diff --git a/Assets/WL/Island/Resources/WL/WLIslandSettings.asset b/Assets/WL/Island/Resources/WL/WLIslandSettings.asset index 8748f53ad..9edb9e85c 100644 --- a/Assets/WL/Island/Resources/WL/WLIslandSettings.asset +++ b/Assets/WL/Island/Resources/WL/WLIslandSettings.asset @@ -45,6 +45,39 @@ MonoBehaviour: dungeonSpawnerRange: 6 fixDungeonDuplicates: 1 dungeonEnterDelay: 1.5 + gateFlowEnabled: 1 + hideFarms: 1 + farmReHideDelaySeconds: 3 + matchNewTileMaterials: 1 + dungeonUnlockPrefsKey: WL_Island_DungeonsUnlocked + dungeonUnlockPrices: + - 10 + - 30 + - 60 + - 100 + maxDungeons: 4 + platformUseFarmPosition: 1 + platformPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} + platformOffset: {x: 0, y: 0, z: 0} + platformPrefabPath: + platformShowPad: 0 + platformCenterOnPlate: 1 + platformPlateLift: 0.03 + platformShowLabel: 1 + platformRadius: 1.7 + platformColor: {r: 0.92, g: 0.72, b: 0.24, a: 1} + platformUseToon: 1 + platformLabelFormat: "던전 열기" + platformLabelHeight: 2.2 + platformTriggerSize: 3.4 + platformTriggerHeight: 3 + platformRespawnDelaySeconds: 1.3 + platformSnapToGround: 1 + platformRequireStepOff: 1 + platformStepOffTimeoutSeconds: 120 + applyStartCoin: 1 + startCoin: 10 + saveResetToken: 816g-1 dungeons: - enabled_: 1 id: 1 @@ -57,6 +90,8 @@ MonoBehaviour: gateScale: 1 gateColor: {r: 0.45, g: 0.32, b: 0.62, a: 1} gatePrefabPath: + platformUseFarm: 1 + platformPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} - enabled_: 1 id: 2 displayName: "던전 2" @@ -68,6 +103,8 @@ MonoBehaviour: gateScale: 1 gateColor: {r: 0.28, g: 0.5, b: 0.66, a: 1} gatePrefabPath: + platformUseFarm: 0 + platformPosition: {x: -2, y: 0, z: -2} - enabled_: 1 id: 3 displayName: "던전 3" @@ -79,6 +116,8 @@ MonoBehaviour: gateScale: 1 gateColor: {r: 0.62, g: 0.42, b: 0.24, a: 1} gatePrefabPath: + platformUseFarm: 0 + platformPosition: {x: -2.5, y: 0, z: 8.5} - enabled_: 1 id: 4 displayName: "던전 4" @@ -90,3 +129,5 @@ MonoBehaviour: gateScale: 1 gateColor: {r: 0.55, g: 0.24, b: 0.3, a: 1} gatePrefabPath: + platformUseFarm: 0 + platformPosition: {x: 6, y: 0, z: -2} diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandBridge.cs b/Assets/WL/Island/WLIslandBridge.cs index 517819b4a..e3d97b16e 100644 --- a/Assets/WL/Island/WLIslandBridge.cs +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandBridge.cs @@ -53,6 +53,9 @@ namespace WL.Island /// 현재 씬에 살아 있는 던전 입구들. public static List Gates { get { return s_gates; } } + /// 씬을 넘어 사는 코루틴 러너(WL-816g 의 발판 흐름도 이것을 쓴다). + public static WLIslandRunner Runner { get { EnsureRunner(); return s_runner; } } + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── // 설치 — 씬 하나 없이 자동으로 걸린다(원본 훅 0줄) // ───────────────────────────────────────────────────────────────── @@ -125,6 +128,8 @@ namespace WL.Island WLIslandSceneSetup.FixDuplicates(cfg, scene); WLIslandSceneSetup.SwapPlayerVisual(cfg, scene); SpawnGates(cfg, scene); + // WL-816g — 밭을 숨기고 그 자리에 「골드 납품 발판」 1개를 놓는다(꺼져 있으면 무동작). + WLIslandGateFlow.Apply(cfg, scene); // 보류 보상 지급(⑥) — IslandManager 가 살아날 때까지 잠깐 기다린다. float t = 0f; @@ -149,14 +154,34 @@ namespace WL.Island s_gates.Clear(); if (cfg.dungeons == null) return; + // 🔴 WL-816g: 초기에는 던전이 **하나도** 보이지 않는다. 발판에서 골드를 낸 만큼만 열린다. + // `gateFlowEnabled = 0` 이면 UnlockedCount 가 int.MaxValue = 지금까지처럼 전부 배치. + int limit = WLIslandGateFlow.UnlockedCount(cfg); + int made = 0; + for (int i = 0; i < cfg.dungeons.Length; i++) { var d = cfg.dungeons[i]; if (d == null || d.enabled_ == 0) continue; + if (made >= limit) break; var gate = WLDungeonGate.Create(cfg, d, scene); - if (gate != null) { s_gates.Add(gate); GatesSpawned++; } + if (gate != null) { s_gates.Add(gate); GatesSpawned++; made++; } } - Log(cfg, "던전 입구 " + s_gates.Count + "개 배치"); + Log(cfg, "던전 입구 " + s_gates.Count + "개 배치(해금 " + + (limit == int.MaxValue ? "전체" : limit.ToString()) + ")"); + } + + /// 발판에서 값을 치렀을 때 던전 입구 1개를 추가로 켠다(표 한 행 = 던전 하나). + public static void SpawnOneGate(WLIslandSettings cfg, WLDungeonDef d, Scene scene) + { + if (cfg == null || d == null) return; + for (int i = 0; i < s_gates.Count; i++) + if (s_gates[i] != null && s_gates[i].Def == d) return; // 이미 있다 + + var gate = WLDungeonGate.Create(cfg, d, scene); + if (gate == null) return; + s_gates.Add(gate); GatesSpawned++; + Log(cfg, "던전 입구 추가 — " + d.displayName + " @ " + d.gatePosition.ToString("F1")); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────── @@ -262,6 +287,14 @@ namespace WL.Island return v < 0 ? 0 : v; } + /// 보류 보상을 비운다(WL-816g 세이브 초기화가 부른다 — 초기 골드가 10 이 되도록). + public static void ClearPending() + { + s_pendingGold = 0; + var cfg = WLIslandSettings.Instance; + if (cfg != null) PlayerPrefs.SetInt(cfg.pendingPrefsKey, 0); + } + static void SetPending(WLIslandSettings cfg, int gold) { s_pendingGold = gold < 0 ? 