Project_WL/AgentScripts/WL785_Budget.cs

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C#
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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// WL785_Budget.cs — #785 리본/스파크의 모바일 예산 증분 실측 (Play 전용 · 읽기 전용 토글)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL785_Budget.cs --entry WL785_Budget.AB --args '[3.0]'
// 같은 전투를 리본 ON / OFF 로 각각 n 초 돌려 UnityStats 최대·평균을 비교한다.
// drawRibbon 만 메모리에서 토글하고 끝나면 반드시 원래 값으로 되돌린다.
using System.Collections;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
public static class WL785_Budget
{
public static object AB(float seconds)
{
if (!Application.isPlaying) return "not playing";
if (GameObject.Find("__wl785budget") != null) return "already running";
var go = new GameObject("__wl785budget").AddComponent<H>();
go.StartCoroutine(go.Co(seconds));
return "started " + seconds + "s x2";
}
public static string Result = "(not run)";
class H : MonoBehaviour
{
public IEnumerator Co(float sec)
{
var s = WL.Combat.SlashTrailSettings.Instance;
bool orig = s != null && s.drawRibbon;
var sb = new StringBuilder();
for (int pass = 0; pass < 2; pass++)
{
bool on = pass == 0;
if (s != null) s.drawRibbon = on;
yield return new WaitForSeconds(0.3f); // 안정화
int mSet = 0, mBat = 0, mDraw = 0, mTri = 0, n = 0;
long aSet = 0, aBat = 0, aDraw = 0, aTri = 0;
float t0 = Time.time;
while (Time.time - t0 < sec)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
int sp = UnityEditor.UnityStats.setPassCalls, b = UnityEditor.UnityStats.batches;
int d = UnityEditor.UnityStats.drawCalls, tr = UnityEditor.UnityStats.triangles;
mSet = Mathf.Max(mSet, sp); mBat = Mathf.Max(mBat, b);
mDraw = Mathf.Max(mDraw, d); mTri = Mathf.Max(mTri, tr);
aSet += sp; aBat += b; aDraw += d; aTri += tr; n++;
yield return null;
}
sb.AppendLine((on ? "리본 ON " : "리본 OFF") +
" max setPass=" + mSet + " batches=" + mBat + " draw=" + mDraw + " tris=" + mTri +
" | avg setPass=" + (n > 0 ? aSet / n : 0) + " batches=" + (n > 0 ? aBat / n : 0) +
" draw=" + (n > 0 ? aDraw / n : 0) + " tris=" + (n > 0 ? aTri / n : 0) + " frames=" + n);
}
if (s != null) s.drawRibbon = orig;
sb.AppendLine("drawRibbon 원복 = " + (s != null ? s.drawRibbon.ToString() : "?"));
Result = sb.ToString();
Debug.Log("[WL785 예산]\n" + Result);
Destroy(gameObject);
}
}
}