Project_WL/AgentScripts/WL_StartProbe.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// PD 지시 #750 2단계 — Play 중 WL_Start 검증 프로브 (읽기 전용)
// 실행: unity command run_script --file AgentScripts/WL_StartProbe.cs --entry WL_StartProbe.Run
// CLAUDE.md §1 준수: using 금지 · 네임스페이스 풀어 쓰기
public static class WL_StartProbe
{
// 캡처 타이밍 확보용 — 기상 연출(약 2.3초)이 왕복 폴링보다 빨라서 슬로모션으로 늘린다.
// 검증이 끝나면 반드시 1 로 되돌린다.
public static string SetTimeScale(string v)
{
float f;
if (!float.TryParse(v, out f)) return "parse실패:" + v;
UnityEngine.Time.timeScale = f;
return "timeScale=" + UnityEngine.Time.timeScale;
}
// 캡처용으로 StartWakeSettings.asset 의 delayBeforeGetUp 을 일시 조정한다.
// 🔴 검증이 끝나면 반드시 원래 값(1.5)으로 되돌린다.
public static string SetDelay(string v)
{
float f;
if (!float.TryParse(v, out f)) return "parse실패:" + v;
const string path = "Assets/WL/Settings/StartWakeSettings.asset";
var a = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<WL.Start.StartWakeSettings>(path);
if (a == null) return "설정 에셋 없음: " + path;
float old = a.delayBeforeGetUp;
a.delayBeforeGetUp = f;
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(a);
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();
var chk = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<WL.Start.StartWakeSettings>(path);
return "delayBeforeGetUp " + old + " -> " + chk.delayBeforeGetUp;
}
// 🔴 Game View 캡처 대체 경로.
// 에디터가 비포커스면 Game View 가 다시 그려지지 않아 capture_game_view --source screen 이
// 로딩 화면(마지막으로 그려진 프레임)을 돌려준다. Camera.main 도 null 이라 --source camera 도 실패.
// → RealCamera 의 Camera 를 직접 찾아 RenderTexture 로 렌더한다. 저장은 Assets 밖.
public static string Render(string tag)
{
UnityEngine.Camera cam = null;
var rc = MyValue.m_RealCamera;
if (rc != null)
{
cam = rc.GetComponent<UnityEngine.Camera>();
if (cam == null) cam = rc.GetComponentInChildren<UnityEngine.Camera>(true);
}
if (cam == null) cam = UnityEngine.Camera.main;
if (cam == null)
{
var all = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<UnityEngine.Camera>(UnityEngine.FindObjectsSortMode.None);
for (int i = 0; i < all.Length; i++)
if (all[i] != null && all[i].isActiveAndEnabled && all[i].targetTexture == null) { cam = all[i]; break; }
}
if (cam == null) return "카메라를 찾지 못했다";
int w = 1280, h = 720;
var rt = new UnityEngine.RenderTexture(w, h, 24, UnityEngine.RenderTextureFormat.ARGB32);
var go = new UnityEngine.GameObject("__wlStartCam");
var c = go.AddComponent<UnityEngine.Camera>();
c.CopyFrom(cam);
c.targetTexture = rt;
c.enabled = false;
c.Render();
var prev = UnityEngine.RenderTexture.active;
UnityEngine.RenderTexture.active = rt;
var tex = new UnityEngine.Texture2D(w, h, UnityEngine.TextureFormat.RGB24, false);
tex.ReadPixels(new UnityEngine.Rect(0, 0, w, h), 0, 0);
tex.Apply();
UnityEngine.RenderTexture.active = prev;
var dir = "Screenshots_WL/start";
System.IO.Directory.CreateDirectory(dir);
var path = dir + "/" + tag + ".png";
System.IO.File.WriteAllBytes(path, UnityEngine.ImageConversion.EncodeToPNG(tex));
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go);
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(tex);
rt.Release();
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(rt);
return "saved " + path + " (cam=" + cam.name + ")";
}
// 가벼운 상태 문자열 — 캡처 타이밍을 잡을 때 빠르게 폴링한다.