0 : gold; diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandGateFlow.cs b/Assets/WL/Island/WLIslandGateFlow.cs new file mode 100644 index 000000000..b238950e8 --- /dev/null +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandGateFlow.cs @@ -0,0 +1,618 @@ +// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +// WLIslandGateFlow.cs — 「초기에는 밭·던전을 숨기고, 밭 자리의 발판에 10 골드를 내면 던전이 열린다」 +// +// PD 지시 원문(2026-09-13 · 발주서 WL-816g §2·§3) +// 「최초에는 작물을 심을 수 있는 밭과 던전을 모두 안보이게 하고, +// 현재 밭 위치에 골드를 납품할 수 있는 발판 1개만 배치해줘. +// 초기 보유 골드는 10 골드이고, 이 발판 위로 올라와 10 골드를 지불하면 던전이 생성되어야 해.」 +// +// ■ 🔴 PD 정정(2026-09-13) 「**던전 열기 골드 발판은 원래 에셋에 있던 것을 활용하면 돼.**」 +// → 발판 = FI 가 잠긴 섬 옆에 세우는 **그 가격판 프리팹 그대로**다(`Purchaser.prefab`). +// 모양·숫자·지불 감각이 전부 섬 확장과 같다. **새 모델을 만들지 않는다**(더미 원판은 기본 꺼짐). +// 실측: 그 가격판(`Price`)은 루트보다 1 m 앞에서 **바닥에 눕는 4×2 m 판**이다 — 그 자체가 발판이다. +// +// ■ 🔴 지불 방식 = FI `Purchaser` **그대로 재사용**한다(발주서 §2 지시). +// FI 섬 확장과 **똑같은 조작·똑같은 연출**이다 — 발판(트리거) 위에 서 있으면 코인이 초당 +// 빨려 들어가고(최대 5초 · 피치가 올라가는 Pop SFX · 가격판이 줄어듦), 다 내면 물보라가 +// 터지고 대상이 `Activate()` 된다. 학습 비용 0. +// 재사용 방법: `Purchaser.Init(island, price, data)` 가 요구하는 `Island` 자리에 +// **보이지 않는 더미 `Island`**(메시 없음)를 물려 주고, 그 `Island.OnActivated`(public event)를 +// 받아 「던전 1개 켜기」를 한다. → **FI 코드 0줄 · FI 프리팹 0줄**. +// +// ■ 되돌리기(C8) — `gateFlowEnabled = 0` 하나면 지금 상태(밭·던전 처음부터 보임) 100 % 복귀. +// +// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 팝업 방지). +// 🔴 `Assets/FarmingIsland/**` 와 `Assets/Script/**` 는 이 파일 때문에 한 줄도 바뀌지 않는다. +// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── + +using System.Collections; +using System.Collections.Generic; +using UnityEngine; +using UnityEngine.SceneManagement; +using FIFarm = CryingSnow.FarmingIsland.Farm; +using FIIsland = CryingSnow.FarmingIsland.Island; +using FIIslandManager = CryingSnow.FarmingIsland.IslandManager; +using FIPurchaser = CryingSnow.FarmingIsland.Purchaser; +using FIPurchaserData = CryingSnow.FarmingIsland.PurchaserData; + +namespace WL.Island +{ + /// 초기 상태(밭·던전 숨김) + 골드 납품 발판 + 던전 해금 카운터. 정적 · 씬에 남는 상태 없음. + public static class WLIslandGateFlow + { + // ── 진단(프로브·보고가 읽는다) + public static int FarmsHidden, RenderersHidden, PlatformsMade, Unlocks; + public static string LastLog = ""; + public static Vector3 LastPlatformPos; + + /// 해금된 던전 수(PlayerPrefs · FI 세이브를 건드리지 않는다). + public static int UnlockedCount(WLIslandSettings cfg) + { + if (cfg == null || cfg.gateFlowEnabled == 0) return int.MaxValue; // 꺼져 있으면 전부 보인다 + return Mathf.Max(0, PlayerPrefs.GetInt(cfg.dungeonUnlockPrefsKey, 0)); + } + + public static void SetUnlockedCount(WLIslandSettings cfg, int n) + { + if (cfg == null) return; + PlayerPrefs.SetInt(cfg.dungeonUnlockPrefsKey, Mathf.Max(0, n)); + PlayerPrefs.Save(); + } + + /// 다음 던전 1개를 여는 값(표에 없으면 마지막 값을 이어 쓴다). + public static int PriceFor(WLIslandSettings cfg, int nextIndex) + { + if (cfg == null || cfg.dungeonUnlockPrices == null || cfg.dungeonUnlockPrices.Length == 0) return 10; + int i = Mathf.Clamp(nextIndex, 0, cfg.dungeonUnlockPrices.Length - 1); + return Mathf.Max(0, cfg.dungeonUnlockPrices[i]); + } + + /// 표에서 실제로 쓸 수 있는(켜져 있는) 던전 행 수 · `maxDungeons` 로 더 줄일 수 있다. + public static int UsableDungeonCount(WLIslandSettings cfg) + { + if (cfg == null || cfg.dungeons == null) return 0; + int n = 0; + for (int i = 0; i < cfg.dungeons.Length; i++) + if (cfg.dungeons[i] != null && cfg.dungeons[i].enabled_ != 0) n++; + if (cfg.maxDungeons > 0) n = Mathf.Min(n, cfg.maxDungeons); + return n; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + // 진입점 — 섬 준비가 끝난 뒤 1회 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + public static void Apply(WLIslandSettings cfg, Scene scene) + { + if (cfg == null || cfg.gateFlowEnabled == 0) return; + + Vector3 farmCenter; + bool haveFarm = HideFarms(cfg, scene, out farmCenter); + + HookIslandActivation(cfg, scene); + + s_farmCenter = farmCenter; + s_haveFarm = haveFarm; + + RefreshPlatform(cfg, scene); + } + + static Vector3 s_farmCenter; + static bool s_haveFarm; + + /// + /// 🔴 던전 하나 = **발판 한 자리**(WL-816g · PD 정정 2026-09-13 + /// 「던전 열기는 한 번만 · 이후 같은 자리에 또 등장해서는 안 된다」). + /// 값을 치르면 그 자리는 영영 비고, 다음 던전의 발판은 **표가 지정한 다른 자리**에 선다. + /// + public static Vector3 PlatformPosFor(WLIslandSettings cfg, int index) + { + var d = NthEnabled(cfg, index); + Vector3 p; + if (d != null && d.platformUseFarm == 0) p = d.platformPosition; + else if (cfg.platformUseFarmPosition != 0 && s_haveFarm) p = s_farmCenter; + else if (d != null) p = d.platformPosition; + else p = cfg.platformPosition; + + p += cfg.platformOffset; + return SnapToGround(cfg, p); + } + + /// 좌표 위에서 아래로 쏘아 지면 높이를 맞춘다(맞는 것이 없으면 준 값 그대로). + static Vector3 SnapToGround(WLIslandSettings cfg, Vector3 p) + { + if (cfg.platformSnapToGround == 0) return p; + RaycastHit hit; + if (Physics.Raycast(new Vector3(p.x, p.y + 30f, p.z), Vector3.down, out hit, 60f, + ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore)) + return new Vector3(p.x, hit.point.y, p.z); + return p; + } + + /// 발판을 지금 해금 상태에 맞게 만들거나 지운다. + public static void RefreshPlatform(WLIslandSettings cfg, Scene scene) + { + int unlocked = UnlockedCount(cfg); + int usable = UsableDungeonCount(cfg); + + if (WLGoldPlatform.Instance != null) { Object.Destroy(WLGoldPlatform.Instance.gameObject); WLGoldPlatform.Instance = null; } + + if (unlocked >= usable) + { + LastLog = "발판 없음 — 던전 " + unlocked + "/" + usable + " 전부 해금됨"; + WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog); + return; + } + + int price = PriceFor(cfg, unlocked); + Vector3 pos = PlatformPosFor(cfg, unlocked); + + // 🔴 값을 치른 자리에 다음 발판이 곧바로 생기면, **가만히 서 있기만 해도** 던전이 연달아 팔린다 + // (골드가 많을 때 실측됨). FI 섬 확장처럼 「한 번 내려왔다가 다시 올라오기」를 요구한다. + var runner = WLIslandBridge.Runner; + if (cfg.platformRequireStepOff != 0 && runner != null && PlayerInRange(cfg, pos)) + { + runner.StartCoroutine(Co_SpawnWhenClear(cfg, scene, pos, price, unlocked, usable)); + LastLog = "발판 대기 — 플레이어가 자리에서 내려오면 다음 발판(가격 " + price + ")을 놓는다"; + WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog); + return; + } + + var p = WLGoldPlatform.Create(cfg, scene, pos, price, unlocked); + if (p != null) { PlatformsMade++; LastPlatformPos = pos; } + LastLog = "골드 납품 발판 배치 — " + pos.ToString("F2") + " · 가격 " + price + + " · 다음 던전 #" + (unlocked + 1) + "/" + usable; + WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog); + } + + static IEnumerator Co_SpawnWhenClear(WLIslandSettings cfg, Scene scene, Vector3 pos, int price, int unlocked, int usable) + { + float t = 0f; + while (t < cfg.platformStepOffTimeoutSeconds && PlayerInRange(cfg, pos)) + { + t += Time.unscaledDeltaTime; + yield return null; + } + if (WLGoldPlatform.Instance != null) yield break; // 그 사이 다른 경로로 이미 생겼다 + var p = WLGoldPlatform.Create(cfg, scene, pos, price, unlocked); + if (p != null) { PlatformsMade++; LastPlatformPos = pos; } + LastLog = "골드 납품 발판 배치 — " + pos.ToString("F2") + " · 가격 " + price + + " · 다음 던전 #" + (unlocked + 1) + "/" + usable; + WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog); + } + + static bool PlayerInRange(WLIslandSettings cfg, Vector3 pos) + { + var fi = Object.FindFirstObjectByType(); + if (fi == null) return false; + float r = cfg.platformTriggerSize * 0.5f + 0.6f; + var d = fi.transform.position - pos; + d.y = 0f; + return d.sqrMagnitude <= r * r; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + // 지불 완료 → 던전 1개 생성 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + public static void OnPaid(WLIslandSettings cfg, Vector3 platformPos) + { + if (cfg == null) return; + + int unlocked = UnlockedCount(cfg); + int usable = UsableDungeonCount(cfg); + if (unlocked >= usable) return; + + SetUnlockedCount(cfg, unlocked + 1); + Unlocks++; + + var d = NthEnabled(cfg, unlocked); + var scene = SceneManager.GetSceneByName(cfg.islandSceneName); + if (!scene.IsValid() || !scene.isLoaded) scene = SceneManager.GetActiveScene(); + + if (d != null) WLIslandBridge.SpawnOneGate(cfg, d, scene); + + LastLog = "🔴 지불 완료 — 던전 생성 " + (d != null ? d.displayName : "(표 없음)") + + " · 해금 " + (unlocked + 1) + "/" + usable + + " · 이 자리(" + platformPos.ToString("F1") + ")의 발판은 영영 사라진다"; + WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog); + + RefreshPlatform(cfg, scene); + } + + public static WLDungeonDef NthEnabled(WLIslandSettings cfg, int n) + { + if (cfg == null || cfg.dungeons == null) return null; + int k = 0; + for (int i = 0; i < cfg.dungeons.Length; i++) + { + var d = cfg.dungeons[i]; + if (d == null || d.enabled_ == 0) continue; + if (k == n) return d; + k++; + } + return null; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + // 밭 숨기기 + // 🔴 `GameObject.SetActive(false)` 를 쓰지 않는다 — 나중에 섬이 열릴 때 + // `Farm.Animate(instant:false)` 가 그 오브젝트에서 코루틴을 시작하는데, + // 꺼져 있으면 Unity 가 「inactive 라 코루틴을 못 돌린다」 에러를 찍는다(콘솔 error 0 위반). + // 그래서 **렌더러·콜라이더만** 끈다 = FI 흐름은 그대로 돌고 화면에서만 사라진다. + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + static readonly List s_hiddenRends = new List(128); + static readonly List s_hiddenCols = new List(128); + static readonly HashSet s_hooked = new HashSet(); + + static bool HideFarms(WLIslandSettings cfg, Scene scene, out Vector3 center) + { + center = Vector3.zero; + if (cfg.hideFarms == 0) return false; + + var farms = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); + bool haveCenter = false; + + for (int i = 0; i < farms.Length; i++) + { + var f = farms[i]; + if (f == null) continue; + if (scene.IsValid() && f.gameObject.scene != scene) continue; + + // 발판 자리 = **지금 보이는 밭**(= 해금된 섬 위의 밭) **하나**의 한가운데 + bool visible = f.gameObject.activeInHierarchy; + Bounds b = new Bounds(); + bool boundsSet = false; + + var rends = f.GetComponentsInChildren(true); + for (int r = 0; r < rends.Length; r++) + { + if (rends[r] == null || !rends[r].enabled) continue; + if (visible) + { + if (!boundsSet) { b = rends[r].bounds; boundsSet = true; } + else b.Encapsulate(rends[r].bounds); + } + rends[r].enabled = false; s_hiddenRends.Add(rends[r]); RenderersHidden++; + } + + var cols = f.GetComponentsInChildren(true); + for (int c = 0; c < cols.Length; c++) + { + if (cols[c] == null || !cols[c].enabled) continue; + cols[c].enabled = false; s_hiddenCols.Add(cols[c]); + } + + FarmsHidden++; + + if (visible && !haveCenter) + { + center = boundsSet ? new Vector3(b.center.x, b.min.y, b.center.z) : f.transform.position; + haveCenter = true; + } + } + return haveCenter; + } + + /// 섬이 나중에 열리면 ① 그 섬의 밭을 다시 숨기고 ② 타일 재질을 기존 타일과 맞춘다(§1). + static void HookIslandActivation(WLIslandSettings cfg, Scene scene) + { + if (cfg.hideFarms == 0 && cfg.matchNewTileMaterials == 0) return; + var islands = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); + for (int i = 0; i < islands.Length; i++) + { + var isl = islands[i]; + if (isl == null) continue; + if (scene.IsValid() && isl.gameObject.scene != scene) continue; + if (s_hooked.Contains(isl)) continue; + s_hooked.Add(isl); + var captured = isl; + isl.OnActivated += () => OnIslandActivated(cfg, captured); + } + } + + static void OnIslandActivated(WLIslandSettings cfg, FIIsland isl) + { + if (cfg == null || cfg.gateFlowEnabled == 0) return; + if (cfg.hideFarms == 0 && cfg.matchNewTileMaterials == 0) return; + var runner = WLIslandBridge.Runner; + if (runner == null || isl == null) return; + runner.StartCoroutine(Co_ReHide(cfg, isl)); + } + + static IEnumerator Co_ReHide(WLIslandSettings cfg, FIIsland isl) + { + // 확장 애니메이션(DOScale 1초) + 소품 배치(AnimateSoils 0.05초 × 30칸) + 룩 재적용 + // (`WLIslandLookSettings.rebuildDelaySeconds` = 1.4 실측)이 끝나기를 기다린다. + yield return new WaitForSeconds(cfg.farmReHideDelaySeconds); + if (isl == null) yield break; + + MatchTileMaterials(cfg, isl); + + if (cfg.hideFarms == 0) yield break; + var farms = isl.GetComponentsInChildren(true); + for (int i = 0; i < farms.Length; i++) + { + if (farms[i] == null) continue; + var rends = farms[i].GetComponentsInChildren(true); + for (int r = 0; r < rends.Length; r++) + if (rends[r] != null && rends[r].enabled) { rends[r].enabled = false; s_hiddenRends.Add(rends[r]); RenderersHidden++; } + var cols = farms[i].GetComponentsInChildren(true); + for (int c = 0; c < cols.Length; c++) + if (cols[c] != null && cols[c].enabled) { cols[c].enabled = false; s_hiddenCols.Add(cols[c]); } + } + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + // §1 새 타일 경계 색차 — 남은 몫(외곽선 패스) + // + // 실측(2026-09-13 · Play): + // · **바닥 색 자체는 Lead 의 `b1e58d795`(대비 복제 제외)로 해결됐다** — 새로 연 타일도 + // 기존 타일과 **같은 머티리얼 인스턴스** `Farm_IslandTop_Demo#83780` 을 쓴다. + // · 다만 새로 연 타일은 슬롯이 **1개**뿐이다(기존 타일은 2개 = 바닥 + `WL/HullOutline`). + // `WLReferenceLook.Apply` 가 씬 로드 때 **활성 렌더러만** 훑는데 잠긴 타일은 꺼져 있어 + // 외곽선 패스를 못 받는다. 그래서 **경계에서 테두리 유무가 갈린다.** + // 조치: 열린 직후, 이미 열려 있는 타일의 머티리얼 배열을 **그대로** 물려준다(새 머티리얼 0개). + // ───────────────────────────────────────────────────────────────── + public static int TilesMatched, SlotsMatched; + + static void MatchTileMaterials(WLIslandSettings cfg, FIIsland isl) + { + if (cfg.matchNewTileMaterials == 0 || isl == null) return; + + var mine = isl.GetComponentsInChildren(true); + if (mine.Length == 0) return; + + // 기준 = 이미 열려 있고 **슬롯이 더 많은** 타일(= 외곽선을 받은 타일) + FIIsland refIsl = null; + int bestSlots = 0; + var all = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); + for (int i = 0; i < all.Length; i++) + { + var o = all[i]; + if (o == null || o == isl || !o.IsUnlocked || !o.gameObject.activeInHierarchy) continue; + if (o.gameObject.scene != isl.gameObject.scene) continue; + var r = o.GetComponent(); + if (r == null) continue; + int n = r.sharedMaterials != null ? r.sharedMaterials.Length : 0; + if (n > bestSlots) { bestSlots = n; refIsl = o; } + } + if (refIsl == null) return; + + // 🔴 이름으로 짝을 지으면 **타일 본체**(GameObject 이름이 `Island (3)` / `Island (6)` 처럼 다 다르다)가 + // 안 맞는다(실측 — 첫 시도에서 본체만 슬롯 1개로 남았다). 루트 기준 **상대 경로**로 짝 짓는다. + var refs = refIsl.GetComponentsInChildren(true); + var byPath = new Dictionary(refs.Length); + for (int j = 0; j < refs.Length; j++) + if (refs[j] != null) byPath[RelPath(refIsl.transform, refs[j].transform)] = refs[j]; + + int changed = 0; + for (int i = 0; i < mine.Length; i++) + { + var m = mine[i]; + if (m == null || m is ParticleSystemRenderer) continue; + var mm = m.sharedMaterials; + if (mm == null || mm.Length == 0 || mm[0] == null) continue; + + Renderer r; + if (!byPath.TryGetValue(RelPath(isl.transform, m.transform), out r) || r == null) continue; + var rm = r.sharedMaterials; + if (rm == null || rm.Length <= mm.Length || rm[0] != mm[0]) continue; + m.sharedMaterials = rm; // 같은 인스턴스 배열 = 픽셀이 같아진다 + changed++; SlotsMatched += rm.Length - mm.Length; + } + if (changed > 0) + { + TilesMatched++; + WLIslandBridge.Log(cfg, "새 타일 재질 맞춤 — " + isl.name + " 렌더러 " + changed + + "개를 기존 타일(" + refIsl.name + ")과 같은 배열로(외곽선 포함)"); + } + } + + /// 타일 루트 기준 상대 경로(프리팹 인스턴스끼리 짝 짓는 열쇠 · 루트 자신은 빈 문자열). + static string RelPath(Transform root, Transform t) + { + if (t == root) return ""; + string s = t.name; + var p = t.parent; + while (p != null && p != root) { s = p.name + "/" + s; p = p.parent; } + return s; + } + + /// 우리가 끈 것만 되살린다(C8). + public static void RestoreFarms() + { + for (int i = 0; i < s_hiddenRends.Count; i++) if (s_hiddenRends[i] != null) s_hiddenRends[i].enabled = true; + for (int i = 0; i < s_hiddenCols.Count; i++) if (s_hiddenCols[i] != null) s_hiddenCols[i].enabled = true; + s_hiddenRends.Clear(); + s_hiddenCols.Clear(); + s_hooked.Clear(); + } + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // 골드 납품 발판 — 더미 모양 + FI Purchaser 재사용 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + + /// + /// 「골드 납품 발판」 1개. 모양은 **더미**(원판 + 테두리 + 안내)로 충분하다(PD 합의). + /// 지불은 **FI `Purchaser` 원본 프리팹**이 그대로 한다 — 우리는 보이지 않는 더미 `Island` 를 + /// 물려 주고 `OnActivated` 만 받는다. 교체는 `platformPrefabPath` 값 하나. + /// + public sealed class WLGoldPlatform : MonoBehaviour + { + public static WLGoldPlatform Instance; + + public int Price; + public int NextDungeonIndex; + public FIPurchaser Purchaser; + public FIIsland DummyTarget; + public bool Paid; + + public const string ObjectName = "~WL_GoldPlatform"; + + public static WLGoldPlatform Create(WLIslandSettings cfg, Scene scene, Vector3 pos, int price, int nextIndex) + { + GameObject root = null; + + if (!string.IsNullOrEmpty(cfg.platformPrefabPath)) + { + var prefab = WLIslandAssets.LoadPrefab(cfg.platformPrefabPath); + if (prefab != null) root = Object.Instantiate(prefab); + } + // 🔴 PD 정정(2026-09-13) 「던전 열기 골드 발판은 **원래 에셋에 있던 것**을 활용하면 돼.」 + // → 기본값은 **빈 루트 + FI `Purchaser` 프리팹 하나**다. 새 모델을 만들지 않는다. + // platformShowPad = 1 로 켜면 예전의 더미 원판이 다시 깔린다(기본 0). + if (root == null) root = cfg.platformShowPad != 0 ? BuildPad(cfg) : new GameObject("platform"); + + root.name = ObjectName; + root.transform.position = pos; + if (scene.IsValid()) SceneManager.MoveGameObjectToScene(root, scene); + + var self = root.AddComponent(); + self.Price = price; + self.NextDungeonIndex = nextIndex; + Instance = self; + + self.AttachPurchaser(cfg, price); + + // 🔴 가격 숫자는 **FI 가격판 그대로**다(위 프리팹이 「10」을 띄운다). 여기 글자는 **무엇이 열리는지**만 알린다 + // — 모델이 아니라 글자 하나고, `platformShowLabel = 0` 이면 FI 원본 모습 100 % 가 된다. + if (cfg.platformShowLabel != 0) + WLIslandLabel.Attach(root.transform, new Vector3(0f, cfg.platformLabelHeight, 0f), + string.Format(cfg.platformLabelFormat, price)); + return self; + } + + /// + /// 선택 사항 — 낮은 원판(발 디딜 자리 표시). 🔴 기본은 **꺼져 있다**(PD: 새 모델 금지). + /// FI 가격판이 바닥에 눕는 판(`Price` · 4×2 m · X 90°)이라 원판을 깔면 **그 판을 덮어 버린다**(실측). + /// + static GameObject BuildPad(WLIslandSettings cfg) + { + float r = cfg.platformRadius <= 0f ? 1.6f : cfg.platformRadius; + + var root = new GameObject("platform"); + var baseMat = WLIslandLook.ToonMaterial(cfg.platformColor * 0.55f, cfg.platformUseToon != 0); + + MakeDisc(root.transform, "rim", new Vector3(0f, 0.005f, 0f), r * 2f, 0.01f, baseMat); + return root; + } + + static void MakeDisc(Transform parent, string name, Vector3 pos, float diameter, float height, Material mat) + { + var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder); + go.name = name; + go.transform.SetParent(parent, false); + go.transform.localPosition = pos; + go.transform.localScale = new Vector3(diameter, height * 0.5f, diameter); // Cylinder 는 높이가 2 단위 + var col = go.GetComponent(); + if (col != null) Object.Destroy(col); // 더미 — 길·NavMesh 를 건드리지 않는다 + var rd = go.GetComponent(); + if (rd != null && mat != null) rd.sharedMaterial = mat; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────── + // 🔴 FI Purchaser 재사용 + // ───────────────────────────────────────────────────────────── + void AttachPurchaser(WLIslandSettings cfg, int price) + { + var mgr = FIIslandManager.Instance; + if (mgr == null) { WLIslandBridge.Log(cfg, "발판: IslandManager 없음 — Purchaser 재사용 불가"); return; } + + var prefab = PurchaserPrefab(mgr); + if (prefab == null) { WLIslandBridge.Log(cfg, "발판: FI Purchaser 프리팹을 못 찾았다 — 지불 불가"); return; } + + // 보이지 않는 더미 `Island` — Purchaser 가 요구하는 자리만 채운다(메시 없음 = 안 보인다). + // 🔴 `IslandManager` 의 자식이 **아니다** → 섬 격자·가격·세이브에 절대 끼어들지 않는다 + // (`IslandManager.Awake` 는 `GetComponentsInChildren()` 로만 섬을 모은다). + var dummyGo = new GameObject("~WL_GoldPlatformTarget"); + dummyGo.SetActive(false); // Awake 를 Activate() 시점까지 미룬다 + dummyGo.transform.SetParent(transform, false); + var dummy = dummyGo.AddComponent(); + dummy.HasRoad = true; // 🔴 false 면 Awake 가 비어 있는 roadMesh 를 건드려 죽는다 + dummy.IsBridge = false; + dummy.IsUnlocked = false; + var mf = dummyGo.GetComponent(); + if (mf != null) mf.sharedMesh = null; // 메시 0 = 화면에 아무것도 안 나온다 + DummyTarget = dummy; + dummy.OnActivated += OnPurchaseComplete; + + var p = Object.Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity); + p.name = "purchaser"; + p.transform.SetParent(transform, true); + Purchaser = p; + + // 🔴 FI 가격판은 프리팹 안에서 **루트보다 앞·아래**에 놓여 있다(실측 2026-09-13: + // Frame/Price/Coin 이 전부 y = -0.49 · z = 루트+(-1/0/+1) — 잠긴 섬 자리의 **물 위**에 눕는 판이다). + // 섬 위(y≈0)에 그대로 놓으면 **지면 아래로 들어가 안 보인다** → 프리팹 전체의 렌더 범위를 재서 + // 「밭 한가운데 · 바닥 바로 위」로 맞춘다. 프리팹은 한 글자도 고치지 않는다. + if (cfg.platformCenterOnPlate != 0) + { + var rends = p.GetComponentsInChildren(true); + Bounds b = new Bounds(); bool set = false; + for (int i = 0; i < rends.Length; i++) + { + if (rends[i] == null) continue; + if (!set) { b = rends[i].bounds; set = true; } else b.Encapsulate(rends[i].bounds); + } + if (set) + { + var t = transform.position; + p.transform.position += new Vector3(t.x - b.center.x, + t.y + cfg.platformPlateLift - b.min.y, + t.z - b.center.z); + } + } + + // 트리거를 **발판(가격판) 크기**로 줄인다(원본 프리팹은 섬 1칸 8 m 를 덮는 十자 두 개다). + var boxes = p.GetComponentsInChildren(true); + float s = cfg.platformTriggerSize <= 0f ? 3.2f : cfg.platformTriggerSize; + var localCenter = p.transform.InverseTransformPoint(transform.position); + for (int i = 0; i < boxes.Length; i++) + { + if (boxes[i] == null) continue; + boxes[i].size = new Vector3(s, cfg.platformTriggerHeight, s); + boxes[i].center = new Vector3(localCenter.x, cfg.platformTriggerHeight * 0.5f, localCenter.z); + } + + // 🔴 `Init` 은 `Purchaser.Start()` 보다 먼저여야 한다(Start 가 가격판을 그린다) — 같은 프레임이라 안전. + p.Init(dummy, price, new FIPurchaserData(Vector3Int.RoundToInt(transform.position), price)); + + WLIslandBridge.Log(cfg, "발판: FI Purchaser 재사용 — 가격 " + price + + " · 트리거 " + s.ToString("F1") + " m · 더미 Island 연결"); + } + + static System.Reflection.FieldInfo s_purchaserField; + + /// FI 가 섬 구입에 쓰는 **바로 그 프리팹**(가격판·코인 아이콘·물보라·SFX 가 전부 들어 있다). + static FIPurchaser PurchaserPrefab(FIIslandManager mgr) + { + if (s_purchaserField == null) + s_purchaserField = typeof(FIIslandManager).GetField("purchaserPrefab", + System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic); + if (s_purchaserField == null) return null; + return s_purchaserField.GetValue(mgr) as FIPurchaser; + } + + void OnPurchaseComplete() + { + if (Paid) return; + Paid = true; + var cfg = WLIslandSettings.Instance; + var pos = transform.position; + var runner = WLIslandBridge.Runner; + // 🔴 이 오브젝트는 곧 지워진다 — 코루틴은 씬을 넘어 사는 러너가 돌린다. + if (runner != null) runner.StartCoroutine(Co_AfterPaid(cfg, pos)); + else WLIslandGateFlow.OnPaid(cfg, pos); + } + + static IEnumerator Co_AfterPaid(WLIslandSettings cfg, Vector3 pos) + { + // 물보라·DOJump(1초)가 끝난 뒤에 발판을 갈아 끼운다(진행 중 트윈의 대상이 사라지지 않게). + float w = cfg != null ? cfg.platformRespawnDelaySeconds : 0.4f; + if (w > 0f) yield return new WaitForSeconds(w); + WLIslandGateFlow.OnPaid(cfg, pos); + } + + void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; } + } +} diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandGateFlow.cs.meta b/Assets/WL/Island/WLIslandGateFlow.cs.meta new file mode 100644 index 000000000..603e23c93 --- /dev/null +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandGateFlow.cs.meta @@ -0,0 +1,2 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 97243a3a73c38054492e250bd7e07f52 \ No newline at end of file diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandLoadingFix.cs b/Assets/WL/Island/WLIslandLoadingFix.cs index 3cf26c518..356389623 100644 --- a/Assets/WL/Island/WLIslandLoadingFix.cs +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandLoadingFix.cs @@ -27,6 +27,20 @@ namespace WL.Island /// 이 이름들의 씬이 붙으면 「몬스터 없는 맵」으로 본다. static readonly string[] NoMobScenes = { "Level01", "Level02", "Level03", "WL_FarmLook" }; + /// + /// 🔴 WL-816g — **던전 씬도 같은 문제다.** 던전(`WL_Dungeon01`·`02`)은 아레나 복사본이라 + /// `MobControlMgrList` 가 **한 개도 없다**(실측: 세 씬 전부 0개 · `WL_ArenaProto` 포함). + /// 몹은 `StageDirector` 가 스테이지 시작 때 스포너로 만든다 — 로딩 칸 0 을 채워 줄 주인이 없다. + /// 이름을 더 적는 대신 **던전 표(`WLIslandSettings.dungeons[].sceneName`)를 그대로 본다** — + /// 표에 줄을 추가하면 그 씬도 자동으로 포함된다. + /// + static bool IsDungeonScene(string sceneName) + { + var cfg = WLIslandSettings.Instance; + if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0) return false; + return cfg.FindBySceneName(sceneName) != null; + } + [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void Hook() { @@ -39,6 +53,7 @@ namespace WL.Island bool match = false; for (int i = 0; i < NoMobScenes.Length; i++) if (scene.name == NoMobScenes[i]) { match = true; break; } + if (!match) match = IsDungeonScene(scene.name); if (!match) return; var host = new GameObject("~WL_IslandLoadingFix"); diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandSave.cs b/Assets/WL/Island/WLIslandSave.cs index cf1c8135a..e854c78a8 100644 --- a/Assets/WL/Island/WLIslandSave.cs +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandSave.cs @@ -41,14 +41,79 @@ namespace WL.Island public static class WLIslandSave { - /// `IslandManager.Awake` 의 1줄 훅이 부른다. 