ATK,// 공격력 10 ADD(+합산) 적에게 피해를 입히는 피해 수치 (공격 유형에 따라 물리/마법으로 구분되지만 공격력 수치는 동일하게 사용) 모든 능력치 연산의 기준 값
HP,// 생명력 100 ADD (+합산) 적의 피해를 견딜 수 있는 체력 수치 모든 능력치 연산의 기준 값
MaxHP,
DEF,// 물리 방어력 1 ADD (+합산) 물리 공격 타입의 피해를 감소하기 위한 기준 값 모든 능력치 연산의 기준 값
M_DEF,// 마법 저항력 1 ADD (+합산) 마법 공격 타입의 피해를 감소하기 위한 기준 값 모든 능력치 연산의 기준 값
ATK_Multiplier,// 공격력 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 적에게 피해를 입히는 피해 수치인 ATK에 비율로 증가 될 증가 수치이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
HP_Multiplier,// 생명력 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 적의 피해를 견딜 수 있는 체력 수치인 HP에 비율로 증가 될 증가 수치이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
DEF_Multiplier,// 물리 방어력 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 물리 공격 타입의 피해를 감소하기 위한 기준 값 DEF를 비율로 증가 시킬 증가량이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
M_DEF_Multiplier,// 마법 저항력 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 마법 공격 타입의 피해를 감소하기 위한 기준 값 DEF를 비율로 증가 시킬 증가량이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
MP,// 마력 30 ADD (+합산) 스킬을 사용할 때 소모되는 Cost의 총량 모든 능력치 연산의 기준 값
MaxMP,
MP_Multiplier,// 마력 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 스킬을 사용할 때 소모되는 Cost의 총량인 MP를 비율로 증가 시킬 증가량이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
ATK_FIXED,// 고정 피해 0 Static (+합산) 적의 방어력이나 마법 저항력을 무시하고, 순수 피해 형태로 입히는 추가 데미지이며, 최종 연산 후 마지막에 Static 형태로 연산
ATK_FIXED_DECREASE,// 피해 감소 0 Static (+합산) 피해 유형에 관계 없이 정해진 피해 값을 상쇄하는 피해 감소량이며, 최종 연산 후 마지막에 Static 형태로 연산
CRI,// 치명타 확률 100 Multiplier (% 연산 합산) 일반 공격이 치명타로 적중할 확률이며, Multiplier 형태로 확율을 모두 합연산한 후 확률에 반영 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
CRI_DMG_Multiplier,// 치명타 피해량 2500 Multiplier (% 연산 합산) 일반 공격이 치명타로 적중했을 때 입힐 피해량이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (2500 = 25%)
M_CRI,// 마법 치명타 확률 100 Multiplier (% 연산 합산) 마법 공격이 치명타로 적중할 확률이며, Multiplier 형태로 확율을 모두 합연산한 후 확률에 반영 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
M_CRI_DMG_Multiplier,// 마법 치명타 피해량 2500 Multiplier (% 연산 합산) 마법 공격이 치명타로 적중했을 때 입힐 피해량이며, Multiplier 능력치는 모두 합연산 후 최종 값을 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (2500 = 25%)
SKILL_Multiplier,// 스킬 효과 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 액티브 스킬 형태의 스킬의 효율(피해량 등)을 증가시켜주는 합산 값 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