public static string State()
{
if (!MyValue.bMyPC) return "noPC";
var pc = MyValue.MyPC;
var anim = pc.m_animation;
string st = "(anim없음)";
if (anim != null && anim.runtimeAnimatorController != null)
{
var i = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
st = i.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("lying") ? "lying"
: i.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("getup") ? "getup"
: i.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("idle") ? "idle"
: i.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("run") ? "run" : ("hash" + i.shortNameHash);
st = anim.runtimeAnimatorController.name + ":" + st + ":n" + i.normalizedTime.ToString("F2");
}
return st + " seqPlaying=" + WL.Start.StartWakeSequence.IsPlaying
+ " pos=" + pc.transform.position.ToString("F3");
}
// ⓓ 이동 검증 — 실제 조이스틱 코드 경로(PCActor.Run_byJoystick → NavMeshAgent.Move)를 직접 구동한다.
// 터치 하드웨어 대신 코드로 호출하는 것이므로 보고 시 그렇게 명시할 것.
public static string MoveTest()
{
if (!MyValue.bMyPC) return "noPC";
var pc = MyValue.MyPC;
var before = pc.transform.position;
UnityEngine.AI.NavMeshHit h0;
bool onBefore = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(before, out h0, 2f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas);
var dir = new UnityEngine.Vector3(1f, 0f, 0f);
int frames = 30; // Run_byJoystick 은 1유닛 이동마다 Add_TitleCondition(로컬 카운터)을 올린다 — 최소로 유지
for (int i = 0; i < frames; i++) pc.Run_byJoystick(dir);
var after = pc.transform.position;
UnityEngine.AI.NavMeshHit h1;
bool onAfter = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(after, out h1, 2f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas);
var agent = pc.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
return "before=" + before.ToString("F3") + " onNav=" + onBefore
+ "\nafter =" + after.ToString("F3") + " onNav=" + onAfter
+ "\nmoved=" + UnityEngine.Vector3.Distance(before, after).ToString("F3")
+ " calls=" + frames
+ " agentOnNavMesh=" + (agent == null ? "(없음)" : agent.isOnNavMesh.ToString())
+ " PCMove플래그=" + OptionInfo.Ins.Get_PCMove();
}
public static string Run()
{
var sb = new System.Text.StringBuilder();
sb.Append("playing=").Append(UnityEngine.Application.isPlaying).Append("\n");
// 씬
int sc = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneCount;
for (int i = 0; i < sc; i++)
{
var s = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt(i);
sb.Append("scene[").Append(i).Append("]=").Append(s.name).Append(" loaded=").Append(s.isLoaded).Append("\n");
}
sb.Append("activeScene=").Append(UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name).Append("\n");
// 맵 프리팹 인스턴스
var mapGo = UnityEngine.GameObject.Find("WL_Start(Clone)");
if (mapGo == null) mapGo = UnityEngine.GameObject.Find("WL_Start");
sb.Append("mapInstance=").Append(mapGo == null ? "(없음)" : mapGo.name).Append("\n");
if (mapGo != null)
{
var md = mapGo.GetComponent<MapData>();
sb.Append("MapData=").Append(md == null ? "(없음)" : "OK");
if (md != null && md.m_MapZoneData != null && md.m_MapZoneData.Count > 0)
{
var z = md.m_MapZoneData[0];
sb.Append(" portalPos=").Append(z.go_portal == null ? "(null)" : z.go_portal.transform.position.ToString("F3"))
.Append(" CamRot=").Append(z.CamRot_Portal);
}
sb.Append("\n");
var seq = mapGo.GetComponent<WL.Start.StartWakeSequence>();
sb.Append("StartWakeSequence=").Append(seq == null ? "(없음)" : "부착됨")
.Append(" IsArmed=").Append(WL.Start.StartWakeSequence.IsArmed)
.Append(" IsPlaying=").Append(WL.Start.StartWakeSequence.IsPlaying).Append("\n");
sb.Append("mapChildren=").Append(mapGo.transform.childCount).Append("\n");
