Project_WL/Assets/Script/UI/WLRawImageAspectSync.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// RawImage 의 텍스처가 런타임에 교체될 때 AspectRatioFitter 의 종횡비를 그 텍스처에서 다시 읽어온다.
///
/// 왜 필요한가 (#800):
/// 로딩 배경은 Addressables 로 Loading1~8 중 하나를 매번 새로 불러와 RawImage.texture 에 꽂는다.
/// AspectRatioFitter.aspectRatio 는 직렬화된 상수라, 나중에 종횡비가 다른 이미지가 한 장이라도
/// 추가되면 그 장만 조용히 늘어난다(=이번에 PD 가 지적한 "비율 어긋남"의 재발).
/// 종횡비를 "이미지에서 파생"시키면 그 클래스의 회귀가 구조적으로 사라진다.
///
/// 비용: 텍스처 참조 1회 비교/프레임. 이 오브젝트는 로딩 화면이 떠 있는 동안에만 활성이다.
/// </summary>
[ExecuteAlways]
[RequireComponent(typeof(RawImage))]
[RequireComponent(typeof(AspectRatioFitter))]
[DisallowMultipleComponent]
public class WLRawImageAspectSync : MonoBehaviour
{
[Tooltip("텍스처가 아직 없을 때 쓸 종횡비 (가로/세로). 원본 1920x1080 = 1.7778")]
public float fallbackRatio = 16f / 9f;
RawImage _raw;
AspectRatioFitter _fitter;
Texture _applied;
void OnEnable()
{
_raw = GetComponent<RawImage>();
_fitter = GetComponent<AspectRatioFitter>();
_applied = null; // 활성화될 때마다 무조건 한 번 맞춘다
Sync();
}
void LateUpdate() { Sync(); }
#if UNITY_EDITOR
void OnValidate() { if (isActiveAndEnabled) Refresh(); }
#endif
/// 텍스처를 방금 코드로 바꿔치기했을 때처럼, 다음 프레임을 기다리지 않고 즉시 반영해야 할 때 부른다.
public void Refresh()
{
_raw = GetComponent<RawImage>();
_fitter = GetComponent<AspectRatioFitter>();
_applied = null;
Sync();
}
void Sync()
{
if (_raw == null || _fitter == null) return;
var tex = _raw.texture;
if (tex == _applied) return; // 대부분의 프레임은 여기서 끝난다
_applied = tex;
float ratio = (tex != null && tex.height > 0) ? tex.width / (float)tex.height : fallbackRatio;
if (ratio <= 0f) ratio = fallbackRatio;
if (!Mathf.Approximately(_fitter.aspectRatio, ratio))
_fitter.aspectRatio = ratio;
}
}