diff --git a/Assets/WL/Combat/Dodge/Resources/WL/WLDoubleTapDodge.json b/Assets/WL/Combat/Dodge/Resources/WL/WLDoubleTapDodge.json index e3dabf446..154535761 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Dodge/Resources/WL/WLDoubleTapDodge.json +++ b/Assets/WL/Combat/Dodge/Resources/WL/WLDoubleTapDodge.json @@ -8,5 +8,5 @@ "allowDuringSkill": 1, "minDirDistance": 0.3, "dustScale": 0.6, - "note": "dustScale = 구르기 흙먼지(원본 Effect_PCDash) 배율 · 0.6 = 캐릭터 키 1.06 m ÷ 일반 사람 키 약 1.8 m(PD #892 「캐릭터 등신이나 크기를 고려해 조금 더 작게」) ·PD #889 「화면을 두번 터치하면 해당 방향으로 구르기 동작(회피) · 모든 무기 공통」 — 한 번 탭 = 누름 → 뗌 tapMaxSeconds 초 안 · 움직임 tapMaxMove(화면 높이 비율) 안 · 두 번째 누름이 gapMaxSeconds 초 안 · gapMaxDistance(화면 높이 비율) 안이면 그 지점 방향으로 원본 회피(앞으로 3 m · 회피 쿨타임 = GlobalValue f_AvoidCoolTime) · ignoreOverButtons 1 = 버튼 위 탭 무시 · allowDuringSkill 1 = 스킬 동작 중에도 구름(#908 PD 「각성스킬 사용 중 … 구르기를 할 경우 이펙트가 즉시 스킵」 — 구르면 그 스킬 이펙트를 끈다 · WLSkillCancel · 점프 스킬 중엔 구르기 무시) · 0 = 스킬 동작 중엔 안 구름 · minDirDistance = 탭이 PC 에서 이 거리(m) 안이면 바라보는 쪽" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLDoubleTapDodge.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Impact/Resources/WL/WLImpactFx.json b/Assets/WL/Combat/Impact/Resources/WL/WLImpactFx.json index 1fc22aec7..8260f6ef3 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Impact/Resources/WL/WLImpactFx.json +++ b/Assets/WL/Combat/Impact/Resources/WL/WLImpactFx.json @@ -8,43 +8,290 @@ "profileWarmup": true, "profileSeconds": 2.5, "hitFx": [ - { "classIds": [10101, 10102], "prefab": "WL_Hit_Sword", "scale": 1.0, "fit": 1.3, "offsetCompensate": true }, - { "classIds": [10501, 10502], "prefab": "WL_Hit_Hammer", "scale": 1.0, "fit": 1.4, "offsetCompensate": true }, - { "classIds": [10801], "prefab": "WL_Hit_Great", "scale": 1.0, "fit": 1.5, "offsetCompensate": true } + { + "classIds": [ + 10101, + 10102 + ], + "prefab": "WL_Hit_Sword", + "scale": 1.0, + "fit": 1.3, + "offsetCompensate": true + }, + { + "classIds": [ + 10501, + 10502 + ], + "prefab": "WL_Hit_Hammer", + "scale": 1.0, + "fit": 1.4, + "offsetCompensate": true + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "prefab": "WL_Hit_Great", + "scale": 1.0, + "fit": 1.5, + "offsetCompensate": true + } ], "skillHitFx": [ - { "classIds": [10101, 10102], "skills": [], "prefab": "WL_Hit_SwordSkill", "scale": 1.0, "fit": 1.5, "offsetCompensate": true }, - { "classIds": [10501, 10502], "skills": [], "prefab": "WL_Hit_HammerSkill", "scale": 1.0, "fit": 1.5, "offsetCompensate": true }, - { "classIds": [10801], "skills": [], "prefab": "WL_Hit_GreatSkill", "scale": 1.0, "fit": 1.6, "offsetCompensate": true }, - { "classIds": [10401, 10402], "skills": [], "prefab": "WL_Hit_BowSkill", "scale": 1.0, "fit": 1.4, "offsetCompensate": true }, - { "classIds": [10301, 10302, 10303], "skills": [], "prefab": "WL_Hit_StaffSkill", "scale": 1.0, "fit": 1.6, "offsetCompensate": true } + { + "classIds": [ + 10101, + 10102 + ], + "skills": [], + "prefab": "WL_Hit_SwordSkill", + "scale": 1.0, + "fit": 1.5, + "offsetCompensate": true + }, + { + "classIds": [ + 10501, + 10502 + ], + "skills": [], + "prefab": "WL_Hit_HammerSkill", + "scale": 1.0, + "fit": 1.5, + "offsetCompensate": true + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "skills": [], + "prefab": "WL_Hit_GreatSkill", + "scale": 1.0, + "fit": 1.6, + "offsetCompensate": true + }, + { + "classIds": [ + 10401, + 10402 + ], + "skills": [], + "prefab": "WL_Hit_BowSkill", + "scale": 1.0, + "fit": 1.4, + "offsetCompensate": true + }, + { + "classIds": [ + 10301, + 10302, + 10303 + ], + "skills": [], + "prefab": "WL_Hit_StaffSkill", + "scale": 1.0, + "fit": 1.6, + "offsetCompensate": true + } ], "skillHitMinInterval": 0.12, - "_note_936": "#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 현재 것은 무기 공격 이펙트와 맞지 않거나 타격감이 부족 → 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 보유 VFX 팩에서 피격 후보 133종을 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs · 게임 카메라 각 · 몸 1 m 캡슐 기준 · 런타임과 같은 p75 치수 맞춤)로 비교해 무기마다 기본 공격용 + 스킬용 2종을 골라 WL 사본(Resources/WL/Impact/WL_Hit_* · hitbuild936.cs · 스크립트 제거 · Hierarchy 배율)으로 만들었다. 