var cams = mapGo.GetComponentsInChildren<UnityEngine.Camera>(true);
sb.Append("camerasInMap=").Append(cams == null ? 0 : cams.Length).Append("\n");
}
// 플레이어
sb.Append("bMyPC=").Append(MyValue.bMyPC).Append("\n");
if (MyValue.bMyPC)
{
var pc = MyValue.MyPC;
var p = pc.transform.position;
sb.Append("pcPos=").Append(p.ToString("F3")).Append(" euler=").Append(pc.transform.rotation.eulerAngles.ToString("F1")).Append("\n");
var anim = pc.m_animation;
if (anim == null || anim.runtimeAnimatorController == null) sb.Append("animator=(없음)\n");
else
{
var st = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
sb.Append("animController=").Append(anim.runtimeAnimatorController.name)
.Append(" stateHash=").Append(st.shortNameHash)
.Append(" isLying=").Append(st.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("lying"))
.Append(" isGetUp=").Append(st.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("getup"))
.Append(" isIdle=").Append(st.shortNameHash == UnityEngine.Animator.StringToHash("idle"))
.Append(" normTime=").Append(st.normalizedTime.ToString("F2")).Append("\n");
sb.Append("hasLying=").Append(anim.HasState(0, UnityEngine.Animator.StringToHash("lying")))
.Append(" hasGetup=").Append(anim.HasState(0, UnityEngine.Animator.StringToHash("getup"))).Append("\n");
}
// NavMesh 판정
UnityEngine.AI.NavMeshHit hit;
bool on = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(p, out hit, 2f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas);
sb.Append("navSample=").Append(on).Append(on ? (" nearest=" + hit.position.ToString("F3") + " dist=" + UnityEngine.Vector3.Distance(p, hit.position).ToString("F3")) : "").Append("\n");
var agent = pc.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
sb.Append("navAgent=").Append(agent == null ? "(없음)" : ("있음 onNavMesh=" + agent.isOnNavMesh + " enabled=" + agent.enabled)).Append("\n");
}
// 카메라
var rc = MyValue.m_RealCamera;
sb.Append("RealCamera=").Append(rc == null ? "(없음)" : "OK");
if (rc != null)
{
sb.Append(" pos=").Append(rc.transform.position.ToString("F2"))
.Append(" euler=").Append(rc.transform.rotation.eulerAngles.ToString("F1"));
var f = rc.GetType().GetField("CamStatus", System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic);
sb.Append(" CamStatus=").Append(f == null ? "(못읽음)" : System.Convert.ToString(f.GetValue(rc)));
var f2 = rc.GetType().GetField("rotateAround", System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic);
sb.Append(" rotateAround=").Append(f2 == null ? "(못읽음)" : System.Convert.ToString(f2.GetValue(rc)));
}
sb.Append("\n");
// 로비 UI 노출 여부 (ⓔ)
var lobbyBtns = new string[] { "btn_Adventure", "btn_Shop", "btn_Inven", "btn_Mission", "btn_Pet", "btn_Farm" };
for (int i = 0; i < lobbyBtns.Length; i++)
{
var g = UnityEngine.GameObject.Find(lobbyBtns[i]);
if (g != null) sb.Append("ui:").Append(lobbyBtns[i]).Append("=활성\n");
}
var canvases = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<UnityEngine.Canvas>(UnityEngine.FindObjectsSortMode.None);
sb.Append("canvasCount=").Append(canvases == null ? 0 : canvases.Length).Append("\n");
var buttons = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<UnityEngine.UI.Button>(UnityEngine.FindObjectsSortMode.None);
int activeBtn = 0;
var names = new System.Text.StringBuilder();
if (buttons != null)
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
if (buttons[i] != null && buttons[i].gameObject.activeInHierarchy)
{ activeBtn++; if (names.Length < 400) names.Append(buttons[i].name).Append(","); }
sb.Append("activeButtons=").Append(activeBtn).Append(" [").Append(names.ToString()).Append("]\n");
return sb.ToString();
}
}