From 716cda72618880bb968bff9279ffd67c37a866e8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Wed, 9 Sep 2026 23:08:09 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?[WL-813w8]=20=EA=B2=B0=EA=B3=BC=EC=B0=BD=20?= =?UTF-8?q?=EC=A0=95=EC=A7=80=20=EC=A4=91=20=EB=AC=B4=EC=A0=81=20=C2=B7=20?= =?UTF-8?q?=EA=B2=8C=EC=9D=B4=ED=8A=B8=20=EC=A0=84=20=EB=B3=B4=EC=8A=A4=20?= =?UTF-8?q?=EB=B0=94=20=EC=88=A8=EA=B9=80=20(#813)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt | 82 +++ AgentScripts/WL813w8_Probe.cs | 645 ++++++++++++++++++ Assets/WL/Combat/Boss/BossArena.cs | 31 + Assets/WL/Combat/Boss/WLBossArenaSettings.cs | 10 + Assets/WL/Combat/Run/RunGuide.cs | 76 ++- Assets/WL/Combat/Run/WLRunGuideSettings.cs | 10 + .../Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset | 1 + .../Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset | 1 + Assets/WL/Combat/Survival/DamageGuard.cs | 6 +- Assets/WL/Combat/Survival/DeathDiag.cs | 4 +- Assets/WL/Combat/Survival/Survival.cs | 74 ++ Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs | 34 + Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs | 57 ++ 13 files changed, 1027 insertions(+), 4 deletions(-) create mode 100644 AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt create mode 100644 AgentScripts/WL813w8_Probe.cs diff --git a/AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt b/AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt new file mode 100644 index 000000000..4859d058d --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt @@ -0,0 +1,82 @@ +# WL813w8 Probe 2026-09-09 23:07:26 (edit mode · Play 0 · 로그인 0) +playMode=False + +── ⓪ 준비 + [PASS] WLRunGuideSettings 로드 · Enabled=True + [PASS] WLBossArenaSettings 로드 · Active=True + [PASS] WLSurvivalSettings 로드 · Enabled=True (이게 켜져 있어야 D-46 이 성립한다) + [PASS] RunGuide.Subscribed(RunEvents) + [PASS] HoldSpawn(FieldBossData) → 게이트 무장(armed=True open=False) + PC hp=310/310 · 보스 hp=1800/1800 + 바 초기화: initialized subscribed=True · layout size=(880.00, 66.00) unitsPerPx=1.0000 ticks=2 · fill type=Filled method=Horizontal origin=0 sprite=WL_BossBarFill_White amount=1.000 · 중복차단: 1벌 — 조치 없음 · 늦은구독: 게이트 전 — 생략(813w8) + 배너 초기화: initialized subscribed=True · layout banner pos(0.00, -300.00) size(860.00, 150.00) unitsPerPx=1.0000 warnThickness=180.0 · 늦은구독: 게이트 전 — 생략(813w8) + +── ① 에셋 (813w8 신규 2필드 + D-46/D-23 이 성립하던 조건 값) + [PASS] 🔴 신규 invincibleWhileRunEndHold=True (발주서 §1-1 기본 1) + [PASS] 🔴 신규 hideBossUiBeforeGate=True (발주서 §1-2) + [PASS] 813w7 holdPcOnRunEnd=True 유지(무적은 이 정지와 같은 구간) + [PASS] runEndHoldMaxSeconds=120s — Q11 사망은 55~80 s 라 상한이 더 늦다(그래서 무적이 필요했다) + [PASS] 813i2 mobHitInvincible=False (잡몹 연타를 끊는 창이 없다 = D-46 의 조건 · 이 발주는 이 값을 바꾸지 않는다) + mob 배율=0.1 · unscaledDamageGuard=True · deathDiag=True + [PASS] 813w6 parkBossOnRespawn=True bossHoldUntilGateOpen=True 유지 = 게이트 전에 보스가 살아 있는 그림(D-23 재발의 전제) + [PASS] WLSurvivalUiSettings.ignoreInvincibleHits=True (무적 피격 비네트 0) + [PASS] WLImpactTierSettings.pcHitSkipWhenInvincible=True (무적 피격 타격 반응 0) + +── ② D-46 결과창 정지 중 PC 무적 (Q11: 초당 3.4~4.9 HP · 55~80 s 사망 · 3판 3/3) + [PASS] 🔴 가짜 RunEnded(Win) → 정지(True) + 무적 래치(True · on 1/off 0) + [PASS] 🔴 잡몹 240대(초당 4대 × 60 s · 원 피해 6) → HP 310 → 310 = **피해 0** + [PASS] 전부 정지 무적 경로로 흘렸다(BlockedHoldInvincible 0 → 240) + [PASS] 🔴 base 호출 동안 PlayerInvincible=true = 원본 무적 경로(RaiseDamaged(invincible=true) → 비네트·타격 반응 0) + [PASS] 호출 뒤 플래그 원복(PlayerInvincible=True · 디스크 값 무변경) + [PASS] 사망 진단(813m3)에 via=HoldInv 로 기록된다(사망 파일에서 바로 구분된다) + [PASS] 🔴 대조군(무적 없음) — 같은 240대에 HP 310 → 166(−144) = D-46 그림 재현 + [PASS] 🔴 사망 중 진입 = 래치 안 검(부활 우선 · True) → 부활 뒤 첫 정지 틱에서 걸림(True) + [PASS] 🔴 가짜 RunStarted("restart") → 정지·무적 동시 해제(무적 on 2 → off 2 · 사유 '런 시작') + [PASS] 🔴 해제 뒤에는 런 안 피해가 정상 복귀(HP 310 → 260) + [PASS] 🔴 상한 만료(199 s 유지 → 201 s) → 정지·무적 함께 해제(사유 '상한 만료') + [PASS] 건 만큼 풀렸다(on 1 = off 1) — QA 판정 기준 + +── ③ 훅을 안 거친 감소(도트 등)도 정지 중에는 전액 환급 (DamageGuard 배율 0) + [PASS] 🔴 무적 중 20 HP 도트 → 환급 20.0 (배율 0 = 전액) · HP 310/310 + [PASS] 대조군(래치 없음) 환급 18.0 = 20 × (1 − 0.10) — 813m3 동작 그대로(C8) + +── ④ D-23 재발 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정(ShouldHideBossUi · 순수 함수) + [PASS] 무장 · 게이트 닫힘 → **숨김**(= 다음 런 존 사냥 구간) + [PASS] 무장 · BossArena 게이트 열림 → 표시 + [PASS] 무장 · 런 축 게이트 열림(RunDirector) → 표시 + [PASS] 게이트 축 미무장(813d off) → 정책 미적용(원본 그대로) + [PASS] C8: hideBossUiBeforeGate=0 → 숨김 0(813q2/813y 그대로) + [PASS] 🔴 실제 상태(무장=True open=False/False) → HideBossUiNow=True (바·배너가 같은 판정을 읽는다) + +── ⑤ D-23 재발 — 게이트 전 4진입점 숨김 → 게이트 개방 순간 표시 + [PASS] ① 늦은 구독(813y · BindExistingBoss) → 바 안 보임(Visible=False) + 늦은구독: 게이트 전 — 생략(813w8) + [PASS] ① 늦은 구독(배너) → 늦은구독: 게이트 전 — 생략(813w8) + [PASS] 🔴 ② 게이트 전 Spawned(isBoss) → 바 안 보임(거절 3회) · 배너 안 보임(거절 3회) + BossArena.BossSpawned=True (813w6 유지값 재현 → 813c2 조건만으로는 못 막는다) + [PASS] 🔴 ③ 런 시작 리셋 → 런시작리셋: 숨김만(게이트 전 · 813w8) + [PASS] 배너 런 시작 리셋 → 런시작리셋: 숨김·가드 해제만 + [PASS] 🔴 ④ 폴링(force) → 재바인드 0(반환 False · 내림 0회) · 바 안 보임 + [PASS] 게이트 개방(RunDirector.GateOpened=True BossArena.GateOpen=True · BossGateOpened 발행 1회) + [PASS] 숨김 정책 해제(SuppressedBeforeGate=False) + [PASS] 🔴 ⑤ 게이트 개방 순간 바 표시(Visible=True · 개방바인드 1회 · ratio=1.000) — 늦은구독 BossArena.Boss → bound name=__WL813w8_BOSS maxHp=1800 ratio=1.000 + [PASS] ⑤ 배너도 개방에서 트리거(1회) — 늦은구독 BossArena.Boss → shown name=__WL813w8_BOSS banner=1.20s warn=0.80s + [PASS] 복구: 게이트 재무장 · 바 숨김(다음 절 준비) + +── ⑥ GC (각 ×100 · 문자열·박싱 0 이어야 한다) + [PASS] 정지 틱(무적 재확인 포함) ×100 = 0 B + [PASS] IsHoldInvincible ×100 = 0 B (acc=True) + [PASS] 무적 경로 피해 차단 ×100 = 0 B + [PASS] 보스 UI 숨김 판정 ×100 = 0 B + [PASS] BossHpBar.SuppressedBeforeGate ×100 = 0 B + +── ⑦ C8 롤백 (신규 2필드 0 → 813w7 · 813q2/813y 동작 그대로 = 결함 재현) + [PASS] ⓐ invincibleWhileRunEndHold=0 → 정지는 그대로(True) · 무적 0(on 0) = 813w7 동작 + [PASS] → 피해가 그대로 들어간다(HP 310 → 290) = D-46 재현 + [PASS] ⓑ 정지 중 스위치 on→off → 다음 틱에서 무적 즉시 해제(True → False) + [PASS] ⓒ hideBossUiBeforeGate=0 → 숨김 정책 off(SuppressedBeforeGate=false) + [PASS] → 게이트 전인데도 늦은 구독이 만피 보스를 문다(Visible=True ratio=1.000) = D-23 재현 + [PASS] ⓓ RuntimeDisabled=1 → 틱이 정지·무적을 함께 푼다(직전 True → held False/무적 False · 예외 0) + [PASS] → 보스 UI 숨김 정책도 무동작(HideBossUiNow=False) + +RESULT PASS diff --git a/AgentScripts/WL813w8_Probe.cs b/AgentScripts/WL813w8_Probe.cs new file mode 100644 index 000000000..181266ccc --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813w8_Probe.cs @@ -0,0 +1,645 @@ +// WL813w8_Probe.cs — #813w8(결과창 정지 중 PC 무적 D-46 · 게이트 전 보스 UI 숨김 D-23 재발) 프로브 +// 에디트 모드 전용 · Play 불필요 · 로그인 0 · 씬/에셋 무수정(임시 GameObject·임시 SO 는 즉시 파괴/회수) +// +// 상주 에디터: +// unity command run_script --project-path --file AgentScripts/WL813w8_Probe.cs --entry WL813w8_Probe.RunAll --timeout 300 +// 결과: Console + AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt (RESULT PASS / RESULT FAIL n) +// +// 무엇을 증명하나 (발주서 WL-813w8 §1 · 근거 = qa/W2-11_재채점_v9.md D-46 · D-23) +// ① 에셋 — 신규 2필드(invincibleWhileRunEndHold · hideBossUiBeforeGate) + D-46 이 성립하던 조건 값 +// ② D-46 — 가짜 RunEnded → 정지 + 무적 래치 → 잡몹 연타 피해 0(대조군은 깎인다) → RunStarted 해제 +// · 사망 중 진입은 부활 우선(래치 0) · 부활 뒤 틱에서 래치 · 상한 만료에서 함께 해제 +// ③ D-46 보조 — 훅을 안 거치는 경로(도트)도 정지 중에는 전액 환급(DamageGuard 배율 0) +// ④ D-23 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정(순수 함수 진리표 + 실제 게이트 상태) +// ⑤ D-23 — 바·배너 4진입점(늦은 구독 · Spawned · 런 시작 재바인드 · 폴링) 전부 숨김 → +// 게이트 개방(RunEvents.BossGateOpened) 순간 표시 +// ⑥ GC 0 — 정지 틱 · 무적 판정 · 피해 차단 · UI 숨김 판정 각 ×100 +// ⑦ C8 롤백 — 신규 2필드 0 → 813w7/813q2·813y 동작 그대로(= D-46 · D-23 재현) +// +// 에디트 모드 한계(보고서 「미확인」) +// · Time 이 흐르지 않는다 → 시간 판정은 전부 인자로 먹인다(RunEndHoldTick(now) · SetRunEndHoldUntilForProbe). +// · 사망은 GameObject 비활성으로 만든다(Actor.IsDead() = DeadStatus || !activeInHierarchy · Actor.cs:975). +// · PC 스탯(m_Stat)은 protected 라 **프로브에서만** 리플렉션으로 주입한다(제품 코드 리플렉션 0). +// · 화면 픽셀은 못 본다 — 바는 CanvasGroup.alpha(=BossHpBar.Visible)로 