기본 피격(hitFx · 원본 피격 이펙트가 있는 투사체): 검 WL_Hit_Sword = MasterStylizedFX BlueSlashHit(파란 베기 섬광 · 이전 SlashHitBlue 사본 WL_Impact_Hit_Blue 는 가늘어 거의 안 보였다) · 해머 WL_Hit_Hammer = Casual RPG VFX Hit_stone(노란 섬광 + 돌 파편 + 고리 · 이전 PunchHitOrange 사본은 작은 불티뿐) · 대검 WL_Hit_Great = PinkSlashHit(산호빛 붉은 베기 · 전에는 규칙이 없어 원본 Effect_Hit_10101 이 떴다). 스킬 피격(skillHitFx · 새 훅 = ProjectileBase.Show_HitEffect 1줄 · 원본 피격 이펙트가 빈 스킬 투사체 전부 — 전에는 강력한 일격 · 돌진 베기 · 대지 소환 · 대지 줄기 · 화살 비에 피격 이펙트가 아예 없었다): 검 WL_Hit_SwordSkill = VFX_Klaus FX_Shoot_Ice_hit(얼음 파편 + 고리) · 해머 WL_Hit_HammerSkill = FX_Shoot_Bomb_01_hit(주황 폭발 + 연기 고리 알파 0.4) · 대검 WL_Hit_GreatSkill = FX_Shoot_Axe_hit(도끼 타격 평면 폭발 → 붉은 계열) · 활 WL_Hit_BowSkill = Casual Hit_wind(바람 잎 · 바람쐐기) · 지팡이 WL_Hit_StaffSkill = Stylized Earth Skills FX_EarthSkill_Hit_air_04(바위 파편 + 금빛 고리 선 · 대지 스킬) · 대검 주력 · 각성은 자기 hitFx 칸(WLGreatWave · WLBladeStorm.json)으로 같은 사본을 쓴다 · skillHitMinInterval 0.12 = 같은 몹에 0.12 초 안 재발동 안 함(화살 비 0.11 초 × 15 회) · fit = 이펙트 p75 지름 ÷ 몸 높이", "swingFx": [ - { "classIds": [10501, 10502], "stages": [1], "prefab": "WL_Impact_Swing_Orange", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "SlashBG", "radiusFit": 1.3, "sweepFlip": false }, - { "classIds": [10501, 10502], "stages": [2], "prefab": "WL_Impact_Swing_Orange", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "SlashBG", "radiusFit": 1.6, "sweepFlip": false }, - { "classIds": [10501, 10502], "stages": [3], "prefab": "WL_Impact_Swing_Orange", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "SlashBG", "radiusFit": 1.6, "sweepFlip": false }, - { "classIds": [10801], "stages": [1], "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "slash_add", "radiusFit": 1.68, "minFacing": 0.42, "facingAxis": 1, "maxTilt": 35, "sweepFlip": false }, - { "classIds": [10801], "stages": [2], "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "slash_add", "radiusFit": 1.68, "sweepFlip": false }, - { "classIds": [10801], "stages": [3], "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "slash_add", "radiusFit": 1.68, "sweepFlip": false }, - { "classIds": [10801], "stages": [4], "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", "scale": 1.0, "euler": [0, 0, 0], "yOffset": 0.0, "calibrated": true, "emitter": "slash_add", "radiusFit": 1.68, "sweepFlip": false } + { + "classIds": [ + 10501, + 10502 + ], + "stages": [ + 1 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Orange", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "SlashBG", + "radiusFit": 1.3, + "sweepFlip": false + }, + { + "classIds": [ + 10501, + 10502 + ], + "stages": [ + 2 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Orange", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "SlashBG", + "radiusFit": 1.6, + "sweepFlip": false + }, + { + "classIds": [ + 10501, + 10502 + ], + "stages": [ + 3 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Orange", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "SlashBG", + "radiusFit": 1.6, + "sweepFlip": false + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "stages": [ + 1 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "slash_add", + "radiusFit": 1.68, + "minFacing": 0.42, + "facingAxis": 1, + "maxTilt": 35, + "sweepFlip": false + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "stages": [ + 2 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "slash_add", + "radiusFit": 1.68, + "sweepFlip": false + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "stages": [ + 3 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "slash_add", + "radiusFit": 1.68, + "sweepFlip": false + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "stages": [ + 4 + ], + "prefab": "WL_Impact_Swing_Ink", + "scale": 1.0, + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "yOffset": 0.0, + "calibrated": true, + "emitter": "slash_add", + "radiusFit": 1.68, + "sweepFlip": false + } ], "groundFx": [ - { "classIds": [10501, 10502], "stage": 1, "prefab": "WL_Impact_Explosion", "scale": 0.18, "forward": 0.0, "tipContact": true, "contactHeight": 0.15, "minDrop": 