Project_WL/AgentScripts/WL813m3_PROBE.txt

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# WL813m3 Probe 2026-09-09 19:01:01 (edit mode · Play 0)
## ⓐ 에셋 실측
[PASS] WLSurvivalSettings 로드 OK
[PASS] 신규 4필드 deathDiagEnabled=True dir=Screenshots_WL/WL813m3 guard=True guardLog=False
[PASS] 재사용 배율(기존 필드) mob=0.1 boss=0.15 (F-16 값)
[PASS] WLNullMaterialSettings 로드 OK
[PASS] NullMaterial 12필드 enabled=True action=DisableRenderer interval=0.5 maxPerSweep=24 roots(fx/objs/spectacle/pc)=True/True/True/True
## ⓑ DeathDiag 링버퍼 16
[PASS] 기록 20건 · RecordCount=20
[PASS] 마지막 16건만 보존(raw 5~20 · 1~4 소멸)
[PASS] Unscaled 누계 5건 60 HP
## ⓒ 사망 파일 · 콘솔 1줄
[PASS] 파일 생성 E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL813m3\death_190101_7.txt
[PASS] 내용 25줄 · death #7 · via 열(Scaled/UNSCALED) 포함
[PASS] 콘솔 1줄 = [WL813m3] death #7 t=0.0 last16 scaled=12(144hp) unscaled=4(56hp) potion=4/4 file=E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL813m3\death_190101_7.txt
[PASS] verboseLog=0 에서도 파일·1줄 생성
## ⓓ 배율 적용 표(PCActor.Get_Damage 훅 경유 · HookHpLoss 실측)
| 가해자 | 원 피해 | 배율 | 훅 후 HP 감소(실측) | DeathDiag via |
|---|---|---|---|---|
| 잡몹 | 100 | ×0.10 | 10.0 | Scaled |
[PASS] 잡몹 배율 적용 + 누계 반영
| 보스 | 100 | ×0.15 | 15.0 | Scaled(boss) |
[PASS] 보스 배율 적용 + 가해자 종류 기록
| 잡몹(스위치 off) | 100 | — | 0.0 | SwitchOff |
[PASS] 스위치 off = 원본 무적 그대로 · via=SwitchOff
| 잡몹(부활 무적 창) | 100 | — | 0.0 | ReviveInv |
[PASS] 부활 무적 창 = 피해 0 · via=ReviveInv
## ⓔⓕ 배율 미적용 경로 감지 · 환급(도트/Cal_Damage 직접 호출 재현)
[PASS] 첫 폴링 = 기준선만 잡는다(감지 0)
[PASS] 감지 1건 · 미적용 피해 40.0
[PASS] 환급 40×(10.10)=36 → HP 160 → 196.0 (순 피해 4 = 40×0.10)
[PASS] DeathDiag via=Unscaled 기록 raw=40.0
[PASS] 훅 경유 30 감소 → 감지 0건(기대 0) · HP 166.0
[PASS] 회복(+100) → 감지 0 · HP 266.0
[PASS] SetReviveInvincible → Rebase 1회
## ⓖ NullMaterialGuard — 빈 슬롯 렌더러 비활성
[PASS] 결함 렌더러 1 · 비활성 1 · 결함 오브젝트 1
[PASS] 빈 슬롯 렌더러만 enabled=false(정상 렌더러 2개 무변경)
[PASS] 경로 표본 = __WL813m3_bad/Pos
[PASS] 캐시 = 2회차 재검사 0(스폰 1회 검사 · 캐시 2)
[PASS] MeasureOnly = 계측 1 · 비활성 0(A/B 비교용)
[PASS] 에디트 모드 러너 생성 0
## ⓗ Q9 §6 5종 프리팹 실측(디스크 원본 · 수정 0) = 아트 수정 목록
| # | 프리팹 | 렌더러 수 | 🔴 빈 슬롯 렌더러(경로/슬롯) |
|---|---|---|---|
| 1 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Hit_10501.prefab | 6 | 🔴 1건 — Effect_Hit_10501/Pos[slot 0] |
| 2 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Hit_AnubisSkill2.prefab | 9 | 🔴 1건 — Effect_Hit_AnubisSkill2/vfx_Hit_Orb08_Orange/Light[slot 0] |
| 3 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Poison.prefab | 5 | 🔴 1건 — Effect_Poison/GameObject[slot 0] |
| 4 | Assets/Res_Addr/SelectSkill/Select_WindFairy.prefab | 8 | 🔴 4건 — Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05[slot 0] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/Sparks[slot 0] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/Sparks[slot 1] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/OrbGlow[slot 0] |
| 5 | Assets/Res_Addr/Effect/Mob/Hit_P_Batty_Meele.prefab | 7 | 🔴 1건 — Hit_P_Batty_Meele/FX_Yellow_Hit/Pos[slot 0] |
→ 5종 중 **5종**에서 빈 머티리얼 슬롯 실측(디스크 부재 0종). 근본 수리 = 아트/이펙트 발주(프리팹 슬롯 채우기 또는 그 렌더러 삭제).
## ⓘ GC 0(핫 경로)
[PASS] DeathDiag.Record ×200k · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
[PASS] DamageGuard.Poll ×200k(변화 없음) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
[PASS] NullMaterialGuard.Inspect ×200k(캐시 히트) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
## ⓙ C8 롤백
[PASS] SO off(RuntimeOverride=-1) → 가드 무동작 · HP 150.0(환급 0)
[PASS] unscaledDamageGuardEnabled=0 → 무동작 · HP 100.0
[PASS] deathDiagEnabled=0 → 기록 0 · 파일 0
[PASS] NullMaterial off → 검사 0 · 스윕 0 · 렌더러 무변경 · 러너 0
## ⓚ 정리
[PASS] 임시 오브젝트 0 · 에셋 원복 True · timeScale 1 · MyPC=null True · 러너 0 True · 씬 dirty False(시작 False)
RESULT PASS