Project_WL/AgentScripts/WL761_SlashPrefab.cs

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL761_SlashPrefab.cs — PD 지시 #761 실측 도구 (에디트 모드 · Assets 무수정)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL761_SlashPrefab.cs --entry WL761_SlashPrefab.Dump --args '["Effect_Slash_10101_1"]'
// unity command run_script --file AgentScripts/WL761_SlashPrefab.cs --entry WL761_SlashPrefab.DumpMany --args '["Effect_Slash_10101_1,Effect_Slash_10101_3,Effect_Slash_10102_1,Effect_Slash_10501_1,Effect_Slash_10502_1"]'
// 슬래시 이펙트 프리팹의 이미터별 로컬 자세(오일러) · 렌더 모드 · 메시 · 셰이프 · 시뮬레이션 공간 · 머티리얼/텍스처를 덤프한다.
// "무기 방향에 맞게 배치" 를 위해 프리팹의 크레센트가 어느 로컬 평면/축에 그려지는지 파악하는 용도.
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class WL761_SlashPrefab
{
public static object DumpMany(string csv)
{
var sb = new StringBuilder();
foreach (var n in csv.Split(',')) sb.AppendLine(Dump(n.Trim()).ToString());
return sb.ToString();
}
public static object Dump(string prefabName)
{
var guids = AssetDatabase.FindAssets(prefabName + " t:Prefab");
string path = guids.Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).FirstOrDefault(p => System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(p) == prefabName);
if (path == null) return "prefab not found: " + prefabName;
var go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);
var sb = new StringBuilder();
sb.AppendLine("== " + prefabName + " (" + path + ") root euler=" + go.transform.localEulerAngles.ToString("F0") + " scale=" + go.transform.localScale.ToString("F2"));
foreach (var ps in go.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true))
{
var t = ps.transform; var r = ps.GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
var main = ps.main; var shape = ps.shape; var vel = ps.velocityOverLifetime;
string mat = r != null && r.sharedMaterial != null ? r.sharedMaterial.name : "-";
string tex = r != null && r.sharedMaterial != null && r.sharedMaterial.mainTexture != null ? r.sharedMaterial.mainTexture.name : "-";
string mesh = r != null && r.renderMode == ParticleSystemRenderMode.Mesh && r.mesh != null ? r.mesh.name : "";
sb.AppendLine(string.Format(" {0,-18} on={1} depth={2} localEuler={3} localPos={4} scale={5} sim={6} render={7}{8} align={9} startRot3D={10} startSize={11:F2} life={12:F2} loop={13} shape={14}{15} mat={16} tex={17}",
t.name, r != null && r.enabled, Depth(t, go.transform), t.localEulerAngles.ToString("F0"), t.localPosition.ToString("F2"), t.localScale.ToString("F1"),
main.simulationSpace, r != null ? r.renderMode.ToString() : "-", mesh != "" ? "(" + mesh + ")" : "", r != null ? r.alignment.ToString() : "-",
main.startRotation3D, main.startSize.constantMax, main.startLifetime.constantMax, main.loop,
shape.enabled ? shape.shapeType.ToString() : "off", shape.enabled ? " shapeRot=" + shape.rotation.ToString("F0") : "",
mat, tex));
}
return sb.ToString();
}
static int Depth(Transform t, Transform root) { int d = 0; while (t != null && t != root) { d++; t = t.parent; } return d; }
}