판정한다. + +using System; +using System.IO; +using System.Reflection; +using System.Text; +using UnityEngine; +using WL.Combat.Boss; +using WL.Combat.Core; +using WL.Combat.Run; +using WL.Combat.Survival; +using WL.UI; + +public static class WL813w8_Probe +{ + const string OutCommit = "AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt"; + const BindingFlags NP = BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic; + + const double PcMaxHp = 310d; // Q11 실측 PC 최대 HP + const double MobRaw = 6d; // Q11 death_*.txt: 잡몹 원 피해 6.0 → ×0.10 = 0.6~1.0 HP + const int MobHitsPerResultScreen = 240; // 초당 4대 × 60 s (Q11: 55~80 s 에 사망) + + static StringBuilder sb; + static int s_fail; + + static GameObject s_pcGo, s_fbdGo, s_bossGo, s_barGo, s_bannerGo; + static PCActor s_pc, s_prevMyPc; + static MobActor s_boss; + static FieldBossData s_fbd; + static BossHpBar s_bar; + static BossBanner s_banner; + + public static object RunAll() + { + sb = new StringBuilder(); + s_fail = 0; + sb.AppendLine("# WL813w8 Probe " + DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") + " (edit mode · Play 0 · 로그인 0)"); + sb.AppendLine("playMode=" + Application.isPlaying); + + try + { + Setup(); + Sec1_Asset(); + Sec2_RunEndInvincible(); + Sec3_DamageGuard(); + Sec4_GateDecision(); + Sec5_BossUi(); + Sec6_GC(); + Sec7_C8(); + } + catch (Exception ex) { L("[FAIL] 예외 — " + ex.GetType().Name + ": " + ex.Message); L(ex.StackTrace); s_fail++; } + finally { Teardown(); } + + L(""); + L(s_fail == 0 ? "RESULT PASS" : "RESULT FAIL " + s_fail); + var text = sb.ToString(); + try { File.WriteAllText(OutCommit, text, new UTF8Encoding(false)); } catch { } + Debug.Log(text); + return text; + } + + // ───────────────────────────────────────── 유틸 + static void L(string m) { sb.AppendLine(m); } + static string P(bool ok) { if (!ok) s_fail++; return ok ? "[PASS]" : "[FAIL]"; } + static long Alloc() { return GC.GetTotalMemory(false); } + + static WLRunGuideSettings TmpG() + { + var t = UnityEngine.Object.Instantiate(WLRunGuideSettings.Instance); + t.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; + return t; + } + static WLBossArenaSettings TmpB() + { + var t = UnityEngine.Object.Instantiate(WLBossArenaSettings.Instance); + t.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; + return t; + } + static void UseTmpG(WLRunGuideSettings t) { WLRunGuideSettings.SetInstanceForProbe(t); } + static void UseRealG() { WLRunGuideSettings.SetInstanceForProbe(null); } + static void UseTmpB(WLBossArenaSettings t) { WLBossArenaSettings.SetInstanceForProbe(t); } + static void UseRealB() { WLBossArenaSettings.SetInstanceForProbe(null); } + + /// 가짜 base.Get_Damage = 원본 MyActor.Get_Damage(:301-309) 그대로(무적 플래그를 본다). + static Action ApplyToPc(PCActor pc) + { + return d => + { + s_flagDuringBase = WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible; + if (s_flagDuringBase) return; // 원본 무적 경로 = 피해 0 + if (d != null) pc.Get_StatInfo().Set_Stat(false, eStat.HP, d.Damage); + }; + } + static bool s_flagDuringBase; + + static DamageInfo Dmg(Actor beater, double dmg) + { + var d = new DamageInfo(); + d.Beater = beater; d.Damage = dmg; + return d; + } + + static void SetHp(Actor a, double hp) + { + var st = a.Get_StatInfo(); + st.Set_Stat(eStat.HP, hp); + } + + static void Setup() + { + s_prevMyPc = MyValue.MyPC; + + s_pcGo = new GameObject("__WL813w8_PC"); + s_pc = s_pcGo.AddComponent(); + s_pc.m_Role = eRole.PC; s_pc.m_SubRole = eSubRol.None; + var stat = new ActorStatInfo(eRole.PC); + stat.Set_Stat(eStat.MaxHP, PcMaxHp); stat.Set_Stat(eStat.HP, PcMaxHp); + typeof(Actor).GetField("m_Stat", NP).SetValue(s_pc, stat); // 프로브 전용(제품 코드 0) + typeof(Actor).GetField("m_Enemy", NP).SetValue(s_pc, false); + MyValue.MyPC = s_pc; + + s_bossGo = new GameObject("__WL813w8_BOSS"); + s_boss = s_bossGo.AddComponent(); + s_boss.m_Role = eRole.Mob; s_boss.m_SubRole = eSubRol.Boss; + var bstat = new ActorStatInfo(eRole.Mob); + bstat.Set_Stat(eStat.MaxHP, 1800d); bstat.Set_Stat(eStat.HP, 1800d); // Q11 D-23 실측(bhp=1800/1800) + typeof(Actor).GetField("m_Stat", NP).SetValue(s_boss, bstat); + typeof(Actor).GetField("m_Enemy", NP).SetValue(s_boss, true); + + WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = false; + WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = false; + BossArena.ResetAll(); + BossArena.EnsureSubscribed(); + RunDirector.ResetAll(); + RunGuide.EnsureSubscribed(); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + Survival.ResetDiagnostics(); + DamageGuard.ResetDiagnostics(); + DeathDiag.ResetDiagnostics(); + + // 게이트 무장 — 원본 훅과 같은 진입점(HoldSpawn) + var cfg = WLBossArenaSettings.Instance; + s_fbdGo = new GameObject("__WL813w8_FBD"); + s_fbd = s_fbdGo.AddComponent(); + s_fbd.n_SpawnerId = cfg != null ? cfg.bossSpawnerId : 813010; + s_fbd.n_MonsterID = cfg != null ? cfg.bossMonsterId : 10006; + bool held = BossArena.HoldSpawn(s_fbd, NoopResume); + + // 보스 UI 2벌(런타임 OnEnable 과 같은 경로 = Initialize) + s_barGo = new GameObject("__WL813w8_BAR", typeof(RectTransform)); + s_bar = s_barGo.AddComponent(); + string barInit = s_bar.Initialize(); + s_bannerGo = new GameObject("__WL813w8_BANNER", typeof(RectTransform)); + s_banner = s_bannerGo.AddComponent(); + string bannerInit = s_banner.Initialize(); + + L(""); + L("── ⓪ 준비"); + L(" " + P(WLRunGuideSettings.Instance != null) + " WLRunGuideSettings 로드 · Enabled=" + WLRunGuideSettings.Enabled); + L(" " + P(WLBossArenaSettings.Instance != null) + " WLBossArenaSettings 로드 · Active=" + WLBossArenaSettings.Active); + L(" " + P(WLSurvivalSettings.Instance != null && WLSurvivalSettings.Enabled) + + " WLSurvivalSettings 로드 · Enabled=" + WLSurvivalSettings.Enabled + " (이게 켜져 있어야 D-46 이 성립한다)"); + L(" " + P(RunGuide.Subscribed) + " RunGuide.Subscribed(RunEvents)"); + L(" " + P(held && BossArena.GateArmed && !BossArena.GateOpen) + + " HoldSpawn(FieldBossData) → 게이트 무장(armed=" + BossArena.GateArmed + " open=" + BossArena.GateOpen + ")"); + L(" PC hp=" + s_pc.Get_HP().ToString("F0") + "/" + s_pc.Get_MaxHP().ToString("F0") + + " · 보스 hp=" + s_boss.Get_HP().ToString("F0") + "/" + s_boss.Get_MaxHP().ToString("F0")); + L(" 바 초기화: " + barInit); + L(" 배너 초기화: " + bannerInit); + } + + static void NoopResume() { } + + static void Teardown() + { + try + { + UseRealG(); UseRealB(); + RunGuide.EndRunEndHold("teardown"); + RunGuide.ClearRunEndInvincible("teardown"); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + Survival.SetHoldInvincible(null, false, "teardown"); + Survival.ResetDiagnostics(); + DamageGuard.ResetDiagnostics(); + DeathDiag.ResetDiagnostics(); + BossArena.SetProbeTime(-1f); + BossArena.SetRunActiveForProbe(0); + BossArena.SetBossForProbe(null); + BossArena.ResetAll(); + RunDirector.ResetAll(); + WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = false; + WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = false; + BossHpBar.ClearFakeHp(); + BossHpBar.DebugFallbackMaxHp = 100f; + BossHpBar.RunBossHpRatio = -1f; BossHpBar.RunBossSeen = false; BossHpBar.RunResetCount = 0; + BossHpBar.GateSuppressCount = BossHpBar.GateHideCount = BossHpBar.GateOpenBinds = 0; + BossBanner.GateSuppressCount = BossBanner.GateOpenTriggers = 0; + BossBanner.RunResetCount = 0; + if (s_bar != null) s_bar.Subscribe(false); + if (s_banner != null) s_banner.Subscribe(false); + MyValue.MyPC = s_prevMyPc; + if (s_pcGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_pcGo); + if (s_bossGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_bossGo); + if (s_fbdGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_fbdGo); + if (s_barGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_barGo); + if (s_bannerGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_bannerGo); + } + catch { } + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ① 