Project_WL/AgentScripts/WL816f_PLAN.txt

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[WL-816f] 바닥을 데모와 일치 — 잔디 단색 + 풀 대비↓ + 밀도 2.5→1.8 + 밭 칸 표시 톤↓ (#816) PD 「내가 실행할 때는 전혀 풀밭이 아니야 · 바닥이 완전히 같은 느낌이 나도록」 ■ ① PD 실행 경로 실측 = 훅은 실제로 돈다(버그 아님) InGame 활성 + Level01 Additive 재현: 머티리얼 1,575 렌더러 교체 · 풀 생성 · ReferenceLook on · 콘솔 error 0. 「안 나온다」가 아니라 「데모와 전혀 다르게 보인다」였다. 다만 이 경로에서만 생기는 실측 차이 2가지를 찾아 보고에 적었다 (세이브 파일이 활성 씬 이름으로 갈린다 · RenderSettings 가 InGame 소유). ■ ② 바닥 3요소 (같은 화각·같은 거리 캡처로 판정) 체크무늬 : 잔디 타일 텍스처는 단색(#A0E4A2) — 격자 0. 밭(Soil)의 칸 표시는 게임 기능이라 남기고 **색만** 데모 톤으로(soilTint·soilCheckerContrast). 바닥 색 : #AFEDAE → #A0E4A2 (화면색 평균 데모 #94BE81 ↔ 우리 #9AC37E) 풀 색 : 새 복사본 Farm_Grass_Demo.mat (_DiffuseColor #A6E39F · _ShadowDiffuseColor #95CC8F) → 풀이 바닥과 같은 색으로 깔려 「카펫」이 사라진다(에지% 8.09 → 1.96 · 데모 1.79) 밀도 : 2.5 → 1.8 (6.25 → 3.24 개/㎡) 🔴 Assets/FarmingIsland/** 0줄 · Assets/Script/** 0줄 · 3DPixelArtEnvironment 0줄 · ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0. 되돌리기 = enabled_ = 0. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 05:19:39 +00:00
# WL-816f 바닥 단계 비교 — 이름 | 바닥초록HEX | 풀Diffuse | 풀Shadow | 밀도 | 꽃확률 | 풀Scale ('-' = 그대로)
# 바닥색 채택 = A0E4A2 (데모 평균 #94BE81 에 화면색을 맞춘 역산값)
# ── 2단계: 풀 색 대비 3단 ──
c1 | A0E4A2 | C6F398 | 40533C | 2.5 | - | -
c2 | A0E4A2 | ABDE93 | 9AC884 | 2.5 | - | -
c3 | A0E4A2 | A6E39F | 95CC8F | 2.5 | - | -
# ── 3단계: 밀도 3단 (대비 = c2) ──
e1 | A0E4A2 | ABDE93 | 9AC884 | 2.50 | - | -
e2 | A0E4A2 | ABDE93 | 9AC884 | 1.80 | - | -
e3 | A0E4A2 | ABDE93 | 9AC884 | 1.25 | - | -
# ── 후보 조합 ──
f1 | A0E4A2 | A6E39F | 95CC8F | 1.80 | - | -
f2 | A0E4A2 | ABDE93 | 9AC884 | 2.20 | - | -