끄면 받은 값을 그대로 돌려준다. + /// + /// `IslandManager.Awake` 의 **기존 1줄 훅**이 부른다. 끄면 받은 값을 그대로 돌려준다. + /// + /// 🔴 WL-816g — 이 호출은 `IslandManager.Awake` 안에서 `LoadGameData()` **바로 앞**에 있다 + /// (`IslandManager.cs:119` vs `:120`). 그래서 「새 게임 시작 골드」와 「세이브 1회 초기화」를 + /// 걸 수 있는 **유일한 시점**이다 — 덕분에 FI 원본에 새 줄을 한 줄도 넣지 않았다. + /// public static string ResolveSaveName(string sceneName) { var cfg = WLIslandSaveSettings.Get(); - if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0 || string.IsNullOrEmpty(cfg.saveName)) return sceneName; - if (cfg.verboseLog != 0) - Debug.Log("[WL-816] 섬 세이브 이름 '" + sceneName + "' → '" + cfg.saveName + "' (경로 무관 고정)"); - return cfg.saveName; + string resolved = sceneName; + if (cfg != null && cfg.enabled_ != 0 && !string.IsNullOrEmpty(cfg.saveName)) + { + resolved = cfg.saveName; + if (cfg.verboseLog != 0) + Debug.Log("[WL-816] 섬 세이브 이름 '" + sceneName + "' → '" + resolved + "' (경로 무관 고정)"); + } + + WLIslandStart.Prepare(resolved); + return resolved; + } + } + + /// + /// 새 게임의 시작 상태(WL-816g §3) — **시작 골드 10** + 필요하면 세이브 1회 초기화. + /// FI 기본 시작 골드는 500 이다(`IslandManager.cs:30` `startingMoney`). + /// + public static class WLIslandStart + { + public static int LastStartCoin = -1; + public static bool DidReset; + public static string LastLog = ""; + + const string kTokenKey = "WL_Island_SaveToken"; + static System.Reflection.FieldInfo s_startingMoney; + + /// `IslandManager.Awake` 안(= `LoadGameData()` 직전)에서 단 한 번 불린다. + public static void Prepare(string saveName) + { + var cfg = WLIslandSettings.Instance; + if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0 || cfg.gateFlowEnabled == 0) return; + + // ① 세이브 1회 초기화 — 토큰이 바뀌었을 때만(PD 에게 새 초기 상태를 보여 줄 때) + if (!string.IsNullOrEmpty(cfg.saveResetToken) && + PlayerPrefs.GetString(kTokenKey, "") != cfg.saveResetToken) + { + try + { + string path = Application.persistentDataPath + "/" + saveName + ".dat"; + if (System.IO.File.Exists(path)) { System.IO.File.Delete(path); DidReset = true; } + } + catch (System.Exception ex) { Debug.LogWarning("[WL-816g] 세이브 초기화 실패 — " + ex.Message); } + + PlayerPrefs.SetString(kTokenKey, cfg.saveResetToken); + PlayerPrefs.SetInt(cfg.dungeonUnlockPrefsKey, 0); // 해금한 던전도 0 개로 + PlayerPrefs.Save(); + WLIslandBridge.ClearPending(); // 보류 보상도 비운다(정적 값까지) + } + + // ② 시작 골드 — `startingMoney` 는 `data == null`(세이브 없음)일 때만 쓰인다(IslandManager.cs:397) + if (cfg.applyStartCoin == 0) return; + var mgr = CryingSnow.FarmingIsland.IslandManager.Instance; + if (mgr == null) return; + + if (s_startingMoney == null) + s_startingMoney = typeof(CryingSnow.FarmingIsland.IslandManager).GetField("startingMoney", + System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic); + if (s_startingMoney == null) return; + + s_startingMoney.SetValue(mgr, cfg.startCoin); + LastStartCoin = cfg.startCoin; + LastLog = "시작 골드 500 → " + cfg.startCoin + (DidReset ? " · 세이브 초기화함" : " · 기존 세이브 유지"); + if (cfg.verboseLog != 0) Debug.Log("[WL-816g] " + LastLog); } } } diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandSettings.cs b/Assets/WL/Island/WLIslandSettings.cs index 866889b73..65ab83674 100644 --- a/Assets/WL/Island/WLIslandSettings.cs +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandSettings.cs @@ -59,6 +59,13 @@ namespace WL.Island [Tooltip("비우면 내장 더미(문틀+포털판)를 만든다. 채우면 그 프리팹을 대신 놓는다(추후 교체용).")] public string gatePrefabPath = ""; + + // ── WL-816g: 이 던전을 여는 「골드 납품 발판」 (한 던전당 한 자리 · 지불하면 그 자리는 영영 비워진다) + [Tooltip("1 이면 이 던전의 발판을 **지금 밭이 있는 자리**에 놓는다(첫 던전용). 0 이면 아래 좌표.")] + public int platformUseFarm; + + [Tooltip("이 던전을 여는 발판의 월드 좌표(높이는 지면으로 자동 보정한다).")] + public Vector3 platformPosition = Vector3.zero; } [CreateAssetMenu(fileName = "WLIslandSettings", menuName = "WL/Island Settings", order = 340)] @@ -203,6 +210,109 @@ namespace WL.Island [Tooltip("던전 입장 후 StageDirector.Enter 를 부르기까지 기다리는 초(맵·PC 로딩 여유).")] public float dungeonEnterDelay = 1.5f; + // ───────────────────────────────── 초기 상태 · 골드 납품 발판 (WL-816g · PD 2026-09-13) + [Header("초기 상태 — 밭·던전 숨김 + 발판 1개 (WL-816g)")] + [Tooltip("0 이면 **지금 상태로 100 % 복귀**한다 — 밭도 던전도 처음부터 전부 보인다(C8 되돌리기).")] + public int gateFlowEnabled = 1; + + [Tooltip("1 이면 작물을 심는 밭(Farm·Soil)을 화면에서 숨긴다. " + + "🔴 오브젝트를 끄지 않고 **렌더러·콜라이더만** 끈다 — 끄면 섬 확장 때 FI 가 " + + "꺼진 오브젝트에서 코루틴을 시작해 콘솔 에러가 난다.")] + public int hideFarms = 1; + + [Tooltip("섬이 나중에 열렸을 때 그 밭을 다시 숨기고 타일 재질을 맞추기까지 기다리는 초 " + + "(확장 연출 1초 + 흙칸 연출 + 룩 재적용 1.4초가 끝날 시간).")] + public float farmReHideDelaySeconds = 3.0f; + + [Tooltip("🔴 §1 — 1 이면 **새로 열린 타일**의 머티리얼 배열을 이미 열려 있는 타일과 **같게** 만든다. " + + "실측: 바닥 색 자체는 이미 같지만(main b1e58d795), 새 타일만 외곽선 패스(WL/HullOutline)를 " + + "못 받아 경계에서 테두리 유무가 갈린다. 