에셋 (값은 전부 SO = C45) + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec1_Asset() + { + L(""); + L("── ① 에셋 (813w8 신규 2필드 + D-46/D-23 이 성립하던 조건 값)"); + + var g = WLRunGuideSettings.Instance; + var b = WLBossArenaSettings.Instance; + var s = WLSurvivalSettings.Instance; + if (g == null || b == null || s == null) { L(" [FAIL] 에셋 없음"); s_fail++; return; } + + L(" " + P(g.invincibleWhileRunEndHold) + " 🔴 신규 invincibleWhileRunEndHold=" + g.invincibleWhileRunEndHold + " (발주서 §1-1 기본 1)"); + L(" " + P(b.hideBossUiBeforeGate) + " 🔴 신규 hideBossUiBeforeGate=" + b.hideBossUiBeforeGate + " (발주서 §1-2)"); + L(" " + P(g.holdPcOnRunEnd) + " 813w7 holdPcOnRunEnd=" + g.holdPcOnRunEnd + " 유지(무적은 이 정지와 같은 구간)"); + L(" " + P(g.runEndHoldMaxSeconds > 0f) + " runEndHoldMaxSeconds=" + g.runEndHoldMaxSeconds + + "s — Q11 사망은 55~80 s 라 상한이 더 늦다(그래서 무적이 필요했다)"); + L(" " + P(!s.mobHitInvincible) + " 813i2 mobHitInvincible=" + s.mobHitInvincible + + " (잡몹 연타를 끊는 창이 없다 = D-46 의 조건 · 이 발주는 이 값을 바꾸지 않는다)"); + L(" mob 배율=" + s.mobDamageMultiplier + " · unscaledDamageGuard=" + s.unscaledDamageGuardEnabled + + " · deathDiag=" + s.deathDiagEnabled); + L(" " + P(b.parkBossOnRespawn && b.bossHoldUntilGateOpen) + + " 813w6 parkBossOnRespawn=" + b.parkBossOnRespawn + " bossHoldUntilGateOpen=" + b.bossHoldUntilGateOpen + + " 유지 = 게이트 전에 보스가 살아 있는 그림(D-23 재발의 전제)"); + + // 피격 연출 필터(무적 타는 비네트·타격 반응을 스스로 거른다 = 「비네트/플래시 0」의 근거) + var ui = WL.UI.WLSurvivalUiSettings.Instance; + var tier = WL.Combat.Reaction.WLImpactTierSettings.Instance; + L(" " + P(ui != null && ui.ignoreInvincibleHits) + " WLSurvivalUiSettings.ignoreInvincibleHits=" + + (ui != null ? ui.ignoreInvincibleHits.ToString() : "(에셋 없음)") + " (무적 피격 비네트 0)"); + L(" " + P(tier != null && tier.pcHitSkipWhenInvincible) + " WLImpactTierSettings.pcHitSkipWhenInvincible=" + + (tier != null ? tier.pcHitSkipWhenInvincible.ToString() : "(에셋 없음)") + " (무적 피격 타격 반응 0)"); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ② D-46 — 결과창 정지 중 무적 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec2_RunEndInvincible() + { + L(""); + L("── ② D-46 결과창 정지 중 PC 무적 (Q11: 초당 3.4~4.9 HP · 55~80 s 사망 · 3판 3/3)"); + + var g = WLRunGuideSettings.Instance; + RunGuide.ResetDiagnostics(); + Survival.ResetDiagnostics(); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + s_pc.Set_JoystickStatus(3); + s_pc.isTarget = false; + + // ⓐ 정지 시작 = 무적 래치 + RunGuide.ProbeRunEnded(RunOutcome.Win); + RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); + L(" " + P(RunGuide.RunEndHeld && RunGuide.RunEndInvincible && Survival.IsHoldInvincible(s_pc)) + + " 🔴 가짜 RunEnded(Win) → 정지(" + RunGuide.RunEndHeld + ") + 무적 래치(" + RunGuide.RunEndInvincible + + " · on " + RunGuide.RunEndInvincibleOn + "/off " + RunGuide.RunEndInvincibleOff + ")"); + + // ⓑ 잡몹 연타 240대(= 초당 4대 × 60 s) → 피해 0 + double hp0 = s_pc.Get_HP(); + var dinfo = Dmg(s_boss, MobRaw); // Beater 는 보스 서브롤이지만 아래 대조군과 같은 조건이면 된다 + var mobGo = new GameObject("__WL813w8_MOB"); + var mob = mobGo.AddComponent(); + mob.m_Role = eRole.Mob; mob.m_SubRole = eSubRol.None; + typeof(Actor).GetField("m_Enemy", NP).SetValue(mob, true); + var baseCall = ApplyToPc(s_pc); + try + { + int blocked0 = Survival.BlockedHoldInvincible; + bool flagSeen = true; + for (int i = 0; i < MobHitsPerResultScreen; i++) + { + Survival.Tick(i * 0.25f); + s_flagDuringBase = false; + Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(mob, MobRaw), baseCall); + if (!s_flagDuringBase) flagSeen = false; + } + double hpAfter = s_pc.Get_HP(); + L(" " + P(Math.Abs(hpAfter - hp0) < 1e-6) + + " 🔴 잡몹 " + MobHitsPerResultScreen + "대(초당 4대 × 60 s · 원 피해 " + MobRaw + ") → HP " + + hp0.ToString("F0") + " → " + hpAfter.ToString("F0") + " = **피해 0**"); + L(" " + P(Survival.BlockedHoldInvincible == blocked0 + MobHitsPerResultScreen) + + " 전부 정지 무적 경로로 흘렸다(BlockedHoldInvincible " + blocked0 + " → " + Survival.BlockedHoldInvincible + ")"); + L(" " + P(flagSeen) + + " 🔴 base 호출 동안 PlayerInvincible=true = 원본 무적 경로(RaiseDamaged(invincible=true) → 비네트·타격 반응 0)"); + L(" " + P(WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible) + + " 호출 뒤 플래그 원복(PlayerInvincible=" + WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible + " · 디스크 값 무변경)"); + bool viaSeen = false; + for (int i = 0; i < DeathDiag.Capacity; i++) + if (DeathDiag.Get(i).via == DamageVia.HoldInv) { viaSeen = true; break; } + L(" " + P(viaSeen) + " 사망 진단(813m3)에 via=HoldInv 로 기록된다(사망 파일에서 바로 구분된다)"); + + // ⓒ 대조군 — 래치를 풀면 그대로 깎인다(= Q11 그림) + RunGuide.ClearRunEndInvincible("대조군"); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + double ctl0 = s_pc.Get_HP(); + for (int i = 0; i < MobHitsPerResultScreen; i++) + { + Survival.Tick(1000f + i * 0.25f); + Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(mob, MobRaw), baseCall); + } + double ctl1 = s_pc.Get_HP(); + L(" " + P(ctl0 - ctl1 > 1d) + + " 🔴 대조군(무적 없음) — 같은 " + MobHitsPerResultScreen + "대에 HP " + ctl0.ToString("F0") + " → " + + ctl1.ToString("F0") + "(−" + (ctl0 - ctl1).ToString("F0") + ") = D-46 그림 재현"); + } + finally { UnityEngine.Object.DestroyImmediate(mobGo); } + + // ⓓ 사망 중 진입은 부활 우선 + RunGuide.ClearRunEndInvincible("사망 시험 준비"); + s_pcGo.SetActive(false); // Actor.IsDead() = DeadStatus || !activeInHierarchy + RunGuide.ApplyRunEndInvincible(g, s_pc, "사망 중"); + bool deadNoLatch = !RunGuide.RunEndInvincible; + s_pcGo.SetActive(true); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 300f); // 부활 뒤 첫 정지 틱 + L(" " + P(deadNoLatch && RunGuide.RunEndInvincible) + + " 🔴 사망 중 진입 = 래치 안 검(부활 우선 · " + deadNoLatch + ") → 부활 뒤 첫 정지 틱에서 걸림(" + + RunGuide.RunEndInvincible + ")"); + + // ⓔ 해제 = 다음 런 시작 + int on0 = RunGuide.RunEndInvincibleOn, off0 = RunGuide.RunEndInvincibleOff; + RunGuide.ProbeRunStarted(2, "restart"); + L(" " + P(!RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible && RunGuide.RunEndInvincibleOff == off0 + 1) + + " 🔴 가짜 RunStarted(\"restart\") → 정지·무적 동시 해제(무적 on " + on0 + " → off " + + RunGuide.RunEndInvincibleOff + " · 사유 '" + Survival.LastHoldInvincibleReason + "')"); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + double h0 = s_pc.Get_HP(); + Survival.Tick(2000f); + Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(s_boss, 500d), ApplyToPc(s_pc)); + L(" " + P(h0 - s_pc.Get_HP() > 1e-6) + + " 🔴 해제 뒤에는 런 안 피해가 정상 복귀(HP " + h0.ToString("F0") + " → " + s_pc.Get_HP().ToString("F0") + ")"); + + // ⓕ 상한 만료에서도 함께 해제 + RunGuide.ResetDiagnostics(); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + RunGuide.BeginRunEndHold("상한 시험"); + RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(200f); + RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 199f); + bool heldAt199 = RunGuide.RunEndHeld && RunGuide.RunEndInvincible; + RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 201f); + L(" " + P(heldAt199 && !RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible) + + " 🔴 상한 만료(199 s 유지 → 201 s) → 정지·무적 함께 해제(사유 '" + RunGuide.LastRunEndHoldReason + "')"); + L(" " + P(RunGuide.RunEndInvincibleOn == RunGuide.RunEndInvincibleOff) + + " 건 만큼 풀렸다(on " + RunGuide.RunEndInvincibleOn + " = off " + RunGuide.RunEndInvincibleOff + ") — QA 판정 기준"); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ③ D-46 보조 — 훅 밖 경로(도트)도 정지 중에는 전액 환급 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec3_DamageGuard() + { + L(""); + L("── ③ 훅을 안 거친 감소(도트 등)도 정지 중에는 전액 환급 (DamageGuard 배율 0)"); + + var s = WLSurvivalSettings.Instance; + if (s == null || !s.unscaledDamageGuardEnabled) + { + L(" [SKIP] unscaledDamageGuardEnabled=0 — 이 축은 꺼져 있다"); + return; + } + + const double drop = 20d; + // ⓐ 정지 무적 중 + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + Survival.SetHoldInvincible(s_pc, true, "프로브 ③"); + DamageGuard.ResetDiagnostics(); + DamageGuard.ProbeArm(s_pc, s_pc.Get_HP(), Survival.HookHpLoss); + s_pc.Get_StatInfo().Set_Stat(false, eStat.HP, drop); // 훅을 안 거친 감소(도트 재현) + DamageGuard.Poll(); + double refundOn = DamageGuard.LastRefund; + double hpOn = s_pc.Get_HP(); + L(" " + P(Math.Abs(refundOn - drop) < 0.5d) + + " 🔴 무적 중 " + drop.ToString("F0") + " HP 도트 → 환급 " + refundOn.ToString("F1") + + " (배율 0 = 전액) · HP " + hpOn.ToString("F0") + "/" + PcMaxHp.ToString("F0")); + + // ⓑ 대조군 — 래치 없이는 종전대로 잡몹 배율만 환급한다(순 피해 = drop × 배율) + Survival.SetHoldInvincible(null, false, "프로브 ③ 대조군"); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + DamageGuard.ResetDiagnostics(); + DamageGuard.ProbeArm(s_pc, s_pc.Get_HP(), Survival.HookHpLoss); + s_pc.Get_StatInfo().Set_Stat(false, eStat.HP, drop); + DamageGuard.Poll(); + double refundOff = DamageGuard.LastRefund; + double expect = drop * (1d - DamageGuard.Multiplier); + L(" " + P(Math.Abs(refundOff - expect) < 0.5d) + + " 대조군(래치 없음) 환급 " + refundOff.ToString("F1") + " = " + drop.ToString("F0") + " × (1 − " + + DamageGuard.Multiplier.ToString("F2") + ") — 813m3 동작 그대로(C8)"); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ④ D-23 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec4_GateDecision() + { + L(""); + L("── ④ D-23 재발 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정(ShouldHideBossUi · 순수 함수)"); + + var b = WLBossArenaSettings.Instance; + L(" " + P(BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, false, false)) + " 무장 · 게이트 닫힘 → **숨김**(= 다음 런 존 사냥 구간)"); + L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, true, false)) + " 무장 · BossArena 게이트 열림 → 표시"); + L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, false, true)) + " 무장 · 런 축 게이트 열림(RunDirector) → 표시"); + L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(b, false, false, false)) + " 게이트 축 미무장(813d off) → 정책 미적용(원본 그대로)"); + + var t = TmpB(); + try + { + t.hideBossUiBeforeGate = false; + L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(t, true, false, false)) + " C8: hideBossUiBeforeGate=0 → 숨김 0(813q2/813y 그대로)"); + } + finally { UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); } + + L(" " + P(BossArena.HideBossUiNow && BossHpBar.SuppressedBeforeGate && BossBanner.SuppressedBeforeGate) + + " 🔴 실제 상태(무장=" + BossArena.GateArmed + " open=" + BossArena.GateOpen + "/" + RunDirector.GateOpened + + ") → HideBossUiNow=" + BossArena.HideBossUiNow + " (바·배너가 같은 판정을 읽는다)"); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ⑤ D-23 — 바·배너 4진입점 + 게이트 개방 표시 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec5_BossUi() + { + L(""); + L("── ⑤ D-23 재발 — 게이트 전 4진입점 숨김 → 게이트 개방 순간 표시"); + + BossHpBar.GateSuppressCount = BossHpBar.GateHideCount = BossHpBar.GateOpenBinds = 0; + BossBanner.GateSuppressCount = BossBanner.GateOpenTriggers = 0; + BossArena.SetBossForProbe(s_boss); // 813w6 이 고정해 둔 「살아 있는 만피 보스」 + s_bar.Initialize(); s_banner.Initialize(); // 늦은 구독 경로가 여기서 다시 돈다 + + L(" " + P(!s_bar.Visible) + " ① 늦은 구독(813y · BindExistingBoss) → 바 안 보임(Visible=" + s_bar.Visible + ")"); + L(" " + s_bar.BindExistingBoss()); + L(" " + P(!s_banner.Visible) + " ① 늦은 구독(배너) → " + s_banner.TriggerExistingBoss()); + + // ② Spawned(isBoss) — 813w6 재스폰이 내는 그 이벤트(진짜 디스패치) + BossHpBar.DebugFallbackMaxHp = 1800f; + int sup0 = BossHpBar.GateSuppressCount; + BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(1800f); + L(" " + P(!s_bar.Visible && BossHpBar.GateSuppressCount == sup0 + 1) + + " 🔴 ② 게이트 전 Spawned(isBoss) → 바 안 보임(거절 " + BossHpBar.GateSuppressCount + "회) · 배너 " + + (!s_banner.Visible ? "안 보임" : "🔴보임") + "(거절 " + BossBanner.GateSuppressCount + "회)"); + if (s_banner.Visible) s_fail++; + + // ③ 런 시작 재바인드(813q2) — 813w6 이 BossSpawned=true 를 유지해도 뜨면 안 된다 + // 🔴 813w6 은 재스폰 보스에도 이 플래그를 유지한다(BossArena.cs:1532) = 813c2 조건(`bossBarRebindRequiresArenaSpawn`)이 + // 통과되는 상태. Q11 「다음 런」 그림을 그대로 만들기 위해 여기서 같은 값으로 세운다. + BossArena.BossSpawned = true; + L(" BossArena.BossSpawned=" + BossArena.BossSpawned + " (813w6 유지값 재현 → 813c2 조건만으로는 못 막는다)"); + string reset = s_bar.ResetForNewRun(); + string resetB = s_banner.ResetForNewRun(); + L(" " + P(!s_bar.Visible) + " 🔴 ③ 런 시작 리셋 → " + reset); + L(" " + P(!s_banner.Visible) + " 배너 런 시작 리셋 → " + resetB); + + // ④ 폴링(bossBarPollFollowsArena) + bool polled = s_bar.PollBoss(true); + L(" " + P(!polled && !s_bar.Visible) + " 🔴 ④ 폴링(force) → 재바인드 0(반환 " + polled + " · 내림 " + + BossHpBar.GateHideCount + "회) · 바 안 보임"); + + // ⑤ 게이트 개방 → 표시 (진짜 RunEvents.BossGateOpened 경로) + RunDirector.StartRun("probe"); + try { BossArena.ForceOpenGate(); } catch (Exception ex) { L(" (참고) ForceOpenGate 예외 — " + ex.GetType().Name + ": " + ex.Message); } + RunDirector.OpenBossGate(RunGateReason.TimeLimit); // gateMinSeconds 를 우회하는 사유(BossArena.cs:582) + L(" " + P(RunDirector.GateOpened) + " 게이트 개방(RunDirector.GateOpened=" + RunDirector.GateOpened + + " BossArena.GateOpen=" + BossArena.GateOpen + " · BossGateOpened 발행 " + RunEvents.BossGateOpened.Raised + "회)"); + L(" " + P(!BossHpBar.SuppressedBeforeGate) + " 숨김 정책 해제(SuppressedBeforeGate=" + BossHpBar.SuppressedBeforeGate + ")"); + L(" " + P(s_bar.Visible && BossHpBar.GateOpenBinds >= 1) + + " 🔴 ⑤ 게이트 개방 순간 바 표시(Visible=" + s_bar.Visible + " · 개방바인드 " + BossHpBar.GateOpenBinds + + "회 · ratio=" + s_bar.LastRatio.ToString("F3") + ") — " + BossHpBar.LastGateOpenBind); + L(" " + P(BossBanner.GateOpenTriggers >= 1) + + " ⑤ 배너도 개방에서 트리거(" + BossBanner.GateOpenTriggers + "회) — " + BossBanner.LastGateOpenTrigger); + + // 원상 복구 — 다음 절이 「게이트 전」 상태를 다시 쓴다 + RunDirector.ResetAll(); + BossArena.ResetAll(); + BossArena.EnsureSubscribed(); + BossArena.HoldSpawn(s_fbd, NoopResume); + BossArena.SetBossForProbe(s_boss); + s_bar.Initialize(); s_banner.Initialize(); + L(" " + P(BossArena.GateArmed && !BossArena.GateOpen && !s_bar.Visible) + + " 복구: 게이트 재무장 · 바 숨김(다음 절 준비)"); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ⑥ GC 0 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec6_GC() + { + L(""); + L("── ⑥ GC (각 ×100 · 문자열·박싱 0 이어야 한다)"); + + var g = WLRunGuideSettings.Instance; + var b = WLBossArenaSettings.Instance; + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + RunGuide.BeginRunEndHold("GC"); + RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); + RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 500f); // 워밍업(첫 호출의 지연 초기화 제외) + + long a0 = Alloc(); + for (int i = 0; i < 100; i++) RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 500f + i); + long a1 = Alloc(); + L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " 정지 틱(무적 재확인 포함) ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); + + a0 = Alloc(); + bool acc = false; + for (int i = 0; i < 100; i++) acc |= Survival.IsHoldInvincible(s_pc); + a1 = Alloc(); + L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " IsHoldInvincible ×100 = " + (a1 - a0) + " B (acc=" + acc + ")"); + + var dinfo = Dmg(s_boss, MobRaw); + var call = ApplyToPc(s_pc); + Survival.TakeDamage(s_pc, dinfo, call); // 워밍업 + a0 = Alloc(); + for (int i = 0; i < 100; i++) { dinfo.Damage = MobRaw; Survival.TakeDamage(s_pc, dinfo, call); } + a1 = Alloc(); + L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " 무적 경로 피해 차단 ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); + + a0 = Alloc(); + for (int i = 0; i < 100; i++) acc |= BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, false, false); + a1 = Alloc(); + L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " 보스 UI 숨김 판정 ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); + + a0 = Alloc(); + for (int i = 0; i < 100; i++) acc |= BossHpBar.SuppressedBeforeGate; + a1 = Alloc(); + L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " BossHpBar.SuppressedBeforeGate ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); + + RunGuide.EndRunEndHold("GC 