COOLTIME_Multiplier,// 쿨타임 감소량 0 Multiplier (% 연산 합산) 액티브 형태의 스킬 쿨타임을 Multiplier 형태의 비율로 감소시켜주는 보정 값 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
HERO_ATK_SPD,// 기본 공격 속도 1 Static (+합산) 플레이어 캐릭터에게 설정 된 기본 공격속도(애니메이션 재생 속도) 값을 의미하며, 공속 증가 시 기본 값을 기준으로 비율로만 증감 될 수 있음. 기본 값은 변동되지 않고, 옵션으로도 등장하지 않음
ATK_SPD_Multiplier,// 공격 속도 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 플레이어의 일반 공격 속도를 증가시켜주는 기준 값이며, Multiplier 형태의 비율을 합산하여 최종 결과에 반영 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
HERO_MOVE_SPD,// 기본 이동 속도 1 Static (+합산) 플레이어 캐릭터에게 설정 된 프레임 당 기본 이동 거리 값을 의미하며, 이속 증가 시 기본 값을 기준으로 비율로만 증감 될 수 있음. 기본 값은 변동되지 않고, 옵션으로도 등장하지 않음
MOVE_SPD_Multiplier,// 이동 속도 증가량 0 Multiplier (% 연산 합산) 플레이어의 이동 속도를 증가시켜주는 기준 값, Multiplier 형태의 비율을 합산하여 최종 결과에 반영 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
HP_REGEN,// 생명력 재생 1 ADD (+합산) 기준 시간(10초) 당 자연 회복되는 생명력 재생 수치
MP_REGEN,// 마나 재생 3 ADD (+합산) 기준 시간(10초) 당 자연 회복되는 마나의 재생 수치
HP_REGEN_Multiplier,// 생명력 재생력 0 Multiplier (% 연산 합산) 자연 회복되는 생명력 재생량을 기준으로 증가 될 %비율을 Multiplier 형태로 합연산 후 최종 값을 HP_REGEN에 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
MP_REGEN_Multiplier,// 마나 재생력 0 Multiplier (% 연산 합산) 자연 회복되는 마나 재생량을 기준으로 증가 될 %비율을 Multiplier 형태로 합연산 후 최종 값을 MP_REGEN 에 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
PIERCING_Multiplier,// 관통력 0 Multiplier (% 연산 합산) 적의 방어력이나, 마법 저항을 무시하고, 순수 피해로 입할 수 있는 피해 비율이며, Multiplier 형태로 능력치를 합산하여 최종 결과에 반영
DMG_Multiplier,// 모든 피해량 증가 0 Multiplier (% 연산 합산) 전투 연산 결과로 산출 될 최종 피해 수치를 비율로 증가시켜주는 값이며, Multiplier 형태로 능력치를 합산하여 최종 결과에 반영
DMG_DECREASE,// 데미지 감소
GOLD_INCREASE,// 골드 추가량 0 Static (+합산) 최종 드랍 골드에 Static 형태로 추가 될 골드 획득 증가 수치
GOLD_Multiplier,// 골드 획득량 0 Multiplier (% 연산 합산) 전투 전리품으로 획득 가능한 골드 재화의 획득량 증가 값이며, Multiplier 형태로 합연산 후 최종 값을 획득할 골드에 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
EXP_Multiplier,// 경험치 획득률 0 Multiplier (% 연산 합산) 전투 전리품으로 획득 가능한 경험치 획득량 증가 값이며, Multiplier 형태로 합연산 후 최종 값을 획득할 골드에 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
ITEM_Multiplier,// 아이템 획득 기회 0 Multiplier (% 연산 합산) 전투 전리품으로 아이템을 획득할 수 있는 확률 보정 값이며, Multiplier 형태로 합연산 후 최종 값을 추가 드랍 확률에 곱연산 ※ 1000분의 1 확률 사용 (100 = 1%)
AttackCoolTime,
BaseDmg,
FinalDef,
FinalMDef,
FinalHPRegen,
FinalMPRegen,
FinalAttackSpeed,
FinalMoveSpeed,
