Project_WL/Assets/WL/Start/StartWakeSettings.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// PD 지시 #750 — 시작 기상 연출 설정 (ScriptableObject)
// 2단계 배치 경로: Assets/WL/Settings/StartWakeSettings.cs
// 에셋 생성: Create > WL > Start Wake Settings → Assets/WL/Settings/StartWakeSettings.asset
//
// C45 준수: 대기 시간·상태 이름 등 수치는 전부 이 에셋에 둔다. 코드 상수 금지.
using UnityEngine;
namespace WL.Start
{
[CreateAssetMenu(fileName = "StartWakeSettings", menuName = "WL/Start Wake Settings")]
public class StartWakeSettings : ScriptableObject
{
[Header("애니메이터 상태 이름 (pcanim_lobby.controller 에 추가한 것과 일치해야 함)")]
[Tooltip("엎드린 정지 자세 상태. Actor.AnimationPlay(name) 로 재생된다.")]
public string lyingStateName = "lying";
[Tooltip("일어나는 동작 상태.")]
public string getUpStateName = "getup";
[Header("타이밍 (초)")]
[Tooltip("플레이어가 인식된 뒤 기상 시작까지의 대기. 인트로 카메라가 도착할 시간을 준다.")]
[Range(0f, 10f)] public float delayBeforeGetUp = 1.5f;
[Tooltip("기상 클립 길이. 0 이면 Animator 의 실제 상태 길이를 읽어 쓴다(권장).")]
[Range(0f, 10f)] public float getUpDuration = 0f;
[Tooltip("기상 완료 후 조작을 열기까지의 여유.")]
[Range(0f, 3f)] public float delayAfterGetUp = 0.1f;
[Tooltip("MyValue.bMyPC / 애니메이터 컨트롤러를 기다리는 최대 시간. 초과하면 연출을 포기하고 조작을 연다(안전장치).")]
[Range(1f, 60f)] public float readyTimeout = 15f;
[Header("인트로 카메라 연동")]
[Tooltip("켜면 RealCamera 의 인트로 이동(CamStatus)이 끝날 때까지 기다린 뒤 기상한다. 끄면 delayBeforeGetUp 만 쓴다.")]
public bool waitForIntroCamera = true;
[Tooltip("인트로 카메라 대기 최대 시간.")]
[Range(0f, 30f)] public float introCameraTimeout = 8f;
[Header("입력 잠금")]
[Tooltip("OptionInfo.Set_PCMove(false) 로 조이스틱 이동을 잠근다. (선례: FieldBossData.Co_Cam)")]
public bool lockMove = true;
[Tooltip("추가로 eCC.Stun CCTime 을 세워 스킬 사용까지 막는다. 공격/회피 버튼은 어느 쪽으로도 막히지 않는다 — 실측.")]
public bool lockSkillsViaStun = false;
[Header("디버그")]
public bool verboseLog = true;
}
}