0.35, "timeout": 1.5, "fallbackHeight": 0.5, "frontOnly": true }, - { "classIds": [10801], "stage": 4, "prefab": "WL_Impact_GreatSlam", "scale": 0.18, "forward": 0.0, "tipContact": true, "contactHeight": 0.15, "minDrop": 0.35, "timeout": 1.5, "fallbackHeight": 0.5, "frontOnly": true } + { + "classIds": [ + 10501, + 10502 + ], + "stage": 1, + "prefab": "WL_Impact_Explosion", + "scale": 0.18, + "forward": 0.0, + "tipContact": true, + "contactHeight": 0.15, + "minDrop": 0.35, + "timeout": 1.5, + "fallbackHeight": 0.5, + "frontOnly": true + }, + { + "classIds": [ + 10801 + ], + "stage": 4, + "prefab": "WL_Impact_GreatSlam", + "scale": 0.18, + "forward": 0.0, + "tipContact": true, + "contactHeight": 0.15, + "minDrop": 0.35, + "timeout": 1.5, + "fallbackHeight": 0.5, + "frontOnly": true + } ], - "deferToCenter": { "classIds": [10301, 10302, 10303, 10401, 10402], "arriveDistance": 0.12, "maxSeconds": 0.35, "minSpeed": 8.0, "straightProjectiles": ["Projectile_10401", "Projectile_10402"] }, - "_note_933b": "#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 기본 공격 Custom2 를 밝은 산호빛 빨강으로: slash_add (1.5, 0.45, 0.35) → 번쩍 (2.4, 1.6, 1.3) → (1.6, 0.5, 0.38) → (1.2, 0.28, 0.2) → 0(가산이 녹색 바닥에 더해져 몸통이 흰색에 가깝게 보여 초록 · 파랑 성분을 조금 줄임) · slash_alp (1, 0.25, 0.18) → 번쩍 (2.4, 1.4, 1.1) → (1.2, 0.4, 0.3) → (1.3, 0.3, 0.2) → (1, 0.18, 0.12) → (0.7, 0.08, 0.06)(짙은 빨강 대신 밝은 빨강 · 꼬리만 진하게)", - "_note_933": "#933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 기본 공격 WL_Impact_Swing_Ink Custom2 색 = 붉은 계열: slash_add (0.95, 0.18, 0.06) → 번쩍 (1.9, 0.85, 0.45) → (1.5, 0.35, 0.12) → (1.25, 0.15, 0.06) → 0 · slash_alp (0.75, 0.04, 0.02) → 번쩍 (2.2, 0.95, 0.55) → (0.95, 0.2, 0.08) → (1.2, 0.18, 0.06) → (0.8, 0.06, 0.03) → (0.5, 0.02, 0.02) · 4 타 지면 충격파 WL_Impact_GreatSlam 녹색 색조 → 빨강(갈색 바닥 자국 · 돌은 그대로)", - "_note_932": "#932 PD 「대검의 기본 공격 1타가 옆에서 볼 때 너무 가는 느낌인데, 각도를 조절해서 옆에서 보더라도 좀 더 검기 면적이 보이게 하면 좋겠어.」(스크린샷 = 1타가 가는 가로선) + 「대검 4타의 지면에 임펙트 이펙트의 검은색이 너무 튀는 느낌이야. (지면에 어울리는 브라운이나 히트 이펙트 같은 노란색 계열로 자연스럽게 연출해줘.」 — 1 타 minFacing 0.42 = 초승달 면과 시선의 |cos| 이 0.42 보다 작을 때(면이 카메라에 거의 옆으로 보일 때)만 그 값까지 카메라 쪽으로 기울인다(시선과 면 사이 약 25° 이상 · #928 의 0.55 = 33° 는 #929 에 「내려치기로 바뀐 것 같다」 하셔서 뺐다 → 더 작게) · #932 추가 PD 「대검 1타는 모션을 내려치기로 바꾸지 말고 대각선 베기하면서 이펙트만 좀 더 잘보이게 해달라는 요구였어.」 → 기울임 축 facingAxis 1 = 호의 현(베는 시작 → 끝 선)을 축으로(가장 작은 회전 축은 초승달이 카메라를 정면으로 보며 내려치기처럼 보일 수 있음) · maxTilt 35° · 모션(애니메이션)은 바꾸지 않음 · 4 타 WL_Impact_GreatSlam 검은 방사형 바닥 자국 floor_trace (0, 0, 0) → 갈색 (0.45, 0.32, 0.18) 알파 × 0.7 · 돌 파편 particle_stone 회색 → 갈색 (0.55, 0.42, 0.28) · (0.48, 0.36, 0.24) · (0.38, 0.28, 0.18) · 녹색 충격파는 그대로", - "_note_931": "#931 PD 「대검 4타 내려칠 때 지면의 충격파 이펙트를 대검 검기와 유사한 색감으로 조절해줘.」 — WL_Impact_GreatSlam(4 타 groundFx) 시작색 색조 = 대검 검기 녹색(0.2, 1, 0.45 의 색조 · 명도 유지 · 채도 0.4 미만은 0.4) — 주황 (1, 0.59, 0.41) → (0.41, 1, 0.59) · 빛 (1, 0.44, 0.20) → (0.20, 1, 0.45) · 불꽃 → 녹색 · 돌 파편 particle_stone 은 원래 흙빛 그대로(되돌림) · 바닥 자국 floor_trace 검정 그대로", - "_note_930": "#930 PD 「내가 원하는 수정사항은 이펙트 자체의 두께(넓이)인데 지금은 대검의 위치보다 먼 거리에 이펙트가 발생되고 있어. 대검에 검기 위치를 맞추고, 이펙트 넓이를 키워서 실제 대검 범위보다 10%~20% 정도 먼거리를 타격할 수 있게 해줘.」 — 검기 메시 = WL 사본 WL_Mesh_InkSlashHalf(Impact 폴더 · 원본 NamuFX SlashMesh_01 = 바깥 테두리를 공유하는 두 겹 면(아래 면 = V 0 → 1 · 위 면 = V 고정) 중 아래 면의 안쪽 반경만 0.58 → 0.12 · 바깥 1 · 각도 ±101° · UV · bounds 그대로 → 띠 두께 = 바깥 반경의 42 % → 88 % · 0.30 은 Play 캡처에서 두께가 거의 같아 보였고(마스크가 바깥 가장자리에서 안쪽으로 옅어지는 모양) · 위 면까지 늘리면 가는 부챗살 줄이 생겼다(편집 모드 렌더 · Play 캡처)) · radiusFit 2.2 → 1.68 — 배치 식 scale = radiusFit × 칼끝 반경 / 효과 반경(메시 bounds 1.4 × 크기)라 바깥 끝 = radiusFit / 1.4 × 칼끝 반경 = 1.2 배(2.2 는 1.57 배라 대검보다 멀리 떴다) · 대검 칼끝 반경(궤적 베이크 · 피벗 기준) 1타 1.62 · 2타 1.61 · 3타 1.51 · 4타 1.66 m → 검기 바깥 끝(PC 몸 중심 정면) 약 2.07 · 2.07 · 2.08 · 2.24 m = 판정 상자 앞 끝(WLHitboxFit 10801 · 2.10 ~ 2.23 m · 그대로)과 맞음 · 안쪽 끝 = 칼끝 반경의 0.14 배(진하게 보이는 부분 ≈ 칼날 가운데 ~ 칼끝 1.2 배)", - "_note_929": "#929 PD 「대검의 기본 공격 검기를 통일성 있게 녹색 계열로 구성해줘.」 + 「대검 검기 기본 공격 궤적의 넓이를 더 넓혀줘」 + 「대검 1타가 원래 내려치기가 아니라 대각선 베기였는데 내려치기로 바뀐거 같아. 원래대로 대각선 베기로 바꿔줘.」 — WL_Impact_Swing_Ink 색 = 녹색 통일: slash_add(가산 · 재질 WL 사본 WL_Mat_InkSlashAddGreen) Custom2 (0.05, 0.9, 0.35) → 민트 번쩍 (0.45, 1.9, 0.9) → (0.25, 1.5, 0.55) → (0.1, 1.25, 0.4) → 0 · slash_alp(뒤 띠) (0, 0.75, 0.3) → 민트 번쩍 (0.6, 2.2, 1.1) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.1, 1.2, 0.35 @0.23) → (0.06, 0.8, 0.22 @0.6) → (0.03, 0.5, 0.12 @0.85)(빨강 대신 짙은 녹색 · 알파 그라데이션 그대로 · 번쩍임 = 흰색이면 0.08~0.15 초 동안 궤적 전체가 흰색으로 보여서(Play 캡처) 민트로) · 넓이 = radiusFit 1.8 → 2.2(초승달 반지름 · 띠 두께가 함께 22 % 커짐 — 재질 마스크 타일로 띠만 넓히는 방법은 실측 변화 없어 되돌림) · 1 타 minFacing 0.55 삭제(카메라 쪽 기울이기를 빼 원래 궤적 베이크 그대로의 대각선 베기 면) · 스킬 중(Get_CurAnim == Skill)에는 기본 공격 지면 충격 groundFx 를 띄우지 않는다(코드 WLImpactFx.OnHitboxSpawned — 대검 주력이 4 타 동작을 빌려 쓸 때 스킬 투사체 판정에 4 타 WL_Impact_GreatSlam 노란 폭발이 같이 뜨던 것)", - "_note_928": "#928 PD 「대검 1타 공격이 보는 방향에 따라서 너무 얇게 보여서 비주얼적으로 아쉬워. 조금 더 각도를 조절해서 어느 방향에서 보더라도 검기처럼 보이게 수정해줘.」 + 「조금 전 수정한 대검 기본 공격 궤적의 색을 바꿨던 수정 사항을 붉은색 원색 계열로 하고, 투명도도 그라데이션으로 주는게 좋을 것 같아. (원래 검기의 녹색 계열을 베이스로 하고, 원래 검은색이었던 부분만)」 — 1 타 규칙 minFacing 0.55 = 초승달 면 법선과 카메라 시선의 |cos| 이 0.55 보다 작으면(면이 카메라와 거의 나란해 선처럼 얇게 보임) 면을 카메라 시선 쪽으로 그 값이 될 만큼만 기울임(회전 축 = 면 법선 × 시선 · 가장 작은 회전 · 피벗 고정 · TrySwingOverride) — 처음엔 호 가운데 축으로만 돌렸는데 동쪽으로 칠 때 호 가운데가 카메라를 향해 끝까지 선처럼 얇았다(Play 캡처 · 최대 0.26) · slash_alp Custom2 색 = 원래대로 청록(0.08) → 흰 번쩍(0.11) → 청록(0.18) 뒤, 원래 검정이던 부분만 원색 빨강(1.5, 0, 0 @0.23 → 1.2, 0, 0 @0.6 → 0.9, 0, 0 @0.85) · 알파 1 @0.3 → 0.75 @0.55 → 0 @0.9 · 재질 WL 사본 WL_Mat_InkSlashAlpRed = Use Gradient Mask 켬(Gradient01 · 세기 0.6 = 획을 따라 투명도 그라데이션)", - "_note_927": "#927 PD 「대검 기본 공격의 먹물 형태의 터지거나 입자형 이펙트를 제거해줘.」 + 「대검 기본 공격의 검은색 이펙트를 (붉은색과 주황, 노란색) 계열로 자연스럽게 수정해줘.」 — WL_Impact_Swing_Ink 의 먹물 터짐 splash 1 · 먹물 방울 splash 2 끔 · 검은 획 = slash_alp 의 Custom2 색 곡선(셰이더가 이 색을 씀 · 수명 35 % 뒤 검정)을 청록(0.08) → 흰 번쩍(0.11) → 노랑(2.2, 1.7, 0.35 @0.20) → 주황(2.0, 0.75, 0.12 @0.35) → 빨강(1.5, 0.18, 0.06 @0.60) 으로(HDR — 1 이하 값은 잔디 위 반투명에서 탁한 갈색으로 보였다 · Play 캡처) · 알파 곡선은 그대로", - "_note_925": "#925 PD 「대검 기본 공격 궤적 이펙트를 Simple Stylized Slash Pack 2 에셋의 스크린샷 이펙트로 교체해줘.」 + #926 「대검 기본 공격의 궤적 이펙트에서 터지는 연출의 먹물의 크기를 줄이고 투명도를 주어서 궤적 이펙트만 강조해줘. 그리고 검기 궤적이 대검의 크기를 고려해 더 넓은 영역을 커버하게 키워줘.」 — swingFx classIds [10801] 1~4 타 = WL_Impact_Swing_Ink(NamuFX Simple Stylized Slash vol2 Slash_Ink 사본 · 청록 초승달 + 먹물 · 빈 묶음 파티클 수명 5 → 0.1 = 풀 반납 6 초 → 2 초) · 궤적 베이크 프레임 정합(calibrated · emitter slash_add = 돌지 않는 초승달 메시라 WLImpactFx.Measure 가 이름 지정 방출기를 점수와 무관하게 고르게 1 줄 보강) · radiusFit 1.3 → 1.8(#926 · 초승달 반지름 ≈ 칼끝 반경 × 1.28) · 먹물 터짐 splash 1 · 2 시작 크기 × 0.5 · 알파 × 0.5 · 검은 먹 획 slash_alp 알파 × 0.45(#926) · 궤적을 이펙트로 바꾸면 WeaponTrailDriver 의 이전 무기 슬롯을 정리(지면 충격 칼끝 추적이 남은 슬롯 대신 무기 소켓 기준)", - "_note_922": "#922 PD 「대검 4타의 내려치기 이펙트 위치를 대검이 내려쳐지는 위치에 발생시키고, New Stylized Explosion Package 에셋의 첨부한 스크린샷과 같이 이펙트를 바꿔줘」 = 대검 10801 4타(Spearman Attack3 · 크게 돌려 내려침)는 칼끝이 먼저 등 뒤 땅에 닿아 그 접점(PC 반대편)에 터졌다(Play 캡처 · 적은 정면) → frontOnly true(해머 1타와 같음 · 정면 접점만) · 이펙트 = FX_Explosion_P_3 사본 WL_Impact_GreatSlam(흰 노랑 파편 + 가는 주황 불꽃 + 바위 + 검은 방사형 그을음 · 팩 후보 25 종을 위에서 찍어 스크린샷 1 과 가장 가까운 것 · 추정) · 배율 0.18 · 스크린샷 2(땅을 따라 솟는 바위 파편)는 PD 「주력 스킬에 사용할 예정」이라 이번에 쓰지 않음", - "_note_921":"#921 PD 「활 기본 공격 시 휘어지지 않고 직선으로만 날아가도록」 = straightProjectiles(활 기본 화살)는 원본 Set 끝 훅 1줄(AimLaunch)로 쏘는 순간 대상 몸 중심을 겨누고(원본 = 대상 발을 겨눠 아래로 · 실측 진행 높이 −0.23) 맞은 뒤에도 방향을 틀지 않고 곧게 몸 중심 깊이까지 날아가 사라진다(조준 비행 MoveTowards + LookRotation 이 화살을 꺾었다) · 지팡이 투사체는 그대로 · 「공중 몬스터라도 항상 몸의 정중앙」 = flyingGap — 몸 그림 바닥이 발보다 0.1 m 넘게 위면 몸 중심 = 지금 그림 bounds 세로 가운데(박쥐: 발 기준식 0.40 → 0.54 · 땅 몹은 그대로)", - "_note_918": "#918 PD 「화살 등의 원거리 투사체가 몬스터에게 피격 될 경우, 갑자기 사라지는데 피격 이펙트 발생 위치까지 보인 다음 사라지도록」 = deferToCenter 에 활 직업 10401 · 10402 추가(맞은 화살이 판정에 닿은 자리에서 바로 꺼지지 않고 몸 중심(명중 이펙트 자리)까지 날아간 뒤 명중 이펙트와 함께 꺼짐 · 관통 화살(속사)은 원래대로 지나감) · 도착 때 명중 이펙트 = 화살별(WLProjectileVisual hitFx) 먼저" + "deferToCenter": { + "classIds": [ + 10301, + 10302, + 10303, + 10401, + 10402 + ], + "arriveDistance": 0.12, + "maxSeconds": 0.35, + "minSpeed": 8.0, + "straightProjectiles": [ + "Projectile_10401", + "Projectile_10402" + ] + }, + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLImpactFx.