Project_WL/Assets/ThirdParty/TextMesh Pro/Addressables/Shaders/TMP_SDF-Mobile SSD.shader

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2024-12-15 01:39:39 +00:00
// Simplified SDF shader:
// - No Shading Option (bevel / bump / env map)
// - No Glow Option
// - Softness is applied on both side of the outline
Shader "TextMeshPro/Mobile/Distance Field SSD" {
Properties {
WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
_FaceColor ("Face Color", Color) = (1,1,1,1)
2024-12-15 01:39:39 +00:00
_FaceDilate ("Face Dilate", Range(-1,1)) = 0
WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
2024-12-15 01:39:39 +00:00
_OutlineWidth ("Outline Thickness", Range(0,1)) = 0
_OutlineSoftness ("Outline Softness", Range(0,1)) = 0
WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
_UnderlayColor ("Border Color", Color) = (0,0,0,.5)
2024-12-15 01:39:39 +00:00
_UnderlayOffsetX ("Border OffsetX", Range(-1,1)) = 0
_UnderlayOffsetY ("Border OffsetY", Range(-1,1)) = 0
_UnderlayDilate ("Border Dilate", Range(-1,1)) = 0
_UnderlaySoftness ("Border Softness", Range(0,1)) = 0
_WeightNormal ("Weight Normal", float) = 0
_WeightBold ("Weight Bold", float) = .5
_ShaderFlags ("Flags", float) = 0
_ScaleRatioA ("Scale RatioA", float) = 1
_ScaleRatioB ("Scale RatioB", float) = 1
_ScaleRatioC ("Scale RatioC", float) = 1
_MainTex ("Font Atlas", 2D) = "white" {}
_TextureWidth ("Texture Width", float) = 512
_TextureHeight ("Texture Height", float) = 512
_GradientScale ("Gradient Scale", float) = 5
_ScaleX ("Scale X", float) = 1
_ScaleY ("Scale Y", float) = 1
_PerspectiveFilter ("Perspective Correction", Range(0, 1)) = 0.875
_Sharpness ("Sharpness", Range(-1,1)) = 0
_VertexOffsetX ("Vertex OffsetX", float) = 0
_VertexOffsetY ("Vertex OffsetY", float) = 0
_ClipRect ("Clip Rect", vector) = (-32767, -32767, 32767, 32767)
_MaskSoftnessX ("Mask SoftnessX", float) = 0
_MaskSoftnessY ("Mask SoftnessY", float) = 0
_MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
_MaskInverse ("Inverse", float) = 0
_MaskEdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
_MaskEdgeSoftness ("Edge Softness", Range(0, 1)) = 0.01
_MaskWipeControl ("Wipe Position", Range(0, 1)) = 0.5
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_CullMode ("Cull Mode", Float) = 0
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull [_CullMode]
ZWrite Off
Lighting Off
Fog { Mode Off }
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend One OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex VertShader
#pragma fragment PixShader
#pragma shader_feature __ OUTLINE_ON
#pragma shader_feature __ UNDERLAY_ON UNDERLAY_INNER
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#include "TMPro_Properties.cginc"
#include "TMPro_Mobile.cginc"
ENDCG
}
}
CustomEditor "TMPro.EditorUtilities.TMP_SDFShaderGUI"
}