WL #978 PD 지시 3건 — ① 시위 화살 = Elven_Arrow_02(강철 촉 · 붉은 깃 · 폭/길이 약 3 배 · WL_NockArrow 덮어씀) ② 비수 기본 경로 호 그리기 끔(WLShurikenRider hidePath · 입자는 돌아 수리검이 따라감) · 수리검 0.3 → 0.6 배(실측 캡처 녹색 수리검 뚜렷) ③ 맹약 각성 블랙홀 = 새 WLBlackHole(원본 Skill_BlackHole Set 훅 1줄 · 범위 안 적 3 m/s 로 빨려 들어감 · 원본 간격마다 다단 피해 · 0.5 s 뒤 폭파 피해 5 배 1회 + 폭발 이펙트 · 실측 다단 10 · 폭파 1 · 끌어당김 누적 2.14 m) · 블랙홀 피격 밀기 · 넉백 끔(WLSkillHitFeel · 밀기가 끌어당김을 이겨 바깥으로 밀리던 것 · 이 값은 Play 미확인)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@ -35,6 +35,7 @@ public class Skill_BlackHole : ProjectileBase
m_DagmaeGap -= Get_AwakenData(3, 2);
}
if (WL.Combat.Weapon.WLBlackHole.Take(this, range, m_LifeTime, m_DagmaeGap, StunTime)) return; // WL #978 훅(1줄) — 빨려 들어감 · 다단 · 폭파 강한 피해 1회(WLBlackHole.json)
StartCoroutine(Co_BlackHole(StunTime));
}

View File

@ -10,6 +10,7 @@
"staggerSeconds": 0.4
},
{ "skill": "Skill_EnergySlash", "pushScale": 1.0, "pushMeters": 0.35, "knockbackScale": 0.0, "staggerSeconds": 0.5, "_note_975": "#975 PD 「한손검 주력 스킬의 검기에 명중 시 경직을 추가하고, 밀리는 거리도 0.15m 늘려줘」 — 밀기 0.2 → 0.35 m · 경직 0 (= 일반 몹 기본 0.25 s · WLHitFeelSettings mobStaggerSeconds) → 0.5 s(PM 값 · 피격 자세 굳힘 + 이동 · 공격 잠금 · 관통 다단 0.2 s 마다 다시 걸림)", "_note_974": "#974 PD 「한손검 주력 검기 — 0.2m 정도 넉백」 — 원본 넉백(AttackKnockBack) 끔 · 피격 밀기(MobStagger · PC → 적 방향) 0.2 m 고정 · 관통 다단(WLPierceProjectile 0.2 s)마다 밀림" },
{ "skill": "Skill_BlackHole", "pushScale": 0.0, "knockbackScale": 0.0, "staggerSeconds": 0.15, "_note_978": "#978 블랙홀 빨려 들어감 — 맞을 때마다 피격 밀기(PC 반대쪽 0.3 m)가 끌어당김(3 m/s)보다 세서 더미가 바깥으로 밀림(Play 실측 끌어당김 누적 2.14 m 에도 +X 로 0.8 m) → 밀기 · 넉백 끔 · 경직 0.15 s" },
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"skill": "Skill_ArrowRain",
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@ -0,0 +1,11 @@
{
"enabled": 1,
"pullSpeed": 3.0,
"pullMinDist": 0.4,
"explodeDelay": 0.5,
"explodeDamageMul": 5.0,
"explodeFx": "WL/Impact/WL_Impact_Explosion",
"explodeFxScale": 0.5,
"explodeFxLife": 2.0,
"note": "#978 PD 「오브 각성 스킬이 발동되면, 해당 위치로 몬스터들이 블랙홀과 같이 빨려들어가며 다단 히트 피해를 받고, 폭파할 때 강력한 피해 1회가 발동되면 좋겠어.」 — 원본 Skill_BlackHole(수명 · 범위 · 간격 · 각성 단계 · 기절 = 원본 계산값) 넘겨받음 · 빨려 들어감 3 m/s(중심 0.4 m 까지) · 다단 = 원본 간격마다 원본 피해 · 폭파 = 0.5 s 뒤 피해 배율 5 배 1회 + 폭발 WL_Impact_Explosion 0.5 배(PM 값 = 끌어당김 속도 · 폭파 배율 · 이펙트)"
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@ -0,0 +1,7 @@
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@ -10,5 +10,6 @@
{ "state": "Bow_Attack3", "from": 0.20, "to": 0.92 },
{ "state": "Bow_Skill4_Push", "from": 0.16, "to": 0.48 }
],
"note_978": "#978 PD 「활의 공격 시 넣어달라고 요청한 화살이 화살처럼 보이지 않고 마치 실같아. 좀 더 화살처럼 생긴 오브젝트를 찾아봐」 — 화살 모델 = ResWork Elven Weapons Elven_Arrow_02(강철 촉 · 붉은 깃 · 폭/길이 0.137 = 이전 기본 화살 메시 0.047 의 약 3 배 · 978_nockarrow2.cs 로 WL_NockArrow 덮어씀 · 원본 무수정) · 길이 0.55 m 그대로",
"note": "#977 PD 「활 시위를 당길 때 화살 오브젝트가 보이게 해줘.(보유중인 리소스 중 화살을 찾아볼 것)」 — 화살 = 기본 화살 투사체 Projectile_10402 의 PP_Theme_10_Arrow_003 메시 사본(WL_NockArrow) · 꼬리 = 오른손 · 촉 = 왼손(활) 쪽 · 길이 0.55 m(PM 값) · 보이는 구간 = 상태별 정규화(시위를 잡은 뒤 ~ 놓는 순간): 1 · 2타 BowShot 0.20~0.56(#967 놓는 순간 0.56) · 3타 FR_Bow3 0.20~0.92(Projectile 0.92) · 4타 Bow_Skill4_Push 0.16~0.48(Projectile 0.48 · 두 손 거리 편집 모드 실측) · 주력 · 멀티샷 모으기도 같은 attack 상태(0.30~0.56)라 함께"
}