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLFlyingHitbox.json b/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLFlyingHitbox.json index 6345b7b8c..429aed47b 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLFlyingHitbox.json +++ b/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLFlyingHitbox.json @@ -2,5 +2,5 @@ "enabled": 1, "minGap": 0.1, "groundPad": 0.0, - "note": "#919 PD 「비행 중인 몬스터도 보이는 것과 별개로 지상에서 공격이 가능하도록 해줘」 — 몹 등장 때 루트 판정 상자(BoxCollider · 원본 투사체가 맞히는 것) 바닥이 발보다 minGap m 넘게 떠 있으면 바닥을 발 + groundPad m 까지 내린다(꼭대기 · 가로 그대로 · 보이는 모습 · 몸 중심 그대로) · 실측 = 몹 프리팹 303 개 중 4 개(RPG_Bat 바닥 0.21 m · Firetree_A/B/C 0.32 m) · 섬 박쥐(배율 0.57) 0.32~1.17 m → 0~1.17 m · groundPad 음수 = 땅 아래까지 · 끄기 enabled 0" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLFlyingHitbox.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLSkillHitFeel.json b/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLSkillHitFeel.json index 23c78b014..5490907ab 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLSkillHitFeel.json +++ b/Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLSkillHitFeel.json @@ -1,8 +1,18 @@ { "enabled": 1, "rules": [ - { "skill": "Skill_DashSlash", "pushScale": 0.05, "knockbackScale": 0.0, "staggerSeconds": 0.4 }, - { "skill": "Skill_ArrowRain", "pushScale": 0.05, "knockbackScale": 0.0, "staggerSeconds": 0.0 } + { + "skill": "Skill_DashSlash", + "pushScale": 0.05, + "knockbackScale": 0.0, + "staggerSeconds": 0.4 + }, + { + "skill": "Skill_ArrowRain", + "pushScale": 0.05, + "knockbackScale": 0.0, + "staggerSeconds": 0.0 + } ], - "note": "#915 PD 「검 각성 공격에 적중 된 적은 경직 상태로 살짝만 밀리게 해줘(현재는 밀리는 거리 때문에 가장자리에 있는 적이 밀려나 맞지 않을 수 있음)」 — skill = eEffect 이름(검 각성 돌진 베기 Skill_DashSlash) · pushScale = 피격 밀기(WLHitFeelSettings.mobHitPushDistance 0.3 m / 0.12 초) 배율(0.1 = 한 대 0.03 m) · knockbackScale = 원본 넉백(능력치 AttackKnockBack) 거리 배율(몹 넉백 배율 0.5 대신 · 0 = 바로 멈춤 — 원본 코루틴이 이미 한 프레임 민 뒤라 한 대 최대 약 0.07 m) · staggerSeconds = 경직 최소 시간(일반 몹 0.25 초 → 0.4 초 · 타격마다 다시 걸림) · #918 PD 「검 궁극기 타격 시 적이 너무 많이 밀리는 느낌 — 조금 더 밀리는 거리를 줄여줘」 = pushScale 0.1 → 0.05(한 대 0.015 m) · knockbackScale 0 이면 원본 넉백을 아예 시작하지 않음(원본 Actor 피해 처리 훅 1줄 SkipKnockback — 넉백 거리 배율은 시작된 뒤에 줄이므로 0 이어도 맞을 때마다 첫 프레임만큼 약 0.07 m 씩 밀렸다 · #915 측정은 넉백 면역 시험용 더미라 이것이 잡히지 않았다) · #918 활 각성 화살 비(Skill_ArrowRain · 15 회 다단 히트) = 같은 처리(넉백 없음 · 한 대 0.015 m · 경직은 등급별 그대로) — 판정 상자를 보이는 원에 맞춰 2.7 m 로 줄인 뒤 맞을 때마다 약 0.2~0.4 m 밀려 6 회째에 상자 밖으로 나갔다(Play 실측 · 중심 0 → 1.95 m · 15 회 중 6 회)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillHitFeel.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Resources/WL/WLAttackFacing.json b/Assets/WL/Combat/Resources/WL/WLAttackFacing.json index 04abffb60..20d2a41f1 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Resources/WL/WLAttackFacing.json +++ b/Assets/WL/Combat/Resources/WL/WLAttackFacing.json @@ -3,5 +3,5 @@ "turnDegPerSec": 1440, "snapAtHitbox": 1, "minDistance": 0.05, - "note": "#923 PD 「구르기 직 후 캐릭터가 바라보는 방향과 반대 방향으로 활을 쏘는 경우가 있는데 활을 쏘거나 무기로 공격할 때는 반드시 바라보는 방향으로 전환한 후 공격하도록」 — 원본 Play_Attack 은 공격 시작 때 한 번만 대상을 본다(LookAt) · 그 뒤 몸이 돌아가 있으면 화살은 대상으로 날아가는데 몸은 반대를 본 채 쐈다 → 기본 공격(CurAnim Attack~Attack4) 동안 대상 쪽으로 turnDegPerSec 도/초로 돌고 · 판정 · 투사체가 나가는 순간(HitboxSpawned · 원본 Shoot_Projectile 첫 줄 · 생성 전) 바로 대상 쪽으로 맞춘다(snapAtHitbox) · 모든 무기 기본 공격 · 내 PC 만 · 스킬은 각자 방향(속사 · 검 각성 등) · 끄기 enabled 0" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLAttackFacing.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLMobAI.json b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLMobAI.json index 50b1d1cd6..82687c010 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLMobAI.json +++ b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLMobAI.json @@ -4,10 +4,22 @@ "stopOnRange": 1, "sightCheckSeconds": 0.2, "aggro": [ - { "monsterId": 101, "aggressive": 1 }, - { "monsterId": 102, "aggressive": 0 }, - { "monsterId": 103, "aggressive": 0 }, - { "monsterId": 104, "aggressive": 1 } + { + "monsterId": 101, + "aggressive": 1 + }, + { + "monsterId": 102, + "aggressive": 0 + }, + { + "monsterId": 103, + "aggressive": 0 + }, + { + "monsterId": 104, + "aggressive": 1 + } ], - "note": "#903 PD 몬스터 AI — sightRange = 몹 시야(감지 반경 