Project_WL/AgentScripts/WL814c_PROBE.txt

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WL-814c 프로브 · 2026-09-11 00:10:24 · Unity 6000.3.23f1
## A. 설정 SO · 스왑 표
PASS A1 SO 로드 — Assets/WL/Look/Env/Resources/WL/WLEnvLookSettings.asset
PASS A2 스왑 표 — 258쌍 · null 0
PASS A3 생성물 위치 — Assets/WL/Look/Env/Materials
PASS A4 원본 머티리얼 무수정(셰이더 유지) — 원본이 Toon 이 된 것 0개
PASS A5 생성 머티리얼 셰이더 — 258/258 Toon
PASS A6 구름(_Cloud_Strength>0)·외곽선(_OUTLINESENABLED) — clouds 258/258 · outlines 5/258 (캐릭터는 SO characterOutlines=False 라 꺼짐)
PASS A6b 툰 램프 Shades = SO — 258/258 (SO 5)
BaseMap 이관된 머티리얼 256/258 (나머지는 원본에 텍스처가 없어 색만 이관)
PASS A7 잔디·물 에셋 참조 — grass True · flower True · water True
## B. 픽셀 외곽선 렌더러 피처
PASS B1 렌더러 에셋 — Assets/Settings/URP-Balanced-Renderer.asset
- SSAO [ScreenSpaceAmbientOcclusion] active=True
- PixelOutlineSetup [PixelOutlineSetupFeature] active=False
PASS B2 피처 존재 — PixelOutlineSetup
PASS B3 null 피처 0 — 2개
PASS B4 디스크 기본값 off(타이틀·로비 비용 0) — isActive=False
PASS B5 SetActive 전/후 — False → True → False
PASS B6 에셋 dirty 0 — rd=False feature=False
PASS B7 디스크 m_AssetVersion 유지 — 2
PASS B8 디스크 피처 항목 — OK
## C. 런타임 스왑 / 원복
PASS C1 맵 배치 — Assets/Res_Addr/Map/WL_Nature.prefab
PASS C2 스왑된 렌더러 — 1268개 · 슬롯 1268
PASS C3 Toon 으로 바뀐 슬롯 — Toon 1268 · 유지 31(파티클·투명·물)
PASS C4 원복 == 원본 참조 동일 — 동일 1299 · 불일치 0
PASS C5 이중 복원 무해 — 두 번째 복원 = 무동작
## D. 잔디 인스턴싱
PASS D1 지면 부착 — 4개 지면 · 인스턴스(계산) 8175 · 드로우콜 +8
PASS D2 상한 준수 — 8175 ≤ 20000
| 지면 | 메시 면적(m²) | Density | 인스턴스 | 설정 |
|---|---|---|---|---|
| [WL814c] Grass_CPT_River_L_a_04_R | 10185 | 5.00 | 2037 | Grass_Leaf/Instanced_Grass(p100 s0.2625319) Flower_Leaf/Instanced_Flower(p1 s0.2226149) |
| [WL814c] Grass_CPT_River_L_a_03_R | 10152 | 5.00 | 2031 | Grass_Leaf/Instanced_Grass(p100 s0.2625319) Flower_Leaf/Instanced_Flower(p1 s0.2226149) |
| [WL814c] Grass_CPT_River_L_c_02 | 10171 | 5.00 | 2035 | Grass_Leaf/Instanced_Grass(p100 s0.2625319) Flower_Leaf/Instanced_Flower(p1 s0.2226149) |
| [WL814c] Grass_CPT_River_End_L_a_01_R | 10356 | 5.00 | 2072 | Grass_Leaf/Instanced_Grass(p100 s0.2625319) Flower_Leaf/Instanced_Flower(p1 s0.2226149) |
PASS D3 컴포넌트 수 — 4 / 4
PASS D4 대리 렌더러는 그리지 않는다(지면 이중 렌더 0) — enabled=true 인 대리 렌더러 0개
PASS D5 렌더 전용(콜라이더·NavMesh 무관) — 잔디 오브젝트의 콜라이더 0개
PASS D6 이탈 시 파괴 — 남은 컴포넌트 0
## E. 물 스왑
PASS E1 SweepRoot 는 물을 건드리지 않는다 — Water 로 바뀐 렌더러 0
PASS E2 물 스왑 — 5개 렌더러 → Critter Water · 카운터 5
PASS E3 반사 카메라 미부착(성능) — WaterReflectionCamera 0개
PASS E4 물 원복 — 남은 Water 0
## F. GC 0
PASS F EnvLook.Tick(비적용 · 폴링 전) ×200000 — monoΔ 0 B · totalΔ 0 B · gen0 0
PASS F EnvLook.SweepNewSpawns(캐시 히트) ×200000 — monoΔ 0 B · totalΔ 0 B · gen0 0
## G. C8 롤백 (enabled = 0)
PASS G1 enabled=0 → 적용 0 — ApplyNow=False · Enabled=False
PASS G2 enabled=0 → 스왑 0 — 스왑 렌더러 0
PASS G3 enabled=0 → 잔디 0 — 잔디 컴포넌트 0
PASS G4 enabled=0 → 피처 off — isActive=False
PASS G5 에디트 모드 러너 오브젝트 0 — 0개
## H. ApplyNow / RestoreNow 왕복 (게임이 실제로 부르는 진입점)
PASS H1 ApplyNow — 렌더러 1268 · 슬롯 1268 · 물 5 · 잔디 4(8175개 · +8 드로우콜)
PASS H2 피처 활성 — isActive=True
PASS H3 잔디 컴포넌트 — 4개
PASS H4 이중 적용 무해 — 두 번째 ApplyNow = 무동작
PASS H5 원복 == 원본 — 불일치 0 / 렌더러 1299
PASS H6 피처 원복 — isActive=False
PASS H7 잔디 파괴 — 0개
PASS H8 에셋 dirty 0 — renderer dirty=False
RESULT PASS · 46/46 · FAIL 0