끝"); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ⑦ C8 롤백 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec7_C8() + { + L(""); + L("── ⑦ C8 롤백 (신규 2필드 0 → 813w7 · 813q2/813y 동작 그대로 = 결함 재현)"); + + // ⓐ invincibleWhileRunEndHold = 0 + var t = TmpG(); + try + { + t.invincibleWhileRunEndHold = false; + UseTmpG(t); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + RunGuide.BeginRunEndHold("C8"); + RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); + RunGuide.RunEndHoldTick(t, s_pc, 600f); + L(" " + P(RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible && RunGuide.RunEndInvincibleOn == 0) + + " ⓐ invincibleWhileRunEndHold=0 → 정지는 그대로(" + RunGuide.RunEndHeld + ") · 무적 0(on " + + RunGuide.RunEndInvincibleOn + ") = 813w7 동작"); + double c0 = s_pc.Get_HP(); + Survival.Tick(3000f); + Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(s_boss, 200d), ApplyToPc(s_pc)); + L(" " + P(c0 - s_pc.Get_HP() > 1e-6) + " → 피해가 그대로 들어간다(HP " + c0.ToString("F0") + " → " + + s_pc.Get_HP().ToString("F0") + ") = D-46 재현"); + + // 정지 중에 스위치를 끄면 즉시 풀린다 + t.invincibleWhileRunEndHold = true; + RunGuide.RunEndHoldTick(t, s_pc, 601f); + bool onAgain = RunGuide.RunEndInvincible; + t.invincibleWhileRunEndHold = false; + RunGuide.RunEndHoldTick(t, s_pc, 602f); + L(" " + P(onAgain && !RunGuide.RunEndInvincible) + + " ⓑ 정지 중 스위치 on→off → 다음 틱에서 무적 즉시 해제(" + onAgain + " → " + RunGuide.RunEndInvincible + ")"); + RunGuide.EndRunEndHold("C8 끝"); + } + finally { UseRealG(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); } + + // ⓒ hideBossUiBeforeGate = 0 → 게이트 전에도 종전처럼 물린다(= D-23 재현) + var tb = TmpB(); + try + { + tb.hideBossUiBeforeGate = false; + UseTmpB(tb); + s_bar.Initialize(); + L(" " + P(!BossHpBar.SuppressedBeforeGate) + " ⓒ hideBossUiBeforeGate=0 → 숨김 정책 off(SuppressedBeforeGate=false)"); + L(" " + P(s_bar.Visible) + " → 게이트 전인데도 늦은 구독이 만피 보스를 문다(Visible=" + s_bar.Visible + + " ratio=" + s_bar.LastRatio.ToString("F3") + ") = D-23 재현"); + } + finally { UseRealB(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(tb); } + + // ⓓ RuntimeDisabled — 가이드 축이 꺼지면 틱이 정지·무적을 원본으로 되돌린다(813w7 계약 그대로) + RunGuide.ResetDiagnostics(); + SetHp(s_pc, PcMaxHp); + RunGuide.BeginRunEndHold("RuntimeDisabled 준비"); + RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); + RunGuide.RunEndHoldTick(WLRunGuideSettings.Instance, s_pc, 700f); + bool heldBefore = RunGuide.RunEndHeld && RunGuide.RunEndInvincible; + WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = true; + WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = true; + try + { + RunGuide.ForceTick(); // 러너가 매 프레임 부르는 그 경로(!Active → 정지 해제) + L(" " + P(heldBefore && !RunGuide.Active && !RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible) + + " ⓓ RuntimeDisabled=1 → 틱이 정지·무적을 함께 푼다(직전 " + heldBefore + " → held " + + RunGuide.RunEndHeld + "/무적 " + RunGuide.RunEndInvincible + " · 예외 0)"); + L(" " + P(!BossArena.HideBossUiNow) + " → 보스 UI 숨김 정책도 무동작(HideBossUiNow=" + BossArena.HideBossUiNow + ")"); + } + finally + { + WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = false; + WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = false; + s_bar.Initialize(); + RunGuide.ResetDiagnostics(); + } + } +} diff --git a/Assets/WL/Combat/Boss/BossArena.cs b/Assets/WL/Combat/Boss/BossArena.cs index 8eb1c9160..dd126421f 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Boss/BossArena.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Boss/BossArena.cs @@ -1079,6 +1079,37 @@ namespace WL.Combat.Boss return true; } + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // 813w8 §1-2 — 게이트 개방 전에는 보스 UI(HP 바·배너)를 띄우지 않는다 (Q11 D-23 재발) + // + // 🔴 근거 = qa/W2-11_재채점_v9.md D-23 — 「다음 런」의 **존 사냥 내내 상단에 만피 빨간 보스 바**가 떠 있다 + // (캡처 2장 · 계기 `bhp=1800/1800 · balive=True`). 바는 **정상 추종**이고, 문제는 813w6 이 + // 재스폰 보스를 게이트 개방까지 **살려서 고정**해 두는데 UI 가 그 보스를 물어 버리는 **표시 정책**이다. + // ■ 첫 런은 영향 0 — 첫 런의 보스는 813d 게이트가 스폰 자체를 붙잡았다가 **게이트 개방(ForceOpenGate → Release) + // 안에서** 등장시킨다. 그 시점에는 이미 `s_gateOpen=true` 라 아래 판정이 false 다. + // ■ 게이트 축이 무장돼 있지 않으면(= 813d 가 안 도는 판) 정책을 걸지 않는다 — 원본/타 흐름의 보스를 가리면 안 된다. + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + + /// + /// 지금 보스 UI 를 숨겨야 하는가(BossHpBar·BossBanner 가 읽는다). + /// 🔴 아레나 축 자체가 꺼져 있으면(SO off · RuntimeDisabled) 정책을 걸지 않는다 — 그때 게이트 상태는 의미가 없다(C8). + /// + public static bool HideBossUiNow + { + get { return WLBossArenaSettings.Active && ShouldHideBossUi(Cfg, s_armed, s_gateOpen, WL.Combat.Run.RunDirector.GateOpened); } + } + + /// + /// 위 판정의 순수 함수(정적 상태 접근 0 · 프로브가 가짜 값으로 그대로 부른다 · C8 증거). + /// 게이트 축이 무장돼 있고(gateArmed) 아직 어느 축으로도 열리지 않았을 때만 true. + /// + public static bool ShouldHideBossUi(WLBossArenaSettings cfg, bool gateArmed, bool gateOpen, bool runGateOpened) + { + if (cfg == null || !cfg.hideBossUiBeforeGate) return false; + if (!gateArmed) return false; + return !gateOpen && !runGateOpened; + } + /// 이 스포너가 런 축(WLRunSettings.zoneSpawnerIds)의 사냥 존인가(순수 · 프로브가 그대로 부른다). public static bool IsRunZoneSpawner(int spawnerId) { diff --git a/Assets/WL/Combat/Boss/WLBossArenaSettings.cs b/Assets/WL/Combat/Boss/WLBossArenaSettings.cs index 5867a9c9f..8daa35a07 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Boss/WLBossArenaSettings.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Boss/WLBossArenaSettings.cs @@ -349,5 +349,15 @@ namespace WL.Combat.Boss [Tooltip("🔴 [다음 런](RunDirector.Restart)에서 대기 없이 즉시 1회 재무장한다 — 앞 런에서 이미 굳은 스포너를 " + "다음 런 시작 시점에 되살린다(D-45 의 직접 처방). 끄면 위의 빈 존 감시로만 되살아난다.")] public bool rearmZoneSpawnsOnRestart = true; + + // ─────────────────────────────────────────── 813w8 §1-2 게이트 전 보스 UI 숨김(D-23 재발) + [Header("게이트 전 보스 UI 숨김 (813w8 · D-23 다음 런 존 사냥 중 만피 보스 바)")] + [Tooltip("🔴 게이트가 열리기 전에는 보스 HP 바·등장 배너를 띄우지 않는다. " + + "813w6 이 재스폰 보스를 게이트 개방까지 살려서 고정해 두는데, UI(813y 늦은 구독·813q2 런 시작 재바인드)가 " + + "그 보스를 물어 Q11 에서 「다음 런의 존 사냥 내내 만피 빨간 보스 바」가 떴다(D-23 재발). " + + "게이트가 열리는 순간(RunEvents.BossGateOpened) 바·배너가 정상적으로 뜬다. " + + "🔴 첫 런은 영향 0 — 첫 런의 보스는 게이트 개방 안에서 등장한다. " + + "게이트 축이 무장되지 않았으면(813d off) 이 정책도 걸지 않는다. 끄면 813q2/813y 동작 그대로(= D-23 재현).")] + public bool hideBossUiBeforeGate = true; } } diff --git a/Assets/WL/Combat/Run/RunGuide.cs b/Assets/WL/Combat/Run/RunGuide.cs index 54b0e999b..797eaae9d 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Run/RunGuide.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Run/RunGuide.cs @@ -122,6 +122,22 @@ // // ■ C8 롤백 — `holdPcOnRunEnd=0` 이면 이 경로가 통째로 죽고 813w6 동작 그대로다. // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +// WL-813w8 §1-1 (2026-09-09 · PD 지시 #813) — 근거 = qa/W2-11_재채점_v9.md **D-46** +// +// 🔴 실측 결함 — 위 정지는 **PC 의 공격만** 막는다. 몹은 그대로 때려 결과창을 켜 둔 채 +// **초당 3.4~4.9 HP** 가 깎이고 **55~80 초에 PC 가 죽는다**(런 3회 3/3 · 사망 파일 3건). +// 813w7 §6-7 이 「무적 유지 중이라 실질 피해 0」이라고 남긴 「추정」이 뒤집힌 자리다. +// `mobHitInvincible=0`(813i2 설계값)이라 잡몹 연타를 끊는 창이 없고, +// 상한 `runEndHoldMaxSeconds 120 s` 는 사망(55~80 s)보다 **늦다**. +// +// ■ 이 파일이 맡은 몫 = 정지 구간과 **정확히 같은 구간**에 813i 무적 API 래치를 건다 +// `Survival.SetHoldInvincible(pc, true)` — 시간 창이 아니라 래치라서 결과창을 얼마나 오래 켜도 유지된다. +// 걸기 = `BeginRunEndHold` + 매 정지 틱(재확인) · 풀기 = `EndRunEndHold`(런 시작·상한 만료·스위치 off·가이드 off). +// 🔴 사망 중에는 걸지 않는다(부활 우선) — 부활 뒤 첫 정지 틱에서 다시 걸린다. +// 피해 0 은 813i2 피격 창과 같은 원본 경로(플래그를 호출 동안만 올린다)라 **비네트·타격 반응도 0**이다. +// +// ■ C8 롤백 — `invincibleWhileRunEndHold=0` 이면 래치를 한 번도 걸지 않는다(= 813w7 동작 · D-46 재현). +// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // WL-813i2 §1-2 (2026-09-09 · PD 지시 #813) — 보스 예고 중 자동 회피 스텝 // // 🔴 근거 = qa/W2-10_재채점_v8.md §6 — 사망 **14/14 가 보스 연타**(0.52 s 간격 5타 · 한 타에 HP 6~26 %). @@ -260,6 +276,12 @@ namespace WL.Combat.Run /// 마지막으로 정지를 푼 사유(진단). public static string LastRunEndHoldReason = ""; + // ───────────────────────────────────────── 813w8 진단 (D-46 · §1-1) + /// 813w8: 정지 무적 래치를 건 횟수 · 푼 횟수(QA 는 N=M 을 본다). + public static int RunEndInvincibleOn, RunEndInvincibleOff; + /// 지금 정지 무적이 걸려 있는가(Survival 래치 실측 · 프로브·QA 가 읽는다). + public static bool RunEndInvincible { get { return WL.Combat.Survival.Survival.HoldInvincibleActive; } } + /// 진단 링버퍼 칸 수. 