Project_WL/AgentScripts/WL796_PixelProbe.cs

53 lines
2.3 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL796_PixelProbe.cs — 화면 특정 픽셀을 덮고 있는 활성 UI Graphic 을 전부 나열한다(정체불명 사각형 추적).
// unity command run_script --file AgentScripts/WL796_PixelProbe.cs --entry WL796_PixelProbe.At --args '[30,20]'
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public static class WL796_PixelProbe
{
static Rect ScreenRect(RectTransform rt, Canvas canvas)
{
var corners = new Vector3[4];
rt.GetWorldCorners(corners);
var cam = canvas != null && canvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? canvas.worldCamera : null;
Vector2 min = new Vector2(float.MaxValue, float.MaxValue), max = new Vector2(float.MinValue, float.MinValue);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
Vector2 p = cam != null ? (Vector2)RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, corners[i]) : (Vector2)corners[i];
min = Vector2.Min(min, p); max = Vector2.Max(max, p);
}
return Rect.MinMaxRect(min.x, min.y, max.x, max.y);
}
static string Path(Transform t)
{
var sb = new StringBuilder(t.name);
var p = t.parent;
while (p != null) { sb.Insert(0, p.name + "/"); p = p.parent; }
return sb.ToString();
}
public static object At(float x, float y)
{
if (!Application.isPlaying) return "not playing";
var pt = new Vector2(x, y);
var sb = new StringBuilder("point=" + pt + " screen=" + Screen.width + "x" + Screen.height + "\n");
var all = Object.FindObjectsByType<Graphic>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None)
.Where(g => g.isActiveAndEnabled && g.gameObject.activeInHierarchy);
foreach (var g in all)
{
var canvas = g.canvas;
var r = ScreenRect(g.rectTransform, canvas);
if (!r.Contains(pt)) continue;
var cg = g.GetComponentInParent<CanvasGroup>();
sb.AppendLine(" " + Path(g.transform) + " [" + g.GetType().Name + "] rect=" + r.ToString("F0") +
" color=" + g.color + " a=" + g.color.a.ToString("F2") +
(cg != null ? " parentCG.alpha=" + cg.alpha : "") +
" sortOrder=" + (canvas != null ? canvas.sortingOrder : 0));
}
return sb.ToString();
}
}