Project_WL/AgentScripts/drafts/WL797/WLHitFeelSettings.cs

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C#
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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
using UnityEngine;
/// <summary>
/// PD #797 — 타격 시점 임팩트 연출 수치의 단일 출처(SOT · 조직 C45).
///
/// 에셋 경로(고정): Assets/WL/Feel/Settings/Resources/WL/WLHitFeelSettings.asset
/// → WLHitFeel 이 Resources.Load&lt;WLHitFeelSettings&gt;("WL/WLHitFeelSettings") 로 1회 로드한다.
/// 에셋이 없거나 enabled = false 면 Actor.Get_Damage 의 훅이 false 를 반환하고
/// 기존 RealCamera.ShakeCamera(1) 경로가 그대로 살아난다 = 100% 기존 동작. 롤백 1순위 스위치.
///
/// 【기본값의 근거 — Feel v5.9.1 공식 데모 실측】
/// Assets/Feel/FeelDemos/Barbarians/Prefabs/FeelBarbarianEnemy.prefab
/// = PD 참고 이미지(탑다운 캐릭터가 무리를 베는 순간)와 같은 구성의 More Mountains 공식 프리셋.
/// FreezeFrameDuration 0.02 · MinimumTimescaleThreshold 0.1
/// CinemachineImpulse m_ImpulseDuration 0.2 · Position(넉백) 0.3 · Blink On/Off 각 0.03
/// → 전체 화면 플래시(MMF_Flash) 는 이 프리셋에 **없다**. 참고 이미지의 '번쩍임' 은
/// 몹 Blink + 히트 파티클이며 풀스크린 플래시가 아니다. 따라서 flashEnabled 기본 false.
/// MMF_FreezeFrame.cs 의 툴팁 원문도 "I usually go with 0.01s or 0.02s" 로 0.02 대를 권장한다.
///
/// 【힘민지 실측 제약 — 이 수치를 함부로 올리면 안 되는 이유】
/// · 근접 스윙 1회가 군집에서 몹 5~7 마리를 같은 프레임에 때린다 → throttleSeconds 로 스윙당 1발.
/// · 콤보 Knight@Attack1_S/2_S/3_S 간격 0.42~0.47 s → 히트스톱이 0.08 s 를 넘으면 리듬이 깨진다.
/// · ProjectileBase.cs:305/308 이 transform.localScale.x > 2f 로 **보스를 판정**한다
/// → 스케일 펀치가 그 경계를 넘나들면 보스 판정이 흔들린다(WLHitFeel 이 자동으로 건너뛴다).
/// · RealCamera 는 자기 출력을 다시 입력으로 읽는 저역통과 필터(smooth 4 · τ≈0.25 s)다
/// → 셰이크는 WLHitFeelCameraShake 가 필터 밖에서 가감산한다(해당 파일 주석 참조).
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "WLHitFeelSettings", menuName = "WL/Hit Feel Settings")]
public class WLHitFeelSettings : ScriptableObject
{
// ─────────────────────────────────────────── 전체 스위치
[Header("전체 스위치")]
[Tooltip("끄면 Actor 의 훅이 false 를 반환해 기존 RealCamera.ShakeCamera(1) 경로가 그대로 살아난다. 롤백 1순위.")]
public bool enabled = true;
[Tooltip("스윙 1회당 1발로 묶는 간격(초 · unscaled).\n" +
"근접 스윙 1회가 군집에서 5~7 마리를 같은 프레임에 때리므로 반드시 필요하다.\n" +
"콤보 간격 0.42~0.47 s 보다 충분히 작아야 3 히트가 각각 발동한다. 0.08 = 발주 규정값.")]
public float throttleSeconds = 0.08f;
// ─────────────────────────────────────────── ① 히트스톱
public enum eHitStopMode
{
WLSafe = 0, // WL 자체 구현 — 직전 timeScale 을 저장했다가 '아무도 안 건드렸을 때만' 복원
FeelFreezeFrame = 1, // Feel 의 MMFreezeFrameEvent + MMTimeManager 경로
}
[Header("① 히트스톱 (타격 순간의 정지)")]
public bool hitStopEnabled = true;
[Tooltip("WLSafe(기본) = 직전 timeScale 을 기억했다가 '그 사이 아무도 timeScale 을 안 바꿨을 때만' 복원한다.\n" +
" → 일시정지(0)·서버 팝업(0)·보스 연출과 절대 싸우지 않는다.\n" +
"FeelFreezeFrame = Feel 의 MMFreezeFrameEvent 를 쏘고 MMTimeManager 가 처리한다.\n" +
" → MMTimeManager 가 timeScale 을 전역 소유하며 해제 시 항상 NormalTimeScale(1) 로 되돌린다.")]
public eHitStopMode hitStopMode = eHitStopMode.WLSafe;
[Tooltip("히트스톱 길이(초 · unscaled). Feel 공식 데모 = 0.02.\n" +
"0.08 을 넘으면 콤보(0.42~0.47 s) 리듬이 깨진다 — hitStopMax 로 강제 제한된다.")]
public float hitStopDuration = 0.03f;
[Tooltip("킬(이 타격으로 몹이 죽음) 시의 히트스톱 길이(초). 킬 강조를 끄려면 hitStopDuration 과 같게.")]
public float hitStopKillDuration = 0.05f;
[Tooltip("히트스톱 동안의 timeScale. 0 = 완전 정지(Feel 과 동일). 0.05 = 힘민지 기존 TimeMgr 와 동일한 느낌.")]