게임 수치가 아니라 버퍼 크기다(발주서 §1-1 「링버퍼 32」). const int kExitLogCapacity = 32; static readonly ArenaExitRecord[] s_exitLog = new ArenaExitRecord[kExitLogCapacity]; @@ -522,6 +544,9 @@ namespace WL.Combat.Run // 813w7 §1-2 ①: 결과창 중 PC 정지(D-45) — QA 가 이 값으로 「빈 사냥터」 수리를 판정한다 " · 결과정지 " + RunEndHolds + "→" + RunEndHoldReleases + "(틱 " + RunEndHoldTicks + " 타깃 " + RunEndTargetClears + ")" + + // 813w8 §1-1: 정지 중 무적(D-46) — QA 는 「무적 N→M · 막은타 B」로 판정한다 + " 무적 " + RunEndInvincibleOn + "→" + RunEndInvincibleOff + + "(막은타 " + WL.Combat.Survival.Survival.BlockedHoldInvincible + ")" + " · 엘리트 " + EliteCount + "(고정 " + (DSUtil.CheckNull(s_lockedElite) ? "-" : LastEliteName) + " 락 " + EliteLocks + " 재타깃 " + EliteRetargets + " 해제 " + EliteReleases + ")" + // 813i2: 예고 감지 · 회피 스텝(QA 가 「예고 → 스텝 1회」를 이 줄로 센다) @@ -638,7 +663,13 @@ namespace WL.Combat.Run static void Poll(WLRunGuideSettings cfg, float now) { var pc = MyValue.MyPC; - if (DSUtil.CheckNull(pc) || pc.IsDead()) { ReleaseSteer(); s_lastPosTime = -1f; return; } + if (DSUtil.CheckNull(pc) || pc.IsDead()) + { + // 🔴 813w8 §1-1(D-46) — 사망하면 정지 무적을 즉시 푼다(부활 우선 · 813i DeathFlow 가 먼저). + // 정지 자체는 유지되고, 부활 뒤 첫 정지 틱에서 무적이 다시 걸린다. + ClearRunEndInvincible("사망"); + ReleaseSteer(); s_lastPosTime = -1f; return; + } // 🔴 813w7 §1-2 ①(D-45) — 결과창 동안 PC 정지. 목적지 판정보다 **앞**에 둔다 // (이 구간에는 목적지가 없고, 원본 자동전투가 존 몹을 소진하는 것을 막는 것이 전부다). @@ -755,8 +786,11 @@ namespace WL.Combat.Run EndDodgeStep("결과창 정지"); s_runEndHoldUntil = cfg.runEndHoldMaxSeconds > 0f ? Time.unscaledTime + cfg.runEndHoldMaxSeconds : -1f; RunEndHolds++; + // 🔴 813w8 §1-1(D-46) — 정지와 **같은 순간**에 무적 래치를 건다(사망 중이면 부활 우선 · 틱이 다시 건다). + ApplyRunEndInvincible(cfg, MyValue.MyPC, "결과창 정지"); Log("결과창 중 PC 정지 시작(" + reason + ") — 상한 " + - (s_runEndHoldUntil > 0f ? cfg.runEndHoldMaxSeconds.ToString("F0") + "s" : "무제한")); + (s_runEndHoldUntil > 0f ? cfg.runEndHoldMaxSeconds.ToString("F0") + "s" : "무제한") + + " 무적 " + (cfg.invincibleWhileRunEndHold ? (RunEndInvincible ? "on" : "대기(사망 중)") : "off")); } /// 런 종료 정지를 푼다(조종 원복 포함). 프로브가 직접 부를 수 있다. @@ -768,6 +802,9 @@ namespace WL.Combat.Run LastRunEndHoldReason = reason; RunEndHoldReleases++; + // 🔴 813w8 §1-1(D-46) — 정지가 풀리면 무적도 **반드시** 같이 풀린다(런 안에서 무적이 남으면 안 된다). + ClearRunEndInvincible(reason); + // 🔴 정지 중 세워 둔 에이전트를 반드시 다시 풀어 준다 — 안 그러면 다음 런에서 PC 가 못 걷는다. var pc0 = MyValue.MyPC; if (!DSUtil.CheckNull(pc0)) @@ -792,6 +829,11 @@ namespace WL.Combat.Run RunEndHoldTicks++; + // 🔴 813w8 §1-1(D-46) — 무적 래치 재확인. 이미 걸려 있으면 무동작이고, 사망 중 진입·PC 교체·부활 뒤에는 + // 여기서 (다시) 걸린다. 스위치가 꺼져 있으면 아무 것도 하지 않는다(C8 = 813w7 그대로). + if (!cfg.invincibleWhileRunEndHold) ClearRunEndInvincible("스위치 off"); + else ApplyRunEndInvincible(cfg, pc, "정지 틱"); + // ⓐ 자동 교전 접근 루프 차단(PCActor.cs:139) — 우리가 0 → 1 로 만든 경우에만. AcquireSteer(pc); @@ -812,6 +854,33 @@ namespace WL.Combat.Run agent.isStopped = true; } + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // 813w8 §1-1 — 결과창 정지 중 PC 무적 (D-46) + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + + /// + /// 정지 무적 래치를 건다(813i 무적 API · `Survival.SetHoldInvincible`). + /// 🔴 사망 중에는 걸지 않는다 — 부활 흐름(813i `DeathFlow`)이 먼저다(발주서 §1-1 「부활 우선」). + /// 이미 같은 PC 에 걸려 있으면 무동작 = 매 틱 불러도 카운터는 한 번만 오른다(GC 0). + /// 프로브가 직접 부를 수 있다. + /// + public static void ApplyRunEndInvincible(WLRunGuideSettings cfg, PCActor pc, string reason) + { + if (cfg == null || !cfg.invincibleWhileRunEndHold) return; + if (DSUtil.CheckNull(pc) || pc.IsDead()) return; // 부활 우선 + if (WL.Combat.Survival.Survival.IsHoldInvincible(pc)) return; // 이미 걸려 있다 + WL.Combat.Survival.Survival.SetHoldInvincible(pc, true, reason); + RunEndInvincibleOn++; + } + + /// 정지 무적 래치를 푼다(정지 해제 · 사망 진입 · 스위치 off). 안 걸려 있으면 무동작. + public static void ClearRunEndInvincible(string reason) + { + if (!WL.Combat.Survival.Survival.HoldInvincibleActive) return; + WL.Combat.Survival.Survival.SetHoldInvincible(null, false, reason); + RunEndInvincibleOff++; + } + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // 813w4 §1-1 — 정지 감시(D-34 안전망) // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── @@ -1675,6 +1744,9 @@ namespace WL.Combat.Run EndRunEndHold("진단 초기화"); RunEndHolds = RunEndHoldReleases = RunEndHoldTicks = RunEndTargetClears = 0; LastRunEndHoldReason = ""; + // 813w8 — 래치는 EndRunEndHold 가 이미 풀었다(안 걸려 있으면 무동작). 카운터만 0 으로. + ClearRunEndInvincible("진단 초기화"); + RunEndInvincibleOn = RunEndInvincibleOff = 0; // 813i2 DodgeSteps = DodgeTelegraphsSeen = 0; DodgeSkippedCooldown = DodgeSkippedPcBusy = DodgeFailedNavMesh = 0; diff --git a/Assets/WL/Combat/Run/WLRunGuideSettings.cs b/Assets/WL/Combat/Run/WLRunGuideSettings.cs index 52de4e0df..dd8c23d72 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Run/WLRunGuideSettings.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Run/WLRunGuideSettings.cs @@ -297,6 +297,16 @@ namespace WL.Combat.Run + "PC 가 계속 걸어가는 것을 막는다. 끄면 좌표만 그대로 두고 조종만 잡는다.")] public bool runEndHoldStopsAgent = true; + // ─────────────────────────────────────────── 813w8 §1-1 결과창 정지 중 PC 무적(D-46) + [Tooltip("🔴 결과창 정지 동안 PC 를 무적으로 만든다(813i 무적 API 래치 Survival.SetHoldInvincible). " + + "Q11 D-46 실측: 정지는 PC 의 공격만 막고 피격은 그대로여서 결과창을 켜 둔 채 " + + "초당 3.4~4.9 HP 가 깎이고 55~80 초에 사망한다(런 3회 3/3). " + + "래치는 시간으로 만료되지 않고 정지가 풀릴 때(다음 런 시작 · 상한 만료 · 가이드 off) 함께 풀린다. " + + "🔴 사망 중에는 걸지 않는다(부활 우선) — 부활 뒤 첫 정지 틱에서 다시 걸린다. " + + "피해 0 은 813i2 피격 창과 같은 원본 무적 경로라 비네트·타격 반응도 0 이다. " + + "끄면 813w7 그대로(= D-46 재현).")] + public bool invincibleWhileRunEndHold = true; + // ─────────────────────────────────────────── 813i2 §1-2 보스 예고 중 자동 회피 스텝 // 🔴 실측 근거 = qa/W2-10_재채점_v8.md §6 — 사망 14/14 가 보스 연타. 813i2 무적 창이 본 방어선이고 // 이 스텝은 그 앞의 「덜 맞기」다(813r 회피의 축소판 · 실패해도 무적이 받쳐 준다). diff --git a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset index e6a9d193f..065c8485c 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset +++ b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset @@ -80,3 +80,4 @@ MonoBehaviour: rearmZoneRegenMax: 15 rearmZoneRunZonesOnly: 1 rearmZoneSpawnsOnRestart: 1 + hideBossUiBeforeGate: 1 diff --git a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset index 64a6e0a68..31434ed26 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset +++ b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset @@ -66,6 +66,7 @@ MonoBehaviour: runEndHoldMaxSeconds: 120 runEndHoldClearsTarget: 1 runEndHoldStopsAgent: 1 + invincibleWhileRunEndHold: 1 dodgeStepEnabled: 1 dodgeTelegraphStates: - boss_skill1charging diff --git a/Assets/WL/Combat/Survival/DamageGuard.cs b/Assets/WL/Combat/Survival/DamageGuard.cs index a1496f7ae..1ab751d17 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Survival/DamageGuard.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Survival/DamageGuard.cs @@ -134,7 +134,11 @@ namespace WL.Combat.Survival DetectedCount++; DetectedHp += unscaled; LastDetected = unscaled; LastDetectTime = Application.isPlaying ? Time.time : Survival.Now; - double mult = Multiplier; + // 🔴 WL-813w8 (Q11 D-46) — 결과창 정지 무적 중에는 **전액 환급**한다(배율 0). + // 훅 경로는 Survival 이 피해 0 으로 만들지만, 이 폴링이 잡는 경로(도트 · Cal_Damage 직접 호출)는 + // 원본 무적 플래그조차 거치지 않는다 — 정지 중 「피해 0」을 이 축에서도 지킨다. + // 래치가 없으면(기본 · 런 중) 종전 그대로 잡몹 배율을 쓴다(C8). + double mult = Survival.IsHoldInvincible(pc) ? 0d : Multiplier; double refund = unscaled * (1d - mult); double maxHp = pc.Get_MaxHP(); diff --git a/Assets/WL/Combat/Survival/DeathDiag.cs b/Assets/WL/Combat/Survival/DeathDiag.cs index 9de1890f4..84a32403f 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Survival/DeathDiag.