Project_WL/Assets/WL/UI/Scripts/PlayerLevelHud.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace WL.UI
{
/// <summary>
/// 좌상단 플레이어 레벨 표기 (구 WL PD #727 · 레퍼런스 XP Hero: 레벨 배지 + 경험치 바).
///
/// 힘민지 이식(PD #766 · 2026-09-06):
/// 원본은 구 WL 의 <c>WL.Player.PlayerProgress</c> 를 구독했지만 힘민지에는 그 타입이 없다.
/// → 자체 데이터 소스를 갖지 않는 **표시 전용** 컴포넌트로 바꾸고, 값은 외부(WLHudBinder)가
/// <see cref="SetValues"/> 로 밀어 넣는다. 직렬화 필드 이름(levelText/xpText/xpFill)은
/// 프리팹 바인딩이 끊기지 않도록 그대로 두었고, .meta GUID 도 구 WL 것을 유지한다.
/// (HUD_Level.prefab 은 levelText 만 연결돼 있고 xpText·xpFill 은 비어 있다 — 정상.)
/// </summary>
public class PlayerLevelHud : MonoBehaviour
{
[Header("참조")]
[Tooltip("레벨 숫자")]
[SerializeField] private Text levelText;
[Tooltip("경험치 텍스트 (현재/필요)")]
[SerializeField] private Text xpText;
[Tooltip("경험치 바 채움 이미지 (Image Type = Filled · Horizontal)")]
[SerializeField] private Image xpFill;
public int Level { get; private set; }
/// <summary>레벨 + 경험치 진행도(0~1)를 갱신한다. xpText 는 비어 있으면 무시된다.</summary>
public void SetValues(int level, float xpNormalized, string xpLabel = null)
{
Level = level;
if (levelText != null) levelText.text = level.ToString();
if (xpFill != null) xpFill.fillAmount = Mathf.Clamp01(xpNormalized);
if (xpText != null && xpLabel != null) xpText.text = xpLabel;
}
/// <summary>1.08M · 4.31K · 121 형식.</summary>
public static string Format(long v)
{
if (v >= 1000000L) return (v / 1000000f).ToString("0.00") + "M";
if (v >= 1000L) return (v / 1000f).ToString("0.00") + "K";
return v.ToString();
}
}
}