Project_WL/AgentScripts/WL_GroundProbe.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL_GroundProbe.cs — 지면 색 진단 (에디트 모드 · 읽기 전용)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL_GroundProbe.cs --entry WL_GroundProbe.Under --args '["Assets/Res_Addr/Map/WL_Nature.prefab", 115.0, 10.0]'
// 지정 XZ 를 바운즈에 포함하는 지형 렌더러(MT/CPT 모듈)와 그 머티리얼(셰이더 · 색 · 스무스니스 · 메탈릭 · 스페큘러 하이라이트 키워드)을 나열한다.
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class WL_GroundProbe
{
public static object Under(string prefabPath, float x, float z)
{
var root = PrefabUtility.LoadPrefabContents(prefabPath);
var sb = new StringBuilder();
try
{
var rs = root.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true)
.Where(r => !r.name.StartsWith("WL_") && !r.name.StartsWith("Water"))
.Where(r => { var b = r.bounds; return x >= b.min.x && x <= b.max.x && z >= b.min.z && z <= b.max.z && b.size.x * b.size.z > 100f; })
.OrderByDescending(r => r.bounds.size.x * r.bounds.size.z)
.Take(6)
.ToArray();
sb.AppendLine("terrain renderers containing (" + x + ", " + z + "): " + rs.Length);
foreach (var r in rs)
{
var b = r.bounds;
sb.AppendLine(" - " + r.name + " active=" + r.gameObject.activeInHierarchy + " bounds y " + b.min.y.ToString("F2") + "~" + b.max.y.ToString("F2")
+ " x " + b.min.x.ToString("F0") + "~" + b.max.x.ToString("F0") + " z " + b.min.z.ToString("F0") + "~" + b.max.z.ToString("F0"));
foreach (var m in r.sharedMaterials)
{
if (m == null) { sb.AppendLine(" mat=NULL"); continue; }
string col = m.HasProperty("_BaseColor") ? m.GetColor("_BaseColor").ToString("F2") : "-";
string sm = m.HasProperty("_Smoothness") ? m.GetFloat("_Smoothness").ToString("F2") : "-";
string me = m.HasProperty("_Metallic") ? m.GetFloat("_Metallic").ToString("F2") : "-";
string spec = m.HasProperty("_SpecularHighlights") ? m.GetFloat("_SpecularHighlights").ToString("F0") : "-";
string env = m.HasProperty("_EnvironmentReflections") ? m.GetFloat("_EnvironmentReflections").ToString("F0") : "-";
string tex = m.HasProperty("_BaseMap") && m.GetTexture("_BaseMap") != null ? m.GetTexture("_BaseMap").name : "none";
sb.AppendLine(" mat=" + m.name + " shader=" + m.shader.name + " base=" + col + " tex=" + tex + " smooth=" + sm + " metal=" + me + " specHL=" + spec + " envRefl=" + env
+ " kw=[" + string.Join(",", m.shaderKeywords) + "] path=" + AssetDatabase.GetAssetPath(m));
}
}
var lights = root.GetComponentsInChildren<Light>(true);
sb.AppendLine("lights=" + lights.Length);
foreach (var l in lights) sb.AppendLine(" - " + l.name + " type=" + l.type + " int=" + l.intensity.ToString("F2") + " col=" + l.color.ToString("F2") + " euler=" + l.transform.eulerAngles.ToString("F0") + " active=" + l.gameObject.activeInHierarchy);
var md = root.GetComponent<MapData>();
if (md != null)
{
var t = md.GetType();
foreach (var f in new[] { "ambientMode", "ambientSky", "ambientEquator", "ambientGround", "ambientIntensity", "reflectionIntensity", "fogEnabled", "fogColor", "fogStart", "fogEnd" })
{
var fi = t.GetField(f); if (fi != null) sb.AppendLine(" MapData." + f + " = " + fi.GetValue(md));
}
}
}
finally { PrefabUtility.UnloadPrefabContents(root); }
return sb.ToString();
}
}