? pc.m_animation.applyRootMotion.ToString() : "?");
}
public static object Show()
{
var cfg = WL.Combat.WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null) return "settings null";
var sb = new System.Text.StringBuilder();
sb.Append("mode=" + cfg.attackMoveMode + " scale=" + cfg.frameTableScale + " dashMax=" + cfg.dashMaxDistance + " dashMinBeyond=" + cfg.dashMinBeyondReach + " blockInReach=" + cfg.dashBlockIfEnemyInReach + " tables=" + (cfg.attackFrameTables != null ? cfg.attackFrameTables.Count : 0));
if (cfg.attackFrameTables != null) foreach (var t in cfg.attackFrameTables) sb.Append(" | " + t.clipContains + " total=" + t.Total() + "cm frames=" + t.frames.Length);
return sb.ToString();
}
}