[Range(0f, 0.5f)] public float hitStopTimeScale = 0f;
[Tooltip("안전 상한(초). 이 값을 넘는 히트스톱은 강제로 잘린다. 콤보 보호용 — 함부로 올리지 말 것.")]
public float hitStopMax = 0.08f;
[Tooltip("현재 timeScale 이 이 값보다 낮으면 히트스톱을 발동하지 않는다.\n" +
"이미 멈춰 있거나(일시정지 0) 느려진 상태를 덮어쓰지 않기 위한 것. Feel 기본값과 동일한 0.1.")]
public float hitStopMinTimescale = 0.1f;
// ─────────────────────────────────────────── ② 카메라 셰이크
[Header("② 카메라 셰이크")]
public bool cameraShakeEnabled = true;
[Tooltip("셰이크 진폭(m). 카메라-주시점 거리 5.677 m · FOV 60 실측 기준\n" +
" 화면 세로 비율 = 진폭 / (2 × 5.677 × tan30°) = 진폭 × 15.3 %/m\n" +
" 0.10 m ≒ 화면 세로의 1.5 % (세로 화면에서는 가로 폭 대비 더 크게 보인다)\n" +
"발주 규정 범위 0.08~0.12.")]
public float shakeAmplitude = 0.10f;
[Tooltip("셰이크 길이(초 · unscaled). 발주 규정 범위 0.10~0.12.\n" +
"기존 RealCamera.ShakeCamera(1) 은 0.25 s 로 콤보 간격의 절반을 차지해 늘어져 보였다.")]
public float shakeDuration = 0.12f;
[Tooltip("셰이크 주파수(Hz 상당). 높을수록 잘게 떤다. 32 = 짧고 날카로운 타격감.")]
public float shakeFrequency = 32f;
[Tooltip("카메라 **로컬** 축별 가중치 (x = 화면 좌우, y = 화면 상하, z = 시선 앞뒤).\n" +
"세로 서비스라 상하 흔들림은 화면 세로가 길어 더 크게 체감된다 → y 를 낮춘다.\n" +
"기본 (1, 0.35, 0.6) = 좌우 위주 + 상하 소량 + 앞뒤(줌) 소량.")]
public Vector3 shakeAxisWeight = new Vector3(1f, 0.35f, 0.6f);
[Tooltip("킬 시 진폭 배수. 1 이면 킬 강조 없음.")]
public float shakeKillMultiplier = 1.35f;
[Tooltip("기존 Actor.cs 의 RealCamera.ShakeCamera(1)(진폭 0.1 · 0.25 s) 를 대체한다.\n" +
"끄면 둘이 **동시에** 걸려 과하게 흔들린다 — 켜 두는 것이 '살짝' 요구에 맞다.")]
public bool suppressLegacyShake = true;
// ─────────────────────────────────────────── ③ 피격 몹 스케일 펀치
[Header("③ 피격 몹 스케일 펀치")]
public bool scalePunchEnabled = true;
[Tooltip("최대 배수. 1.12 = 발주 규정값. 몹의 테이블 기본 스케일(f_DefaultScale)에 곱한다.")]
public float scalePunch = 1.12f;
[Tooltip("펀치 길이(초 · unscaled). 0 → 최대 → 0 으로 한 번 튀고 돌아온다.")]
public float scalePunchDuration = 0.10f;
[Tooltip("보스에게는 펀치를 걸지 않는다. 보스는 덩치가 커서 같은 배수도 훨씬 과하게 보이고,\n" +
"ProjectileBase 의 localScale.x > 2f 보스 판정과 경계가 겹친다.")]
public bool skipPunchOnBoss = true;
[Tooltip("이 타격으로 몹이 죽으면 펀치를 걸지 않는다.\n" +
"죽은 몹은 곧 풀로 반환되므로 펀치 복원이 재사용된 객체에 쓰일 위험이 있다.")]
public bool skipPunchOnKill = true;
// ─────────────────────────────────────────── ④ 화면 플래시 (기본 OFF)
[Header("④ 화면 플래시 — 기본 OFF")]
[Tooltip("Feel 공식 Barbarians 프리셋에는 풀스크린 플래시가 없다. 기본 false 를 권장한다.\n" +
"켜면 런타임에 오버레이 Canvas + Image 1 장(드로우 +1)을 만들고, 꺼져 있는 동안은 아무것도 만들지 않는다.")]
public bool flashEnabled = false;
[Tooltip("플래시 색. 알파 ≤ 0.12 (발주 규정 상한).")]
public Color flashColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.10f);
[Tooltip("플래시 길이(초 · unscaled). 발주 규정 0.06.")]
public float flashDuration = 0.06f;
// ─────────────────────────────────────────── ⑤ 진동 (기본 OFF)
[Header("⑤ 진동 — 기본 OFF (모바일 배터리)")]
[Tooltip("NiceVibrations 햅틱. 모바일 배터리 때문에 기본 false.")]
public bool hapticEnabled = false;
// ─────────────────────────────────────────── 진단
[Header("진단 (검증용 · 배포 시 false)")]
[Tooltip("타격/발동 시각과 스로틀 결과를 Debug.Log 로 남긴다.")]
public bool logHits = false;
}