Project_WL/Assets/WL/UI/Scripts/WLHudBinder.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
using UnityEngine;
namespace WL.UI
{
/// <summary>
/// 구 WL HUD(재화 바 · 레벨 배지)를 힘민지 서버 데이터에 연결하는 얇은 바인더 (PD 지시 #766).
///
/// 구 WL 의 CurrencyHud/PlayerLevelHud 는 구 WL 전용 PlayerProgress 를 보고 있었다.
/// 그 의존을 걷어내고, 힘민지의 단일 출처인 <c>ServerInfo.Ins.m_ServerData</c> 를
/// 1초 주기로 읽어 표시 컴포넌트에 밀어 넣는다(힘민지 TopMoney 와 같은 주기).
///
/// C45: 재화 아이템 ID 는 코드 상수로 박지 않고 직렬화 필드로 둔다 — 인스펙터에서 바꾼다.
/// (힘민지 TopMoney.Set() 이 쓰는 값과 같아야 한다: 젬 · 골드.)
/// </summary>
public class WLHudBinder : MonoBehaviour
{
[Header("표시 컴포넌트")]
[SerializeField] private CurrencyHud currency;
[SerializeField] private PlayerLevelHud level;
[Header("재화 아이템 ID (힘민지 TopMoney 와 동일 · 0 이면 표시 안 함)")]
[Tooltip("골드 아이템 ID")]
[SerializeField] private int goldItemId = 0;
[Tooltip("젬(캐시) 아이템 ID")]
[SerializeField] private int cashItemId = 0;
[Tooltip("특수 재화 아이템 ID — 대응 재화가 확정되지 않았으면 0")]
[SerializeField] private int specialItemId = 0;
[Tooltip("갱신 주기(초)")]
[SerializeField] private float refreshInterval = 1f;
private float _timer;
private void OnEnable() { _timer = 0f; Refresh(); }
private void Update()
{
_timer += Time.unscaledDeltaTime;
if (_timer < refreshInterval) return;
_timer = 0f;
Refresh();
}
public void Refresh()
{
var info = ServerInfo.Ins;
if (info == null) return;
var sdata = info.m_ServerData;
if (sdata == null) return;
if (currency != null)
currency.SetValues(Amount(sdata, goldItemId), Amount(sdata, cashItemId), Amount(sdata, specialItemId));
// 힘민지 MyInfoUI.Set_Exp() 와 같은 경로를 쓴다 (sdata.PC).
if (level != null && sdata.PC != null)
level.SetValues(sdata.PC.Lv, sdata.PC.Get_ExpSliderValue());
}
private static long Amount(ServerData sdata, int itemId)
{
if (itemId <= 0) return 0L;
return (long)sdata.Get_ItemAmount(itemId);
}
}
}