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Survival/DeathDiag.cs @@ -42,7 +42,8 @@ namespace WL.Combat.Survival SwitchOff = 2, // takeMobDamage/takeBossDamage off → 원본 무적 그대로 Passthru = 3, // SO off · 메인 PC 아님 → 원본 100 % Unscaled = 4, // 🔴 훅을 거치지 않은 HP 감소(DoT · Cal_Damage 직접 호출 등) - HitInv = 5 // 🔴 WL-813i2 피격 후 무적 창 → 원본 무적 경로(피해 0 · 연타에서 흘린 타) + HitInv = 5, // 🔴 WL-813i2 피격 후 무적 창 → 원본 무적 경로(피해 0 · 연타에서 흘린 타) + HoldInv = 6 // 🔴 WL-813w8 결과창 정지 무적 래치 → 원본 무적 경로(피해 0 · 런 밖 D-46) } /// 사망 직전 피해 로그. 정적 · 링버퍼 16 · 기록 경로 GC 0. @@ -215,6 +216,7 @@ namespace WL.Combat.Survival case DamageVia.SwitchOff: return "SwitchOff"; case DamageVia.Passthru: return "Passthru "; case DamageVia.HitInv: return "HitInv "; // 813i2 피격 후 무적 창(피해 0) + case DamageVia.HoldInv: return "HoldInv "; // 813w8 결과창 정지 무적(피해 0) default: return "UNSCALED "; } } diff --git a/Assets/WL/Combat/Survival/Survival.cs b/Assets/WL/Combat/Survival/Survival.cs index fdd1cfee1..2b1e448e3 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Survival/Survival.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Survival/Survival.cs @@ -73,6 +73,14 @@ namespace WL.Combat.Survival /// 마지막으로 연 창의 길이(초). public static float LastHitInvincibleSeconds; + // ── WL-813w8 진단(프로브가 읽는다) — 결과창(런 종료) 정지 중 무적 래치 + /// 정지 무적이 막은 피격 수(D-46 = 결과창 중 초당 3~5대). + public static int BlockedHoldInvincible; + /// 래치를 건 횟수 · 푼 횟수. + public static int HoldInvincibleOn, HoldInvincibleOff; + /// 마지막으로 걸거나 푼 사유(진단). + public static string LastHoldInvincibleReason = ""; + /// /// WL-813m3 — 이 훅을 거쳐 실제로 깎인 PC HP 누계(중첩 Cal_Damage 포함 · base 호출 전후 실측). /// DamageGuard 가 "총 감소량 − 이 누계" 로 **훅을 안 거친 피해**(배율 미적용 경로)를 뽑는 기준선이다. @@ -87,6 +95,10 @@ namespace WL.Combat.Survival static float s_hitInvincibleUntil = -1f; static Actor s_hitInvinciblePc; + // WL-813w8 — 결과창 정지 무적 「래치」(창이 아니다 = 시간으로 만료되지 않는다). + // 거는 쪽(RunGuide.BeginRunEndHold)이 풀 때까지 유지된다 — 결과창을 얼마나 오래 띄워도 피해 0. + static Actor s_holdInvinciblePc; + /// 마지막 틱의 게임 시간(Time.time · 프로브 클록). public static float Now { get { return s_now; } } public static float ReviveInvincibleUntil { get { return s_reviveInvincibleUntil; } } @@ -146,6 +158,49 @@ namespace WL.Combat.Survival return Mathf.Max(0f, st.mobHitInvincibleSeconds); } + // ─────────────────────────── WL-813w8 결과창 정지 중 무적 래치 (Q11 D-46) + // + // 🔴 근거 = qa/W2-11_재채점_v9.md D-46 — 813w7 정지(RunGuide.BeginRunEndHold)는 **PC 의 공격만** 막는다. + // 몹은 그대로 때려 **초당 3.4~4.9 HP** 가 깎이고 **55~80 초에 사망**(3판 3/3 · 사망 파일 3건). + // `mobHitInvincible=0`(813i2 설계값)이라 잡몹 연타를 끊는 창이 없다. + // + // ■ 왜 「창」이 아니라 「래치」인가 — 결과창을 얼마나 오래 켜 두는지는 PD 손에 달렸다(Q11: 82 s · 94 s). + // 시간 창을 갱신하는 방식은 갱신이 한 번만 끊겨도 죽는다. 거는 쪽이 풀 때까지 유지되는 래치가 맞다. + // ■ 피해를 어떻게 0 으로 만드나 = 813i2 피격 창과 **같은 원본 경로**다 — `playerInvincible` 을 이 호출 + // 동안만 올려 `MyActor.Get_Damage`(:308)가 base 를 건너뛰고 `RaiseDamaged(invincible=true)` 만 내게 한다. + // → 피해 0 · 비네트(`WLSurvivalUiSettings.ignoreInvincibleHits=1`)·타격 반응 + // (`WLImpactTierSettings.pcHitSkipWhenInvincible=1`)이 스스로 걸러 준다(UI 무수정). + // ■ 값·스위치는 거는 쪽 SO(`WLRunGuideSettings.invincibleWhileRunEndHold`) — 여기는 API 만 둔다(C8). + + /// 결과창 정지 무적이 걸려 있는가(대상 무관 · DamageGuard·프로브가 읽는다). + public static bool HoldInvincibleActive { get { return s_holdInvinciblePc != null; } } + + /// 이 PC 에 결과창 정지 무적이 걸려 있는가. + public static bool IsHoldInvincible(Actor pc) + { + return pc != null && ReferenceEquals(pc, s_holdInvinciblePc); + } + + /// + /// 결과창 정지 무적을 걸거나 푼다(RunGuide 가 부른다 · 프로브도 직접 부른다). + /// on=false 이거나 pc 가 null 이면 해제. 같은 상태로 다시 불러도 카운터는 한 번만 움직인다. + /// + public static void SetHoldInvincible(Actor pc, bool on, string reason) + { + if (!on || pc == null) + { + if (s_holdInvinciblePc == null) return; + s_holdInvinciblePc = null; + HoldInvincibleOff++; + LastHoldInvincibleReason = reason; + return; + } + if (ReferenceEquals(pc, s_holdInvinciblePc)) return; + s_holdInvinciblePc = pc; + HoldInvincibleOn++; + LastHoldInvincibleReason = reason; + } + /// /// PCActor.Get_Damage 훅(1줄). baseCall = base.Get_Damage(MyActor · 비가상). 비활성이면 baseCall 만 = 원본 100%. /// @@ -158,6 +213,20 @@ namespace WL.Combat.Survival if (IsReviveInvincible(pc)) { BlockedReviveInvincible++; CallBase(pc, dinfo, baseCall, DamageVia.ReviveInv, dinfo.Damage, 0d); return; } // 원본 무적 경로(피해 0 · Damaged(invincible=true)) + // 🔴 WL-813w8 (Q11 D-46) — 결과창(런 종료) 정지 중에는 피해 0. 813i2 피격 창과 **같은 원본 경로** + // (플래그를 이 호출 동안만 올린다 → base 가 건너뛰고 Damaged(invincible=true) 만 나간다). + // 부활 무적 창보다 **뒤**에 둔다 — 사망/부활 중이면 그쪽이 우선이다(발주서 §1-1 「부활 우선」). + if (IsHoldInvincible(pc)) + { + BlockedHoldInvincible++; + var gsr = WL.Settings.WLGameplaySettings.Instance; + bool raiseHold = gsr != null && !gsr.playerInvincible; + if (raiseHold) gsr.playerInvincible = true; + try { CallBase(pc, dinfo, baseCall, DamageVia.HoldInv, dinfo.Damage, 0d); } + finally { if (raiseHold) gsr.playerInvincible = false; } + return; + } + // 🔴 WL-813i2 (Q10 D-21) — 피격 후 무적 창. 부활 창과 **같은 원본 경로**로 흘려보낸다: // playerInvincible 을 내리지 않으므로 MyActor.Get_Damage 가 base 를 건너뛰고 // RaiseDamaged(invincible=true) 만 낸다 → 피해 0 · 비네트/타격반응은 각 SO 의 @@ -296,6 +365,7 @@ namespace WL.Combat.Survival DeathFlow.Abort(reason); PotionUse.ResetRun(reason); SetReviveInvincible(null, 0f); + SetHoldInvincible(null, false, "런 경계(" + reason + ")"); // 813w8 — 맵/PC 가 바뀌면 정지 무적도 반드시 푼다(RunGuide 해제와 이중 안전) if (Verbose) Debug.Log("[Survival] run start (" + reason + ")"); } @@ -322,6 +392,10 @@ namespace WL.Combat.Survival BlockedHitInvincible = HitInvincibleOpened = HitInvincibleOpenedByBoss = 0; LastHitInvincibleSeconds = 0f; s_hitInvincibleUntil = -1f; s_hitInvinciblePc = null; + // 813w8 + BlockedHoldInvincible = HoldInvincibleOn = HoldInvincibleOff = 0; + LastHoldInvincibleReason = ""; + s_holdInvinciblePc = null; } } diff --git a/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs b/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs index a9ae4fd17..b241fae61 100644 --- a/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs +++ b/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs @@ -13,6 +13,11 @@ // 뒤늦게 이름이 오면 표시 중인 배너의 이름 줄만 갱신한다(중복 표시 없음). // 이벤트가 없으면 아무 것도 뜨지 않는다 — 폴링 폴백을 두지 않는다(813c 규칙). // +// ③ WL-813w8 §1-2 — WL.Combat.Run.RunEvents.BossGateOpened. **게이트 개방 전에는 배너를 띄우지 않는다** +// (Q11 D-23 재발: 813w6 이 「다음 런」의 재스폰 보스를 게이트 개방까지 살려서 고정해 두는데, +// ①·늦은 구독·런 시작 재트리거가 그 보스로 배너·바를 띄운다). 개방 순간 이 이벤트가 늦은 구독 경로를 태운다. +// 판정·값은 Gameplay 소유(`BossArena.HideBossUiNow` · `WLBossArenaSettings.hideBossUiBeforeGate`). +// // ■ 값 = WLBossUiSettings.asset (C45) · px→유닛 = 813c WLHudLayoutSettings.UnitsPerPx 하나만. // ■ 숨김 = CanvasGroup alpha (GameObject 를 끄면 OnEnable 이 안 돌아 구독이 끊긴다 · 813c 규칙) // ■ 시간 = Time.unscaledTime (811b 히트스톱·킬캠 슬로모 중에도 배너 길이가 흔들리지 않게) @@ -94,6 +99,8 @@ namespace WL.UI var s = WLBossUiSettings.Instance; if (s != null && !s.bannerEnabled) return "늦은구독: bannerEnabled=false — 생략"; if (s != null && !s.bannerTriggerExisting) return "늦은구독: bannerTriggerExisting=false — 생략"; + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 개방 전(813w6 고정 보스)에는 배너를 띄우지 않는다(바와 같은 판정). + if (SuppressedBeforeGate) { GateSuppressCount++; return "늦은구독: 게이트 전 — 생략(813w8)"; } Actor found = null; string how = ""; @@ -139,12 +146,14 @@ namespace WL.UI CombatEvents.Spawned.Add(OnSpawned); BossEvents.BossPhase.Add(OnBossPhase); RunEvents.RunStarted.Add(OnRunStarted); // WL-813q2(D-23) — 다음 런 리셋 + RunEvents.BossGateOpened.Add(OnBossGateOpened); // WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 개방 = 표시 시점 } else { CombatEvents.Spawned.Remove(OnSpawned); BossEvents.BossPhase.Remove(OnBossPhase); RunEvents.RunStarted.Remove(OnRunStarted); + RunEvents.BossGateOpened.Remove(OnBossGateOpened); } } @@ -166,6 +175,10 @@ namespace WL.UI // WL-813c2 (Q6 D-23 잔여) — 813c 바와 같은 조건. `BossArena.ResetGate()`(`BossArena.cs:630`)는 // `s_boss` 를 비우지 않아, 조건이 없으면 **이전 런의 살아 있는 보스**로 배너가 다시 뜬다. + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 813w6 은 재스폰 보스에도 `BossSpawned=true` 를 유지하므로 아래 조건만으로는 + // 「다음 런」 시작에 고정 보스로 배너가 다시 뜬다. 