View File

@ -6,8 +6,10 @@
"prefab": "WL/Fx/WL_Fx_DaggerShuriken",
"every": 8,
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"riderScale": 0.3,
"riderScale": 0.6,
"rimFraction": 1.0,
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"note_978": "#978 PD 「비수 기본 스킬에 요청한 이펙트가 전혀 보이지 않아. (내가 요청한 이펙트를 확인할 수 있도록 궤적 처럼 보이는 이펙트를 잠시 숨겨줘)」 — 경로 호(Multiple Slashes) 그리기만 끔(hidePath 1 · 입자는 돌아 수리검이 따라감 · 되살리기 = 0) · 수리검 0.3 → 0.6 배(PM 값)",
"note": "#977 PD 「비수의 기본 스킬 시전 시 Master Stylized Projectile 에셋의 첨부 된 스크린샷과 같은 수리검을 경로 이펙트에 다수 보이게 연출해줘. (이때 이펙트 궤적의 색상을 기본 공격처럼 녹색 계열로 바꾸고, 투명도를 조금 부여해서 자연스럽게 구성해줘)」 — 수리검 = MasterStylizedFX Projectiles/GreenProjectile 사본(녹색 초승달 소용돌이 + 흰 별 = 스크린샷 · 진행 방향으로 돌림 · 처음 만든 ShurikensHit 층 사본은 녹색 베기 띠가 사각으로 보여 바꿈) · 경로 = 무자비한 일격 Multiple Slashes 호(시작색 (0.17,1.00,0.23) 투명도 0.75 · 기본 공격 녹색) · 호 입자 8개 중 1개에 수리검(최대 12) · 호 가장자리에 붙어 호와 함께 돈다 · 크기 0.3(PM 값)"
}