CRI_Piercing_Multiplier,// 치명타 발생 시 추가 관통력
HeroBuffHP,// 용사의 근성 활성화 hp%
HeroBuff_HP_REGEN_Multiplier,
HeroBuff_DEF,
Blooding,// 출혈 확률
BloodingTime,// 출혈 지속 시간
BloodingDelay,// 출혈 간격
BloodingDmg,// 출혈 데미지
KillToHP_Rate,// 적 처치 시, HP 흡수 확률
KillToHP,// 적 처치 시, HP 회복량
KillToMP_Rate,// 적 처치 시, MP 흡수 확률
KillToMP,// 적 처치 시, MP 회복량
Stun,// 기절 확률
StunTime,// 기절 시간
StunDmg,// 기절 시 추가 피해
StunAdd,// 같은 대상 공격
DEF_Down,// 방어력 감소값
DEF_Down_Limit,// 방어력 감소 횟수 제한
DEF_Down_Step3,// 방어력 감소 개화3 오픈 여부
M_DEF_Down,// 마법저항력 감소값
M_DEF_Down_Limit,// 마법저항력 감소 횟수 제한
M_DEF_Down_Step3,// 마법저항력 감소 개화3 오픈 여부
AttackSpeedRate_byAttack,// 공격 시 공속 증가 발동할 확률
AttackSpeedBuff_byAttack,// 공격 시 증가할 공속량
AttackSpeedTime_byAttack,// 공격 시 공속이 증가할 시간
MoveSpeedRate_byAttack,// 공격 시 이속 증가 발동할 확률
MoveSpeedBuff_byAttack,// 공격 시 증가할 이속량
MoveSpeedTime_byAttack,// 공격 시 이속이 증가할 시간
PiercingRate_byAttack,// 공격 시 관통력 증가 버프가 발동할 확률
PiercingBuff_byAttack,// 관통력 버프로 인한 추가 관통력 데미지
PiercingTime_byAttack,// 관통력 버프로 유지 시간
SKILL_COST,// 소모 MP 감소량
BOSS_DMG_Multiplier,// 보스 데미지
BOSS_Piercing_Multiplier,// 보스몹 관통 데미지
BossDamage_Limit,// 보스 데미지 누적 제한
Monster_DMG_Multiplier,// 일반몹 데미지
MOB_Piercing_Multiplier,// 보스몹 관통 데미지
MobDamage_Limit,// 일반몹 데미지 누적 제한
AttackRange_Up,// 공격 사거리 증가
AttackKnockBack,// 밀리는 거리 증가
ProjectileSpeed_Up,// 투사체 속도 증가
ProjectileSize_Up,// 투사체 크기 증가
Pet_Stat_Multiplier,// 모든 펫 스탯 증가량%
Pet_ATK_Multiplier,// 펫 공격력 증가%
Pet_HP_Multiplier,// 펫 생명력 증가%
Pet_DEF_Multiplier,// 펫 물리 방어력 증가%
Pet_M_DEF_Multiplier,// 펫 마법 저항력 증가%
Pet_CoolTime,// 펫 스킬 쿨타임 감소%
ALL_SKILL,// 모든 스킬 레벨 증가+
DEF_Ignore,// 적 방어력 일정 수치만큼 무시(※감소 시킨 상태로 연산)
DEF_Ignore_Rate,// 적 공격 시 주 스텟의 일정 비율만큼 적의 방어력 감소 (누적X)
PIERCING_Block,// 적의 관통력에 대한 효과를 Multiplier 형태로 차감
Berserker,// 받는 피해량 증가(%)하는 대신 모든 피해량 증가(%)
Stat_EXTRA,// 주 스텟의 일정 비율만큼을 공격력에 추가
// 구현되지 않은 스탯들 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Porter_SPD,// 짐꾼 이동 속도 증가%
RND_SKILL,// 임의의 스킬 레벨 증가+
STR_EXTRA_STUN,// 공격 시 일정 확률로 적 기절 및 힘에 비례한 피해 발생
DEX_EXTRA_BLEED,// 공격 시 일정 확률로 민첩에 비례한 출혈 효과 발생
INT_EXTRA_SLOW,// 공격 시 일정 확률로 적 이동 속도 감소 시키고 지력에 비례한 피해 발생
LUK_EXTRA_CURSE,// 기본 획득 골드가 증가하고, 적 공격 시 일정 확률로 행운에 비례한 %만큼 적에게 순수 피해를 입히는 효과가 발동
STR_EXTRA_SPLASH,// 공격 시 일정 확률로 힘에 비례한 스플래쉬 피해 발생
DEX_EXTRA_DART,// 공격 시 일정 확률로 민첩에 비례한 투사체 발사
INT_EXTRA_FREEZING,// 공격 시 일정 확률로 지능에 비례한 피해 및 빙결 효과 발생