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// WL/Skybox/Panoramic Ground — 위(수평선 위) = 파노라마 하늘 그대로 · 아래(수평선 아래) = 지정한 바닥색 (2026-10-15)
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// PD 「스카이 박스 추가 후 화면의 색감이 달라진 느낌이야(특히 바다) — 추가 전과 같이 밝아지도록」
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// 실측(시간 정지 · 같은 프레임에서 하늘만 교체): 풀·지형 색은 같고(A9C975) **바다만** 바뀌었다(0192DC → 01EDDC).
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// 섬 바다 셰이더(Shader Graphs/Water)가 물 너머(_CameraOpaqueTexture)를 섞는데, 바다 밑에는 아무것도 없어 **하늘의 아래 반구**가 비친다.
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// 전 하늘(Default-Skybox 절차형)의 아래 반구 = 어두운 회색 → 짙은 파랑 바다 · FS017 의 아래 반구 = 밝은 청록 → 청록 바다.
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// ■ 그래서 아래 반구만 전 하늘이 내던 색(_GroundColor · 선형 실측값)으로 칠한다 — 위 반구(보이는 하늘)는 Skybox/Panoramic 과 같은 계산.
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// ■ 모바일: 텍스처 1회 + 산술 몇 개(내장 Panoramic 과 같은 급) · 변형 0.
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Shader "WL/Skybox/Panoramic Ground"
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Properties
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_Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, .5)
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[Gamma] _Exposure ("Exposure", Range(0, 8)) = 1.0
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_Rotation ("Rotation", Range(0, 360)) = 0
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[NoScaleOffset] _MainTex ("Spherical (HDR)", 2D) = "grey" {}
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[HDR] _GroundColor ("Ground Color (below horizon · linear measured)", Color) = (0.37, 0.35, 0.34, 1)
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_GroundBlend ("Ground Blend (sin of angle below horizon)", Range(0.001, 0.5)) = 0.05
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}
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SubShader
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Tags { "Queue" = "Background" "RenderType" = "Background" "PreviewType" = "Skybox" }
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Cull Off ZWrite Off
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Pass
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 2.0
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#include "UnityCG.cginc"
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sampler2D _MainTex;
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half4 _MainTex_HDR;
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half4 _Tint;
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half _Exposure;
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float _Rotation;
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half4 _GroundColor;
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float _GroundBlend;
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float3 RotateAroundYInDegrees(float3 vertex, float degrees)
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{
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float alpha = degrees * UNITY_PI / 180.0;
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float sina, cosa;
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sincos(alpha, sina, cosa);
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float2x2 m = float2x2(cosa, -sina, sina, cosa);
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return float3(mul(m, vertex.xz), vertex.y).xzy;
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}
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// 내장 Skybox/Panoramic(위도·경도 360) 과 같은 좌표
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inline float2 ToRadialCoords(float3 coords)
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{
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float3 n = normalize(coords);
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float latitude = acos(n.y);
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float longitude = atan2(n.z, n.x);
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float2 sphereCoords = float2(longitude, latitude) * float2(0.5 / UNITY_PI, 1.0 / UNITY_PI);
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return float2(0.5, 1.0) - sphereCoords;
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}
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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float3 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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v2f vert(appdata_t v)
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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float3 rotated = RotateAroundYInDegrees(v.vertex.xyz, _Rotation);
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotated);
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o.texcoord = v.vertex.xyz;
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return o;
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}
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fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
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{
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float3 dir = normalize(i.texcoord);
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half4 tex = tex2D(_MainTex, ToRadialCoords(i.texcoord));
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half3 c = DecodeHDR(tex, _MainTex_HDR);
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c = c * _Tint.rgb * unity_ColorSpaceDouble.rgb * _Exposure;
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// 수평선 아래 = 바닥색(바다 너머로 비치는 색) — 수평선에서 _GroundBlend 만큼 내려가며 섞는다
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half g = saturate(-dir.y / max(_GroundBlend, 0.001));
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c = lerp(c, _GroundColor.rgb, g);
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return half4(c, 1);
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}
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ENDCG
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}
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}
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Fallback Off
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}
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