View File

@ -0,0 +1,115 @@
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// WLBlackHole.cs — 맹약(오브) 각성 「블랙홀」(Skill_BlackHole): 범위 안 몬스터가 중심으로 빨려 들어가며 다단 피해 → 폭파 때 강한 피해 1회 (#978 · 2026-10-24)
//
// PD 원문: 「오브 각성 스킬이 발동되면, 해당 위치로 몬스터들이 블랙홀과 같이 빨려들어가며 다단 히트 피해를 받고, 폭파할 때 강력한 피해 1회가 발동되면 좋겠어.」
// ■ 원본(Skill_BlackHole.Co_BlackHole): 수명 동안 간격마다 범위 안 적 Attract + 피해 → 0.5 초 뒤 같은 피해 1회(+ 각성 2단계 기절)
// ■ WL — 원본 Set 끝 훅 1줄(Take)이 넘겨받는다: 매 프레임 범위 안 적을 중심 쪽으로 pullSpeed(m/s)로 끌어당김(pullMinDist 까지 · 길찾기 에이전트면 Move) ·
// 원본 간격마다 원본 투사체 피해(ProcessCollider = 피격 반응 · 이펙트 그대로) · 수명 + explodeDelay 뒤 폭파 = 피해 배율 explodeDamageMul 로 1회 + 폭발 이펙트 + 원본 기절
// ■ 값 = Resources/WL/WLBlackHole.json (C45) · enabled 0 = 원본 그대로
// 🔴 Debug.LogError 금지(원본 팝업).
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace WL.Combat.Weapon
{
[System.Serializable]
public class WLBlackHoleJson
{
public int enabled = 0;
public float pullSpeed = 3f, pullMinDist = 0.4f;
public float explodeDelay = 0.5f, explodeDamageMul = 5f;
public string explodeFx = "WL/Impact/WL_Impact_Explosion";
public float explodeFxScale = 0.5f, explodeFxLife = 2f;
public string note = "";
}
public static class WLBlackHole
{
public const string ResourcesPath = "WL/WLBlackHole";
public static int Taken, Ticks, TickHits, ExplodeHits; public static float MaxPulled; public static string LastLog = "";
static WLBlackHoleJson s_cfg;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)] static void Reset() { s_cfg = null; }
internal static WLBlackHoleJson Cfg
{
get
{
if (s_cfg != null) return s_cfg;
s_cfg = new WLBlackHoleJson();
var ta = Resources.Load<TextAsset>(ResourcesPath);
if (ta == null) { LastLog = "설정 없음 " + ResourcesPath; return s_cfg; }
try { JsonUtility.FromJsonOverwrite(ta.text, s_cfg); } catch (System.Exception ex) { LastLog = "설정 파싱 실패 — " + ex.Message; }
return s_cfg;
}
}
/// <summary>원본 Skill_BlackHole.Set 훅 — true 면 WL 이 진행(원본 Co_BlackHole 건너뜀). 값은 원본이 각성 단계까지 계산한 것.</summary>
public static bool Take(ProjectileBase pb, float range, float life, float gap, float stun)
{
try
{
var c = Cfg; if (c.enabled == 0 || pb == null) return false;
var pd = pb.Get_ProjectTileData(); if (pd == null || DSUtil.CheckNull(pd.shooter)) return false;
var run = pb.GetComponent<WLBlackHoleRunner>(); if (run == null) run = pb.gameObject.AddComponent<WLBlackHoleRunner>();
run.Begin(pb, pd, range, life, Mathf.Max(0.05f, gap), stun, c); Taken++;
return true;
}
catch (System.Exception ex) { LastLog = "넘겨받기 실패 — " + ex.Message; return false; }
}
}
internal sealed class WLBlackHoleRunner : MonoBehaviour
{
public void Begin(ProjectileBase pb, ProjectileData pd, float range, float life, float gap, float stun, WLBlackHoleJson c)
{
StopAllCoroutines(); StartCoroutine(Run(pb, pd, range, life, gap, stun, c));
}
static List<Actor> Enemies(ProjectileData pd, Vector3 center, float range)
{
var res = new List<Actor>(); var info = ActorInfo.Ins; if (info == null || DSUtil.CheckNull(pd.shooter)) return res;
var list = info.Get_EnemyActors(pd.shooter.IsEnemy(), center, range + 3f); if (list == null) return res;
try { for (int k = 0; k < list.Count; k++) { var a = list[k]; if (a == null || a.IsDead()) continue; var v = a.Get_position() - center; v.y = 0f; if (v.magnitude <= range + WL.Combat.WLCombatMotionSettings.BodyRadius(a)) res.Add(a); } }
finally { info.Release_Actors(list); }
return res;
}
static int HitAll(ProjectileBase pb, List<Actor> list)
{
int n = 0; foreach (var a in list) { if (a == null || a.IsDead()) continue; var col = a.GetComponent<Collider>(); if (col != null && col.enabled && pb.ProcessCollider(col, false)) n++; }
return n;
}
IEnumerator Run(ProjectileBase pb, ProjectileData pd, float range, float life, float gap, float stun, WLBlackHoleJson c)
{
Vector3 center = pb.transform.position; float t0 = Time.time, nextTick = 0f, pulled = 0f;
while (Time.time - t0 < life)
{
float t = Time.time - t0, step = c.pullSpeed * Time.deltaTime;
foreach (var a in Enemies(pd, center, range)) // 빨려 들어감 — 중심 쪽 수평 이동(pullMinDist 까지)
{
var v = center - a.Get_position(); v.y = 0f; float d = v.magnitude - c.pullMinDist; if (d <= 0f) continue;
var delta = v.normalized * Mathf.Min(step, d);
var ag = a.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
if (ag != null && ag.enabled && ag.isOnNavMesh) ag.Move(delta); else a.transform.position += delta;
pulled += delta.magnitude;
}
if (t >= nextTick) { nextTick += gap; WLBlackHole.Ticks++; WLBlackHole.TickHits += HitAll(pb, Enemies(pd, center, range)); }
yield return null;
}
if (c.explodeDelay > 0f) yield return new WaitForSeconds(c.explodeDelay);
// 폭파 — 피해 배율을 잠시 올려 1회 · 기절 · 폭발 이펙트
var targets = Enemies(pd, center, range); float mul0 = pd.AddDmgPercent;
pd.AddDmgPercent = mul0 * Mathf.Max(1f, c.explodeDamageMul);
try { WLBlackHole.ExplodeHits += HitAll(pb, targets); } finally { pd.AddDmgPercent = mul0; }
if (stun > 0f) foreach (var a in targets) if (a != null && !a.IsDead()) a.Stun(stun, true);
var fx = !string.IsNullOrEmpty(c.explodeFx) ? Resources.Load<GameObject>(c.explodeFx) : null;
if (fx != null) { var g = Instantiate(fx, center, Quaternion.identity); g.transform.localScale = fx.transform.localScale * c.explodeFxScale; foreach (var ps in g.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true)) { var m = ps.main; m.scalingMode = ParticleSystemScalingMode.Hierarchy; } Destroy(g, Mathf.Max(0.5f, c.explodeFxLife)); }
WLBlackHole.MaxPulled = Mathf.Max(WLBlackHole.MaxPulled, pulled);
WLBlackHole.LastLog = "범위 " + range.ToString("F1") + " m · 수명 " + life.ToString("F1") + " s · 간격 " + gap.ToString("F2") + " · 다단 누적 " + WLBlackHole.TickHits + " · 폭파 명중 " + WLBlackHole.ExplodeHits + " × 배율 " + c.explodeDamageMul + (fx == null ? " · 폭발 이펙트 없음 " + c.explodeFx : "");
WLStaffEarth.OffOriginal(pb);
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,2 @@
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guid: 5dddf54ba9bd9b14daf1b51510d97f75

