Project_WL/AgentScripts/WL747_Tune.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// PD #747 2단계 — 힘민지 무기 실측값으로 SlashTrailSettings 임계값 확정 (eval_file 전용)
// 실측(2026-09-05 Play · WL747_Probe.MeasureWeapons):
// Dagger1 0.201m aspect 1.97 · Dagger2 0.161m aspect 1.97 (10201·10202 쌍검)
// Mace 0.722m aspect 3.75 · Elven_Sword_01 0.885m aspect 3.97
// Shield 0.476m aspect 1.04 ← 반드시 걸러야 하는 것
// → 길이 0.12 / 비율 1.5 로 두면 단검·검·메이스는 통과하고 방패만 걸린다(양쪽 여유 있음).
public static class WL747_Tune
{
const string kSetPath = "Assets/WL/Settings/Resources/WL/SlashTrailSettings.asset";
public static void Run()
{
var so = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<WL.Combat.SlashTrailSettings>(kSetPath);
if (so == null) { UnityEngine.Debug.LogError("[WL747] settings asset 없음: " + kSetPath); return; }
so.minBladeLength = 0.12f; // 실측 최단 검날 = Dagger2 0.161m
so.minBladeAspect = 1.5f; // 실측 단검 1.97 통과 · 방패 1.04 배제
so.verboseLog = false; // 1차 실측 완료 → 상시 로그 끈다
so.enableWeaponTrail = true;
// 쌍검은 검날이 0.16~0.20m 로 짧다 → 폭 비율 0.53 이면 리본이 8~10cm 라 보이지 않는다.
// 검날 전체(자루~칼끝)를 덮도록 1.0 으로 둔다. 나머지 클래스는 원본 크레센트 두께(0.53) 유지.
for (int i = 0; i < so.classOverrides.Count; i++)
{
var o = so.classOverrides[i];
if (o.classId == 10201 || o.classId == 10202) o.widthScale = 1.0f;
}
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(so);
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
UnityEngine.Debug.Log("[WL747] 임계값 확정 minLen=" + so.minBladeLength + " minAspect=" + so.minBladeAspect
+ " verbose=" + so.verboseLog);
}
}