게이트 개방 전에는 띄우지 않는다. + if (SuppressedBeforeGate) { GateSuppressCount++; return "런시작리셋: 숨김·가드 해제만(게이트 전 · 813w8)"; } + var hud = WLHudLayoutSettings.Instance; if (hud != null && hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn && !WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned) return "런시작리셋: 숨김만(이번 런 보스 미등장 · BossArena.BossSpawned=false)"; @@ -176,12 +189,32 @@ namespace WL.UI /// 런 시작 리셋 횟수(진단 · D-23). public static int RunResetCount; + // ── WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 전 보스 UI 숨김 ────────────────────── + /// 게이트 전이라 배너를 거절한 횟수(진단). + public static int GateSuppressCount; + /// 게이트 개방 이벤트로 배너를 띄운 횟수(진단). + public static int GateOpenTriggers; + /// 마지막 게이트 개방 트리거 결과(진단). + public static string LastGateOpenTrigger = ""; + + /// 지금 게이트 전이라 보스 UI 를 숨겨야 하는가(Gameplay 판정 · 값은 WLBossArenaSettings). + public static bool SuppressedBeforeGate { get { return WL.Combat.Boss.BossArena.HideBossUiNow; } } + + /// 게이트가 열리는 순간 늦은 구독 경로로 배너를 띄운다(813w6 BossGateOpened 이후 표시). + private void OnBossGateOpened(in BossGateOpenedEvent e) + { + GateOpenTriggers++; + LastGateOpenTrigger = TriggerExistingBoss(); // 같은 프레임의 Spawned 로 이미 떴으면 재트리거 가드가 막는다 + } + // ── 구독 ────────────────────────────────────────────────────────────── private void OnSpawned(in SpawnedEvent e) { SpawnedSeen++; if (!e.isBoss) return; BossSpawnSeen++; + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 전 보스 등장(= 813w6 재스폰 고정)은 배너를 띄우지 않는다. + if (SuppressedBeforeGate) { GateSuppressCount++; return; } string n = e.actor != null ? e.actor.name : null; Trigger(n, false); } @@ -325,6 +358,7 @@ namespace WL.UI public string ResetDiagnostics() { SpawnedSeen = BossSpawnSeen = PhaseSeen = ShowCount = 0; + GateSuppressCount = GateOpenTriggers = 0; LastGateOpenTrigger = ""; // 813w8 _lastTrigger = -999f; _shownName = ""; _nameKnown = false; HideNow(); return "진단 초기화(가드 해제)"; diff --git a/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs b/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs index 6a63ea0f1..99ea589bc 100644 --- a/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs +++ b/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs @@ -17,6 +17,16 @@ // GameObject 를 끄지 않는다(꺼지면 OnEnable 이 안 돌아 구독이 끊긴다). // CanvasGroup alpha/blocksRaycasts 로만 숨긴다. // +// ■ WL-813w8 §1-2 (2026-09-09) — 게이트 개방 전에는 바를 띄우지 않는다 (Q11 D-23 **재발**) +// 실측: 「다음 런」의 **존 사냥 내내 상단에 만피 빨간 보스 바**(캡처 2장 · `bhp=1800/1800 · balive=True`). +// 바 자체는 정상 추종이다 — 813w6 이 재스폰 보스를 **게이트 개방까지 살려서 고정**해 두는데, +// 813y 늦은 구독(`BindExistingBoss`)·813q2 런 시작 재바인드(`ResetForNewRun`)·`Spawned` 구독이 +// 그 고정 보스를 물어 버리는 **표시 정책**이 문제였다. +// → 네 진입점 전부에 `BossArena.HideBossUiNow`(게이트 축 무장 + 미개방) 조건을 걸고, +// `RunEvents.BossGateOpened` 를 새로 구독해 **게이트가 열리는 순간** 늦은 구독 경로로 물린다. +// 🔴 첫 런 영향 0 — 첫 런 보스는 게이트 개방(`ForceOpenGate → Release`) **안에서** 등장한다(그때는 이미 개방). +// C8 롤백 = `WLBossArenaSettings.hideBossUiBeforeGate = 0` → 813q2/813y 동작 그대로. +// // 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/UI/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── @@ -64,6 +74,28 @@ namespace WL.UI /// 런 시작 리셋 횟수(진단 · D-23). public static int RunResetCount; + // ── WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 전 보스 UI 숨김 진단 ── + /// 게이트 전이라 바인드를 거절한 횟수(늦은 구독 · 런 시작 재바인드 · Spawned · 폴링). + public static int GateSuppressCount; + /// 게이트 전이라 이미 물고 있던 바를 내린 횟수. + public static int GateHideCount; + /// 게이트 개방 이벤트로 다시 물린 횟수. + public static int GateOpenBinds; + + /// 지금 게이트 전이라 보스 UI 를 숨겨야 하는가(Gameplay 판정을 그대로 읽는다 · 값은 WLBossArenaSettings). + public static bool SuppressedBeforeGate { get { return WL.Combat.Boss.BossArena.HideBossUiNow; } } + + // ── WL-813w8 — 게이트가 열리는 순간 늦은 구독 경로로 물린다(813w6 BossGateOpened 이후 표시) ── + private void OnBossGateOpened(in BossGateOpenedEvent e) + { + if (_bound) return; + GateOpenBinds++; + LastGateOpenBind = BindExistingBoss(); + } + + /// 마지막 게이트 개방 바인드 결과(진단). + public static string LastGateOpenBind = ""; + /// 마지막 갱신 결과 — 프로브(에디터)가 읽는 진단 값. public float LastRatio { get; private set; } public int SpawnedSeen { get; private set; } @@ -107,6 +139,8 @@ namespace WL.UI if (s != null && !s.bossBarEnabled) return "늦은구독: bossBarEnabled=false — 생략"; if (s != null && !s.bossBarBindExisting) return "늦은구독: bossBarBindExisting=false — 생략"; if (_bound) return "늦은구독: 이미 물림"; + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 개방 전(813w6 고정 보스)에는 물지 않는다. + if (SuppressedBeforeGate) { GateSuppressCount++; return "늦은구독: 게이트 전 — 생략(813w8)"; } Actor found = null; string how = ""; @@ -157,6 +191,7 @@ namespace WL.UI CombatEvents.HitConfirmed.Add(OnHitConfirmed); CombatEvents.Killed.Add(OnKilled); RunEvents.RunStarted.Add(OnRunStarted); // WL-813q2(D-23) — 다음 런 리셋 + RunEvents.BossGateOpened.Add(OnBossGateOpened); // WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 개방 = 표시 시점 } else { @@ -164,6 +199,7 @@ namespace WL.UI CombatEvents.HitConfirmed.Remove(OnHitConfirmed); CombatEvents.Killed.Remove(OnKilled); RunEvents.RunStarted.Remove(OnRunStarted); + RunEvents.BossGateOpened.Remove(OnBossGateOpened); } } @@ -195,6 +231,11 @@ namespace WL.UI // `ResetGate()`(`BossArena.cs:630~638`)는 `s_boss` 를 **비우지 않는다**. 그래서 `BindExistingBoss()` 의 // ① `BossArena.Boss` 가 **이전 런의 살아 있는 보스**를 그대로 돌려주고 바가 즉시 다시 뜬다. // → 이번 런의 보스가 실제로 등장(`BossArena.BossSpawned` · ResetGate 가 false 로 되돌린다)해야만 다시 문다. + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 813w6 은 재스폰 보스에도 `BossSpawned=true` 를 **유지**한다(813p 폴백을 위해). + // 그래서 아래 813c2 조건만으로는 「다음 런」의 고정 보스가 그대로 다시 물린다 = Q11 재발 그림이다. + // 게이트가 열리기 전에는 숨김만 하고, 개방 시점에 `OnBossGateOpened` 가 물린다. + if (SuppressedBeforeGate) { GateSuppressCount++; return "런시작리셋: 숨김만(게이트 전 · 813w8)"; } + var hud = WLHudLayoutSettings.Instance; if (hud != null && hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn && !WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned) return "런시작리셋: 숨김만(이번 런 보스 미등장 · BossArena.BossSpawned=false)"; @@ -253,6 +294,14 @@ namespace WL.UI _nextPoll = now + 1f / s.bossBarPollHz; } + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 전에는 새로 물지도, 물고 있던 것을 그리지도 않는다. + // (`bossBarPollFollowsArena` 는 813w6 이 유지하는 `BossSpawned=true` 때문에 그냥 두면 다시 문다.) + if (SuppressedBeforeGate) + { + if (_bound) { GateHideCount++; HideNow(); } + return false; + } + // ③ 아레나가 잡은 보스와 물고 있는 보스가 다르면 그쪽으로 갈아탄다. // 🔴 **물고 있지 않을 때**(= 런 시작 리셋으로 숨긴 상태)는 D-23 을 되살리지 않게 // 이번 런의 보스가 실제로 등장했을 때만 새로 문다(ResetForNewRun 과 같은 조건). @@ -331,6 +380,8 @@ namespace WL.UI { SpawnedSeen++; if (!e.isBoss) return; + // 🔴 WL-813w8(D-23 재발) — 게이트 전 보스 등장(= 813w6 이 그 자리에서 고정하는 재스폰)은 띄우지 않는다. + if (SuppressedBeforeGate) { GateSuppressCount++; return; } Bind(e.actor, null, DebugFallbackMaxHp); } @@ -824,6 +875,12 @@ namespace WL.UI sb.AppendLine(" [813q2] 런 리셋 " + RunResetCount + "회 · 런 보스 HP=" + (RunBossHpRatio >= 0f ? (RunBossHpRatio * 100f).ToString("F1") + "%" : "없음") + " (본적=" + RunBossSeen + ") · RunStarted 구독=" + RunEvents.RunStarted.Count); + sb.AppendLine(" [813w8] 게이트전숨김=" + SuppressedBeforeGate + + "(무장=" + WL.Combat.Boss.BossArena.GateArmed + + " 개방=" + WL.Combat.Boss.BossArena.GateOpen + "/" + RunDirector.GateOpened + ")" + + " · 거절 " + GateSuppressCount + "회 · 내림 " + GateHideCount + "회 · 개방바인드 " + + GateOpenBinds + "회(" + (string.IsNullOrEmpty(LastGateOpenBind) ? "-" : LastGateOpenBind) + ")" + + " · BossGateOpened 구독=" + RunEvents.BossGateOpened.Count); sb.AppendLine(" CombatEvents subscribers Spawned=" + CombatEvents.Spawned.Count + " HitConfirmed=" + CombatEvents.HitConfirmed.Count + " Killed=" + CombatEvents.Killed.Count + " Enabled=" + CombatEvents.Enabled);