View File

@ -27,6 +27,7 @@ namespace WL.Combat.Weapon
public float riderScale = 0.12f;
public float rimFraction = 1f; // 호 반지름 대비 자리(1 = 가장자리)
public float maxSeconds = 2.5f;
public int hidePath = 0; // #978 1 = 경로 층 그리기만 끔(입자는 그대로 돌아 수리검이 따라감 · 끝나면 되살림) — PD 「요청한 이펙트를 확인할 수 있도록 궤적처럼 보이는 이펙트를 잠시 숨겨줘」
public string note = "";
}
@ -79,6 +80,7 @@ namespace WL.Combat.Weapon
{
_ps = ps; _c = c; _t0 = Time.time; _on = true; _bySeed.Clear();
var r = ps.GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); var m = r != null ? r.mesh : null;
_pathRenderer = c.hidePath != 0 && r != null && r.enabled ? r : null; if (_pathRenderer != null) _pathRenderer.enabled = false;
_rim = m != null ? Mathf.Max(m.bounds.extents.x, m.bounds.extents.y) : 0.5f; // 호 메시 반지름(입자 크기 1 기준)
var p = Resources.Load<GameObject>(c.prefab);
while (p != null && _riders.Count < c.maxRiders) { var g = Instantiate(p); g.SetActive(false); g.transform.localScale = Vector3.one * c.riderScale; _riders.Add(g); }
@ -111,7 +113,8 @@ namespace WL.Combat.Weapon
int FreeSlot() { for (int i = 0; i < _riders.Count; i++) if (!_bySeed.ContainsValue(i)) return i; return -1; }
void Stop() { _on = false; _bySeed.Clear(); foreach (var g in _riders) if (g != null) g.SetActive(false); WLShurikenRider.LastLog = "끝 · 최대 동시 " + WLShurikenRider.MaxShown; }
ParticleSystemRenderer _pathRenderer;
void Stop() { _on = false; _bySeed.Clear(); if (_pathRenderer != null) { _pathRenderer.enabled = true; _pathRenderer = null; } foreach (var g in _riders) if (g != null) g.SetActive(false); WLShurikenRider.LastLog = "끝 · 최대 동시 " + WLShurikenRider.MaxShown; }
void OnDisable() { Stop(); }
void OnDestroy() { foreach (var g in _riders) if (g != null) Destroy(g); }
}