Project_WL/Assets/Script/Table/PC/table_limitslotmagicrate.cs

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C#
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2024-12-15 01:39:39 +00:00
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[Serializable]
public class LimitSlotMagicRateTableData : TableDataBase
{
public int n_NeedLimitLv; // 필요한 초월 레벨
public int n_DropIndex; //
public int n_GachaGradeRate1; // Grade1 아이템의 드랍 확률 (일반)
public int n_GachaGradeRate2; // Grade2 아이템의 드랍 확률 (고급)
public int n_GachaGradeRate3; // Grade3 아이템의 드랍 확률 (희귀)
public int n_GachaGradeRate4; // Grade4 아이템의 드랍 확률 (영웅)
public int n_GachaGradeRate5; // Grade5 아이템의 드랍 확률 (전설)
public int n_GachaGradeRate6; // Grade6 아이템의 드랍 확률 (고대)
public int n_GachaGradeRate7; // Grade7 아이템의 드랍 확률 (신화)
public int n_GachaGradeRate8; // Grade8 아이템의 드랍 확률 (불멸)
public int n_GachaGradeRate9; // Grade9 아이템의 드랍 확률 (유일)
public int MaxGrade;
public List<float> list_rate = new List<float>();
}
public class table_limitslotmagicrate : table_missionbase
{
public static table_limitslotmagicrate Ins;
List<LimitSlotMagicRateTableData> tableDatas;
Dictionary<int, LimitSlotMagicRateTableData> dic_Data = new Dictionary<int, LimitSlotMagicRateTableData>();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
Ins = this;
}
protected override void Start()
{
tableDatas = JsonConvert.DeserializeObject<List<LimitSlotMagicRateTableData>>(json_last);
for (int i = 0; i < Get_DataList().Count; i++)
{
var temp = Get_DataList()[i];
dic_Data.Add(temp.n_NeedLimitLv, temp);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate1 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate2 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate3 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate4 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate5 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate6 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate7 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate8 * 0.0000001f);
temp.list_rate.Add(temp.n_GachaGradeRate9 * 0.0000001f);
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate1 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate2 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate3 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate4 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate5 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate6 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate7 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate8 > 0 ? 1 : 0;
temp.MaxGrade += temp.n_GachaGradeRate9 > 0 ? 1 : 0;
#if UNITY_EDITOR
if (temp.list_rate.Sum() < 1f)
Debug.LogError($"table_limitslotmagicrate Lv.{temp.n_NeedLimitLv} 의 GachaGradeRate 합계가 100%가 안됩니다.");
else if (temp.list_rate.Sum() > 1f)
Debug.LogError($"table_limitslotmagicrate Lv.{temp.n_NeedLimitLv} 의 GachaGradeRate 합계가 100%가 넘습니다.");
#endif
}
base.Start();
}
public LimitSlotMagicRateTableData Get_Data_orNull(int lv) { return dic_Data[lv]; }
public List<LimitSlotMagicRateTableData> Get_DataList() { return tableDatas; }
}