새 머티리얼을 만들지 않고 기존 배열을 물려준다.")] + public int matchNewTileMaterials = 1; + + [Tooltip("해금된 던전 수를 적어 두는 PlayerPrefs 키(FI 세이브 파일은 건드리지 않는다).")] + public string dungeonUnlockPrefsKey = "WL_Island_DungeonsUnlocked"; + + [Tooltip("던전을 1개·2개·3개…로 늘릴 때 내야 하는 골드(PD 「2개+@」). " + + "표보다 더 많이 열면 마지막 값을 이어 쓴다.")] + public int[] dungeonUnlockPrices = new int[] { 10, 30, 60, 100 }; + + [Tooltip("이 섬에서 열 수 있는 던전 수 상한(0 = dungeons 표 전체).")] + public int maxDungeons = 4; + + [Header("골드 납품 발판(더미)")] + [Tooltip("1 이면 **지금 밭이 있는 자리**에 발판을 놓는다. 0 이면 아래 좌표를 쓴다.")] + public int platformUseFarmPosition = 1; + + [Tooltip("platformUseFarmPosition = 0 일 때 쓸 월드 좌표.")] + public Vector3 platformPosition = Vector3.zero; + + [Tooltip("밭 자리에서 얼마나 옮길지(미세 조정용).")] + public Vector3 platformOffset = Vector3.zero; + + [Tooltip("비우면 **FI 원본 가격판(Purchaser 프리팹)만** 놓는다(PD 2026-09-13 정정 · 새 모델 금지). " + + "채우면 그 프리팹이 대신 놓인다 — 추후 교체는 이 값 하나.")] + public string platformPrefabPath = ""; + + [Tooltip("🔴 기본 0 — 1 로 켜면 FI 가격판 아래에 얇은 원판(발 디딜 자리)을 하나 더 깐다. " + + "FI 가격판이 **바닥에 눕는 판**이라 두꺼운 원판을 깔면 그 판을 덮는다(816g 실측).")] + public int platformShowPad = 0; + + [Tooltip("1 이면 FI 가격판 전체의 렌더 범위를 재서 **밭 한가운데 · 바닥 바로 위**로 맞춘다. " + + "원본 프리팹은 물 위(y≈-0.5)에 눕도록 만들어져 있어 섬 위에 그대로 놓으면 지면 아래로 들어간다(816g 실측).")] + public int platformCenterOnPlate = 1; + + [Tooltip("가격판을 바닥에서 얼마나 띄울지(m). 너무 낮으면 지면과 z-파이팅이 난다.")] + public float platformPlateLift = 0.03f; + + [Tooltip("1 이면 「무엇이 열리는지」 알리는 글자를 발판 위에 띄운다(모델이 아니라 글자). 0 = FI 원본 모습 100 %.")] + public int platformShowLabel = 1; + + [Tooltip("platformShowPad = 1 일 때 원판 반지름(m).")] + public float platformRadius = 1.7f; + + [Tooltip("발판 색(더미).")] + public Color platformColor = new Color(0.92f, 0.72f, 0.24f, 1f); + + [Tooltip("1 이면 아레나와 같은 Toon 셰이더를 먼저 찾고, 없으면 URP/Lit 로 만든다. " + + "🔴 0 이면 던전 입구 더미와 같은 URP/Lit 만 쓴다(안 보이면 0 으로 되돌릴 것).")] + public int platformUseToon = 1; + + [Tooltip("안내 글 — {0} = 지금 내야 하는 골드.")] + public string platformLabelFormat = "던전 열기\n{0} 골드"; + + [Tooltip("안내 글 높이(m).")] + public float platformLabelHeight = 2.2f; + + [Tooltip("발판 트리거 한 변(m) — FI Purchaser 원본은 섬 1칸(8 m)을 덮는 十자라 발판 크기로 줄인다.")] + public float platformTriggerSize = 3.4f; + + [Tooltip("발판 트리거 높이(m).")] + public float platformTriggerHeight = 3f; + + [Tooltip("지불 완료 뒤 발판을 갈아 끼우기까지 기다리는 초(물보라·해금 연출이 끝날 시간).")] + public float platformRespawnDelaySeconds = 1.3f; + + [Tooltip("1 이면 발판 자리를 지면 높이에 맞춘다(위에서 아래로 레이).")] + public int platformSnapToGround = 1; + + [Tooltip("1 이면 새 발판은 플레이어가 그 자리에서 **내려온 뒤에** 생긴다 — " + + "골드가 많을 때 가만히 서서 던전이 연달아 팔리는 것을 막는다(816g 실측).")] + public int platformRequireStepOff = 1; + + [Tooltip("위 대기의 상한(초). 넘으면 그냥 놓는다.")] + public float platformStepOffTimeoutSeconds = 120f; + + [Header("시작 골드 (PD: 초기 10 골드)")] + [Tooltip("1 이면 **새 게임**의 시작 골드를 아래 값으로 바꾼다(FI 기본값 500 · IslandManager.cs:30).")] + public int applyStartCoin = 1; + + [Tooltip("새 게임 시작 골드.")] + public int startCoin = 10; + + [Tooltip("이 문자열이 바뀌면 섬 세이브를 **한 번** 지우고 처음부터 시작한다(해금 수도 0 으로). " + + "비우면 아무것도 지우지 않는다. PD 에게 새 상태를 보여 줄 때 값을 바꾼다.")] + public string saveResetToken = "816g-1"; + // ───────────────────────────────── 던전 표 [Header("던전 표 — 한 줄 = 던전 하나")] public WLDungeonDef[] dungeons = new WLDungeonDef[0]; diff --git a/Assets/WL/Island/WLIslandUi.cs b/Assets/WL/Island/WLIslandUi.cs index 618cac163..ce61bc989 100644 --- a/Assets/WL/Island/WLIslandUi.cs +++ b/Assets/WL/Island/WLIslandUi.cs @@ -32,6 +32,45 @@ namespace WL.Island } } + static Shader s_toon; + static bool s_toonTried; + + /// 아레나·섬이 쓰는 Toon 셰이더(`Shader Graphs/Toon`). 없으면 null. + public static Shader ToonShader + { + get + { + if (s_toonTried) return s_toon; + s_toonTried = true; + s_toon = Shader.Find("Shader Graphs/Toon"); + return s_toon; + } + } + + /// + /// 아레나와 같은 Toon 재질(WL-816g §2). 셰이더가 없으면 (URP/Lit)로 떨어진다. + /// 🔴 `_BaseMap` 은 비워 둔다(기본 흰 텍스처) — 색은 `_DiffuseColor` 로만 준다. + /// 실측 근거: `Farm_IslandTop_Demo.mat` 가 `_DiffuseColor`·`_ShadowDiffuseColor` 로 색을 준다. + /// + public static Material ToonMaterial(Color c, bool useToon) + { + if (!useToon) return GateMaterial(c); + var sh = ToonShader; + if (sh == null) return GateMaterial(c); + + int key = ((Color32)c).GetHashCode() ^ 0x7001; + Material m; + if (s_cache.TryGetValue(key, out m) && m != null) return m; + + m = new Material(sh) { name = "WL_PlatformToon", hideFlags = HideFlags.DontSave }; + if (m.HasProperty("_DiffuseColor")) m.SetColor("_DiffuseColor", c); + if (m.HasProperty("_ShadowDiffuseColor")) m.SetColor("_ShadowDiffuseColor", c * 0.55f); + if (m.HasProperty("_BaseColor")) m.SetColor("_BaseColor", c); + if (m.HasProperty("_MinimumDarkness")) m.SetFloat("_MinimumDarkness", 0.2f); + s_cache[key] = m; + return m; + } + public static Material GateMaterial(Color c) { int key = ((Color32)c).GetHashCode();