Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLHammerQuake.history.md

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# WLHammerQuake — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/PartSkill/Resources/WL/WLHammerQuake.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## note
#911 PD 해머 각성 변경 「첫 타 내려치기 모션 직전(망치를 든 상태)를 0.5초 · 망치에 Master Stylized Projectile 모으기(망치 크기에 맞게) · 내려치기 모션을 빠르게 3회 반복하며 Stylized Earth Skills 충격파를 내려친 방향의 전방 방사형 3갈래로 3번 · 맞은 적은 타격받을 때마다 2 m 띄우고 2초 스턴 · 내려친 지면 = FX_EarthSkill_Popup_05 바위만 숨김」 — 파츠 스킬 hammer_quake(WLHammerQuake.cs · 해머 파괴자 1015 각성 칸) · slamState / slamClip = 해머 컨트롤러 1타 상태 attack(Attack1_S_10501 · 타격 = 클립 Projectile 이벤트 0.42 에서 읽음) · holdNormalized 0.27 = 망치를 든 자세(내려치기 시작 0.30 직전) · chargeSeconds 0.5 = 그 자세로 멈춘 채 모으기 · slams 3 × slamSpeed 1.6 배(상태 속도 1.3 에 곱) · slamEndNormalized = 한 번 내려치기를 여기까지 · 이펙트 = Resources/WL/Fx 사본(WL_Fx_HammerCharge = MasterStylizedFX PurpleCharge · 어두운 배경 DarkBG 끔 / WL_Fx_QuakePath = Earth Skills Path_05(보라) · 원래 길이 약 8 m → prongLength 에 맞춰 배율 / WL_Fx_QuakeGround = Earth Skills Popup_05 · 바위 rock_main 끔) · 파티클 전부 Hierarchy · prongAngles = 정면 기준 갈래 각도 · prongTravelSeconds = 충격파가 끝까지 가는 시간(판정 앞줄) · prongWidth = 갈래 폭(+ 적 몸 반지름) · launchHeight / launchSeconds / stunSeconds = 맞을 때마다 2 m 띄움 · 내려온 뒤 2 초 기절(보스 제외) · 쿨타임 · 피해 = WLPartSkillLevelsWL.csv 900201 · #911 PD 2차 「모으기 이펙트 크기 및 3줄기 충격파 이펙트 크기를 더 줄여야 · 충격파 검은 연기가 화면을 많이 가림 → 연기 축소 · 더 투명하게」 = chargeFxScale 0.3 → 0.1 · prongLength 4.5 → 3.5 m(충격파 보이는 크기 · 길이 · 판정 거리 함께 약 3/4) · 사본 WL_Fx_QuakePath 의 dust 계열 파티클(dust · dust_long · dust_last) 시작 크기 × 0.5 · 알파 × 0.5(AgentScripts/staging/WL911_FxTune.cs) · #911 PD 3차 「망치 각성 스킬의 내려치기 횟수를 3회가 아니라 1회로」 = slams 1(모으기 0.5 초 → 내려치기 1 회 · 3 갈래 충격파 1 번) · #912 PD 「모으기 이펙트가 재생될 때 망치가 점차 하얗게 빛날 수 있게 · 모으기 이펙트가 2D 같은 느낌 → 좀 더 빛나는 느낌 · 망치를 내려치기 직전까지 1.5배까지 크기를 키우고 · 충격파의 검은색이 너무 단색 느낌 → 반투명한 색 · 내려친 후 바로 움직이지 않고 내려친 상태로 잠시 멈추게(0.5초 내외)」 = growScale 1.5(모으기 동안 1 → 1.5 · 쥔 손 = 무기 소켓 원점 기준 · 충격파 시작점도 커진 망치 끝 · 끝나면 shrinkSeconds 동안 원래 크기) · 흰 빛 = 망치 메시를 복제한 자식에 glowMaterial(셰이더 WL/WeaponGlow · 가산 · 몸통 0.6 + 테두리) · glowColor HDR 3.0(런타임 블룸 문턱 1.2 를 넘어 번짐) · 모으기 동안 0 → glowMax · 내려친 뒤 glowFadeSeconds 동안 꺼짐 · 점광원 lightColor / lightRange 2 m / lightIntensity 1.5(망치 끝 · 3 m · 3.0 은 땅에 밝은 원이 크게 보여 낮춤) · 모으기 사본 WL_Fx_HammerCharge 에 둥근 빛무리 WL_Halo 추가(부드러운 원 텍스처 + WL_Mat_ChargeHalo = 팩 Flare 재질 사본 · HDR 2.4/1.9/2.8 · 크기 9 · 수명 0.6) · 2D 로 보이던 가로 줄무늬 Flare 크기 31.6 → 15.8(AgentScripts/staging/WL912_Assets.cs Halo) · impactHoldNormalized 0.46 = 망치가 땅에 닿은 자세(Play 실측: 망치 끝 높이 0.44 에서 0.43 m 로 내려앉아 0.66 까지 유지) · impactHoldSeconds 0.5 · holdBlocksMove 1(멈춘 동안 이동 입력 무시 · 구르기는 허용 = 스킵) · 모으기 · 멈춤 중 다른 연출이 애니메이터 속도를 되돌리면 매 프레임 다시 고정(실측: 모으기 중 속도 1.0 으로 풀린 적 있음) · 충격파 검은 부분 = 사본 WL_Fx_QuakePath · WL_Fx_QuakeGround 의 crack_apb(검정 불투명 →