m · 원본 Check_Battle 이 쓰는 MobActor.f_BaseChaseRange 를 스폰 때 덮어씀 · 귀환 거리 = 표 f_BaseChaseRange 그대로) · 4.0 = 섬 원거리 박쥐(102 · 104) 공격 거리(PD 「시야 범위는 원거리 몬스터와 동일한 수준」) · 이전 = 표 30 m · stopOnRange 1 = 공격 상태에서 대상이 공격 거리(표 f_BaseATKRange · 근접 2 · 원거리 4) 안이면 경로를 지우고 바로 멈춤(실측: 근접 박쥐가 1.89 m 에서 공격으로 바뀐 뒤에도 1.04 m 까지 미끄러져 들어옴) · aggro = 몹 ID 별 선공 1 / 비선공 0(목록에 없으면 표 b_IsFirstAttack · 섬 박쥐 4종은 표에서 모두 선공) — 101 Batty_A 근접 · 104 Batty_D 원거리 = 선공 / 102 Batty_B 원거리 · 103 Batty_C 근접 = 비선공 은 PD 확정(2026-10-17 「제안대로 102 · 103」 · 근접 · 원거리마다 1종씩) · #907 부터 같은 ID 의 모습 = RPG Monster BUNDLE PBR(101 박쥐 · 102 몬스터 플랜트 · 103 슬라임 · 104 이블 메이지 — Mobs/Resources/WL/WLMobLineup.json) · 비선공은 맞으면 원본이 선공으로 바꿔 반격 · 리스폰 때 다시 비선공" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLMobAI.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Status/Resources/WL/WLStatus.json b/Assets/WL/Combat/Status/Resources/WL/WLStatus.json index d8c073513..ebfa5dbe0 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Status/Resources/WL/WLStatus.json +++ b/Assets/WL/Combat/Status/Resources/WL/WLStatus.json @@ -17,21 +17,81 @@ "dotIntervalSeconds": 1.0, "sleepCritDamageMultiplier": 2.0, "vfx": { - "Stun": { "prefab": "WL_Status_Stun", "loc": "Top", "loop": true, "scale": 0.4, "yOffset": 0.1 }, - "Sleep": { "prefab": "WL_Status_Sleep", "loc": "Top", "loop": true, "scale": 0.45, "yOffset": 0.1 }, - "Poison": { "prefab": "WL_Status_Poison", "loc": "Mid", "loop": true, "scale": 0.5, "yOffset": 0.0 }, - "Bleed": { "prefab": "WL_Status_Bleed", "loc": "Mid", "loop": false, "scale": 0.5, "yOffset": 0.0 }, - "SpeedUp": { "prefab": "WL_Status_SpeedUp", "loc": "Bottom", "loop": false, "scale": 0.6, "yOffset": 0.0 }, - "SpeedDown": { "prefab": "WL_Status_SpeedDown", "loc": "Bottom", "loop": false, "scale": 0.6, "yOffset": 0.0 }, - "StatUp": { "prefab": "WL_Status_StatUp", "loc": "Bottom", "loop": false, "scale": 0.6, "yOffset": 0.0 } + "Stun": { + "prefab": "WL_Status_Stun", + "loc": "Top", + "loop": true, + "scale": 0.4, + "yOffset": 0.1 + }, + "Sleep": { + "prefab": "WL_Status_Sleep", + "loc": "Top", + "loop": true, + "scale": 0.45, + "yOffset": 0.1 + }, + "Poison": { + "prefab": "WL_Status_Poison", + "loc": "Mid", + "loop": true, + "scale": 0.5, + "yOffset": 0.0 + }, + "Bleed": { + "prefab": "WL_Status_Bleed", + "loc": "Mid", + "loop": false, + "scale": 0.5, + "yOffset": 0.0 + }, + "SpeedUp": { + "prefab": "WL_Status_SpeedUp", + "loc": "Bottom", + "loop": false, + "scale": 0.6, + "yOffset": 0.0 + }, + "SpeedDown": { + "prefab": "WL_Status_SpeedDown", + "loc": "Bottom", + "loop": false, + "scale": 0.6, + "yOffset": 0.0 + }, + "StatUp": { + "prefab": "WL_Status_StatUp", + "loc": "Bottom", + "loop": false, + "scale": 0.6, + "yOffset": 0.0 + } }, "ccTexts": { - "ATKSPD_Up": "공격 속도 증가", "MOVSPD_Up": "이동 속도 증가", - "ATKSPD_Down": "공격 속도 감소", "MOVSPD_Down": "이동 속도 감소", - "ATK_Up": "공격력 증가", "STR_Mul_Up": "힘 증가", "DEX_Mul_Up": "민첩 증가", "INT_Mul_Up": "지능 증가", "LUK_Mul_Up": "행운 증가", "Cri_Up": "치명타 확률 증가" + "ATKSPD_Up": "공격 속도 증가", + "MOVSPD_Up": "이동 속도 증가", + "ATKSPD_Down": "공격 속도 감소", + "MOVSPD_Down": "이동 속도 감소", + "ATK_Up": "공격력 증가", + "STR_Mul_Up": "힘 증가", + "DEX_Mul_Up": "민첩 증가", + "INT_Mul_Up": "지능 증가", + "LUK_Mul_Up": "행운 증가", + "Cri_Up": "치명타 확률 증가" }, "triggers": [ - { "classIds": [10502], "stage": 1, "status": "Stun", "duration": 0.5, "knockbackSeconds": 0.25, "knockbackSpeed": 6.0, "stunAfterKnockback": true, "knockbackMaxWait": 0.6 } + { + "classIds": [ + 10502 + ], + "stage": 1, + "status": "Stun", + "duration": 0.5, + "knockbackSeconds": 0.25, + "knockbackSpeed": 6.0, + "stunAfterKnockback": true, + "knockbackMaxWait": 0.6 + } ], - "note": "#909 PD 「망치 1타 시 스턴을 제거하고, 대신 경직시간을 2타처럼 늘려줘」 — 1타 트리거(넉백 0.25 초 → 기절 0.5 초)에서 해머 10501 을 뺐다(10502 는 그대로) · 경직은 WLStageHitReaction.json stage 1 staggerSeconds 0.9(2타와 같음) · 넉백도 함께 빠져 1타 뒤 몹이 덜 밀린다(2타가 멀게 느껴지던 원인 중 하나 · 실측 밀림 ≈ 0.25 × 6 × 0.5 = 0.75 m)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLStatus.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLBladeStorm.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLBladeStorm.json index 2ddb9a670..c1ba6d387 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLBladeStorm.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLBladeStorm.json @@ -1,12 +1,14 @@ { "enabled": 1, - "classes": [10801], + "classes": [ + 10801 + ], "duration": 6.0, "hitInterval": 0.5, "firstHit": 0.1, "radius": 2.0, "poseState": "Attack2", - "poseNormalized": 0.30, + "poseNormalized": 0.3, "spinDegPerSec": 720.0, "spinSign": -1, "spinUpSeconds": 0.15, @@ -15,13 +17,30 @@ "fxScale": 0.45, "fxRepeat": 0.5, "fxLife": 0.9, - "fxOffset": [0.1, -0.4, 0.0], + "fxOffset": [ + 0.1, + -0.4, + 0.0 + ], "hideOriginal": 1, "moveMul": 0.5, "wraps": [ - { "fx": "WL/Fx/WL_Fx_BladeStormWrap", "scale": 0.45, "height": 0.0 }, - { "fx": "WL/Fx/WL_Fx_BladeStormHC", "scale": 0.4, "height": 0.0 }, - { "fx": "WL/Fx/WL_Fx_BladeStormTornado", "scale": 0.7, "height": -0.3, "towardCamera": 1.2 } + { + "fx": "WL/Fx/WL_Fx_BladeStormWrap", + "scale": 0.45, + "height": 0.0 + }, + { + "fx": "WL/Fx/WL_Fx_BladeStormHC", + "scale": 0.4, + "height": 0.0 + }, + { + "fx": "WL/Fx/WL_Fx_BladeStormTornado", + "scale": 0.7, + "height": -0.3, + "towardCamera": 1.2 + } ], "hideBody": 0, "fadeSync": 1, @@ -30,20 +49,14 @@ "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_GreatSkill", "hitFxScale": 0.25, "hitFxLife": 1.2, - "_note_936": "#936 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(대검 주력과 같은 붉은 평면 폭발 · 0.5 초 간격 12회라 배율 0.25 로 조금 작게)", "bodyQueueAdd": 1050, - "bodyOnTopNames": ["Head", "Hair", "Face", "Body", "Arm"], + "bodyOnTopNames": [ + "Head", + "Hair", + "Face", + "Body", + "Arm" + ], "bodyOnTopWeapon": 0, - "_note_934": "#934 PD 「대검 각성 스킬의 회오리가 하얗게 뭉쳐진 느낌이야. 좀 더 회오리 형태를 식별할 수 있게 지금보다는 어두운 색상을 섞거나 밝기를 조절해야할 것 같아. (그리고 소멸할 때 뭉쳐진 회오리만 남아있어서 어색해) 스킬 종료 타이밍에 맞게 자연스럽게 회오리 이펙트도 소멸되도록 수정해」 — ① 색: WL_Fx_BladeStormTornado 루트 = 밝은 회색 · 어두운 청회색 두 색 무작위(줄무늬로 회전이 보이게) · 가운데 TornadoCore(가산) 밝기 낮춤 · TrailMiddle · WaveSmoke 어둡게 ② 소멸: fadeDimAdditive 1 = 유지 시간 끝 fadeSeconds 동안 흐려 지울 때 가산(더하기) 재질 입자는 알파와 함께 색도 0 으로(알파만 낮추면 가산 심이 밝은 채 남던 것)", - "_note_933b": "#933 추가 PD 「대검 각성 스킬에서 회오리가 거의 보이지 않아. 밝은 회색 느낌이나 검기와 다르게 구분 되는 색상으로 회오리 이펙트가 확실히 보이면 좋겠어.」 — 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado 시작색 = 밝은 회색(루트 (0.86, 0.87, 0.9) 알파 0.45 → 0.72 · TornadoCore (0.92, 0.92, 0.94) · 꼬리 TrailsUp · TrailMiddle (0.96, 0.96, 1) 알파 0.5 → 0.7 · 바닥 바람 (0.88, 0.88, 0.9) · 연기 WaveSmoke (0.78, 0.78, 0.8) · 띠 WaveBorders (0.85, 0.85, 0.85) · 바닥 연기 (0.75, 0.75, 0.75)) — 붉은 검기 · 감싸기와 구분", - "_note_933": "#933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 칼날 폭풍 WL_Fx_BladeStorm · WL_Fx_BladeStormWrap · WL_Fx_BladeStormTornado 의 파티클 색 중 녹색 색조(0.28~0.5)를 빨강(1, 0.12, 0.06 의 색조 · 명도 유지)으로 · 사본 재질(Fx/Green930 — #930 녹색 때 만든 폴더 이름 그대로)은 원본 재질에서 다시 계산(원본 색 색조 → 빨강 · 파란 텍스처는 재질 색 × (2.4, 0.45, 0.3)) · 노란 링 HC 그대로 · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed", - "_note_932": "#932 PD 「대검 각성 스킬 시전 때 캐릭터의 색상이 바뀌지 않도록 할 수 없을까? (적어도 캐릭터의 상체가 좀 더 잘 보였으면 좋겠어.)」 — bodyQueueAdd 0 → 1050 을 상체에만(bodyOnTopNames 접두어 Head · Hair · Face · Body · Arm = 머리 · 머리카락 · 얼굴 · 몸통 · 팔) — 상체는 반투명 이펙트 뒤에 그려 녹색 회오리 · 감싸기에 물들지 않고, 다리(Leg) · 무기(bodyOnTopWeapon 0)는 #931 대로 회오리에 덮인다", - "_note_931": "#931 PD 「대검 각성 스킬 회오리의 높이가 여전히 줄어들지 않은 것 같아. 높이를 플레이어 키만큼 낮추되, 회오리가 플레이어의 몸을 가려지도록 해줘. (지금은 캐릭터가 회오리보다 앞에 있는 것 같아서 너무 튀는 것 같아)」 — bodyQueueAdd 1050 → 0(#930 의 몸을 이펙트 뒤에 그리기를 끔 = 회오리 · 감싸기가 다시 몸을 덮음) · 높이 = 회오리 몸통(깔때기 그림)은 카메라를 향하는 빌보드 2 개(루트 Mask54bcg · TornadoCore)라 루트 세로 배율(#930 0.45 → 0.225)이 화면 높이에 먹지 않았다(Play 옆 직교 카메라 실측 = 바닥 ~ 2.3 m · PC 키 1.19 m) → 두 빌보드의 3D 시작 크기 세로만 × 0.6(루트 1.6 → 0.96 · TornadoCore 2.0 → 1.2 · 일시 정지 시험 × 0.55 = 꼭대기 1.0~1.1 m) · 메시 부분(띠 · 꼬리 · 바닥 바람)은 루트 세로 배율로 이미 낮음", - "_note_930": "#930 PD 「대검 각성 스킬의 중앙에 출력되는 회오리의 높이를 절반으로 줄이고, 회오리의 색상과 푸른 계열의 검기 색상을 기본 공격 형태의 녹색 계열로 맞춰줘 (노란색 계열은 유지)하고, 캐릭터의 색상이 푸른색으로 변하지 않게 해줘.」 — 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado 루트 크기 (1, 0.45, 1) → (1, 0.225, 1)(세로만 절반) · 녹색 = WL_Fx_BladeStorm · WL_Fx_BladeStormWrap · WL_Fx_BladeStormTornado 의 파티클 시작색 · 수명색 중 채도 0.08 이상이고 노란 계열(색조 0.07~0.2)이 아닌 색의 색조를 기본 공격 녹색(0.2, 1, 0.45 의 색조)으로(명도 유지 · 채도 0.4 미만은 0.4) · 파란 재질 색 · 파란 텍스처(색조 0.45~0.75)는 WL 사본 재질(Fx/Green930/<원본>_G · 파란 텍스처는 재질 색 × (0.55, 1.35, 0.5)) · 노란 링 WL_Fx_BladeStormHC 는 그대로 · 캐릭터 색 = bodyQueueAdd 1050(시전 동안 PC 몸 · 무기 재질 사본의 렌더 순서 +1050 — 툰 2000 → 3050 · 반투명 이펙트 3000 뒤에 그려 감싸기(가산 녹색 기둥)가 몸을 덮어 물들이던 것 · Play 일시 정지 시험: 이펙트를 겹별로 끄면 감싸기가 주원인 · 순서만 바꾸면 몸 본래 색 그대로 · 이펙트는 몸 둘레에 남음)", - "_note_929": "#929 PD 「대검 각성 스킬에 캐릭터의 모습이 완전히 사라지는데 캐릭터의 실루엣이 보일 수 있게 중앙의 회오리를 반투명하게 하고, 회오리의 세로 길이를 캐릭터 크기만큼 조절해줘. (사라지는 타이밍도 이펙트 종료 시점에 맞게 투명해지며 소멸하도록 해줘.)」 + 「대검 각성 스킬에 피격 된 적에게 히트 이펙트를 발생시켜 줘.」 — 회오리 사본 WL_Fx_BladeStormTornado 바깥 기둥 알파 0.95 → 0.45 · 기둥 세로 3.5 → 1.6 · 가운데 빛 크기 × 1.5 → × 1.0 · 루트 세로 배율 0.45(감싸기 배율 0.7 과 곱해 높이 약 1.5 m ≈ 캐릭터 키) — 편집 화면 몸 크기 막대 그림에서 몸이 실루엣으로 비침 · 끝 = 그대로 fadeSync(유지 6 초 뒤 남은 이펙트 전부를 fadeSeconds 0.8 초 동안 흐려 지우며 같은 시간 감속 → 그 끝에 모션 끝) · 히트 = 판정마다 맞은 적 몸 중심에 hitFx WL_Fx_GreatHitGreen(배율 0.3 · 1.2 초)", - "_note_928": "#928 PD 「대검 각성 스킬 이펙트의 몸을 감싸던 회전 검기 기둥과 Hyper Casual 연기를 유지한 상태로 몸을 회오리로 추가로 감싸달라는 요청이었어. 다시 수정해」 — wraps = 회전 검기 기둥 WL_Fx_BladeStormWrap(0.45) + Hyper Casual 연기 소용돌이 WL_Fx_BladeStormHC(0.4) 그대로 + Epic Toon 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado(0.7 · 높이 −0.3 · 카메라 쪽 1.2 m) 추가(셋 다 시작에 1 개씩 · PC 를 따라감 · 끝에 fadeSeconds 동안 함께 흐려짐)", - "_note_927": "#927 PD 「대검 각성 스킬 사용 중 캐릭터 모션이 적나라하게 보이는게 너무 어색해. Epic Toon VFX 2 에셋의 스크린샷과 같은 회오리 이펙트를 스킬이 시전중일 때 플레이어의 몸을 완전히 뒤덮어서 회오리처럼 회전하며 공격하는 컨셉으로 연출시켜줘.」 — wraps = Hovl Studio Epic Toon VFX 2 「Tornado loop」(청백색 회오리 + 감기는 고리 + 바닥 물결 · 반투명 회오리 메시 층이 몸을 덮음) 사본 WL_Fx_BladeStormTornado 1 개(파티클 크기 계산 Hierarchy 로 바꿈 · 배율 0.42 · PC 를 따라감 · 끝에 fadeSeconds 동안 함께 흐려짐) — 회전 검기 기둥(WL_Fx_BladeStormWrap) · Hyper Casual 연기 소용돌이(WL_Fx_BladeStormHC) 감싸기는 이 회오리로 바꿈(프리팹은 남겨 둠) · 바닥 회오리 이펙트 fx(WL_Fx_BladeStorm)는 그대로 · 덮기 실측(편집 화면 · 게임 카메라 각 55° · 몸 크기 빨간 막대 높이 1.2 m 를 회오리 안에): 그대로 두면 회오리 가운데 빛 기둥이 몸 가운데 깊이에 그려져 몸 앞면에 가려 막대의 8 % 만 덮임 → 사본 바깥 기둥(루트 파티클) 알파 0.5 → 0.95 · 크기 3×2 → 5×3.5 · 가운데 빛 TornadoCore 크기 × 1.5 · 둘 다 2 초 반복 주기의 1 초에 같은 버스트 하나 더(주기 경계에서 기둥이 옅어지던 것) + 배율 0.7 · 높이 −0.3 m · towardCamera 1.2 m(카메라 쪽 시선 방향으로 당겨 화면 위치는 그대로 · 깊이만 몸 앞) = 시작 0.3 초 87 % · 그 뒤 88~95 % 덮임 · 몸은 숨기지 않음(#925 PD 「캐릭터가 사라지지 않도록」)", - "_note_925": "#925 PD 「대검 각성스킬 사용 중 캐릭터가 사라지지 않도록 해줘.」 + 「대검 각성스킬의 잔류 이펙트가 1.5초가 아니라 0.8초 내 소멸하도록 해줘.」 — hideBody 1 → 0(몸을 숨기지 않음) · fadeSeconds 1.5 → 0.8(유지 6 초 뒤 남은 감싸기 · 회오리를 0.8 초 동안 흐려 지우며 같은 0.8 초 동안 회전 감속 → 그 끝에 모션 끝 · 전체 약 6.8 초)", - "_note_924": "#924 PD 「대검 각성 스킬 사용 중에는 이동 속도를 50% 줄이고, 이펙트가 몸을 완전히 가려지도록 이펙트로 캐릭터의 몸을 완전히 감싸줘. 그리고 노란색으로 깜박이며 퍼지는 이펙트는 숨겨줘.」 + 「대검 각성 스킬 사용 중 횡 방향으로 회전하는 파란색 회전 검기를 제거하고, Hyper Casual FX Pack Vol.1 에셋의 스크린샷과 같은 이펙트로 캐릭터를 덮어줘.」 + 「대검 각성 스킬의 지속시간을 6초로 제한하지 말고 이펙트 길이만큼 늘려서 자연스럽게 이펙트 소멸과 모션 종료가 일치하도록」 + 「횡 방향으로 회전하는 파란색 회전 검기만 제거하라고 했는데, 바닥 연출 이펙트와 회전할 때 발생되던 검기 이펙트까지 함께 사라진거 같아. (내가 원한건 짙은 파란색 이펙트만 제거하라는 의미였어)」 — moveMul 0.5 = 시전 중 이 PC 이동 속도 × 0.5(원본 Actor.Get_MoveSpeed 끝 훅 1줄 → 조이스틱 이동 · 자동 따라가기 WLSkillFollow 모두 · Play 실측 Get_MoveSpeed 3.90 → 1.95) · fx = 회오리 사본 WL_Fx_BladeStorm 유지하되 짙은 파란 가로 회전 고리 3 개(AX 파란 초승달 고리 · Slash_b 파란 베기 고리 · imp 파란 줄)와 노란 빛살 floor_ring 을 사본에서 끔(켜진 파티클 13 → 9 · 바닥 연기 floor_smoke · 흰 바람 베기 aura_sl · 고리 빛 Rim · 가운데 빛 Glow2_b 등은 그대로) · wraps = 몸을 감싸는 반복 이펙트 ① WL_Fx_BladeStormWrap(EricWang Game VFX Collection Vol 2(URP) FX_Whirling Sword 사본 · 흰 · 하늘색 회전 검기 기둥 · 0.45) ② WL_Fx_BladeStormHC(VFX_Klaus Hyper Casual FX Vol.1 HCFX_Charging_02_Step3 사본 · 크림색 연기 고리 소용돌이 + 흰 · 노랑 고리 + 붉은 중심 빛 · 1 초 주기 반복 · PD 스크린샷 · 0.4) — 시작에 1 개씩 · PC 를 따라감 · hideBody 1 = 시전 동안 PC 몸(무기 소켓 밖 SkinnedMeshRenderer 6 개 — 팔 · 몸 · 얼굴 · 머리카락 · 머리 · 다리)을 숨김(대검은 보이며 돈다 · 끝 · 구르기에 되돌림) — 위에서 내려다보는 카메라라 연기 · 고리 이펙트는 가운데가 비어 몸이 보였다(가산 칼날 기둥 1~3 겹 · 반투명 토네이도 · Hyper Casual 연기 모두 Play 캡처) · fadeSync 1 = duration 6 초가 지나면 새 회오리 · 판정을 멈추고, 남은 이펙트 전부(감싸기 2 개 · 회오리)를 fadeSeconds 1.5 초 동안 함께 흐려 지우며(WLFxFade = 방출 멈춤 + 입자 알파 → 0) 같은 1.5 초 동안 회전을 감속 · 자세 유지 → 이펙트가 사라지는 순간 대기(전체 약 7.5 초 · 판정 횟수는 6 초 동안 12 회 그대로) — 남은 입자 수명으로 기다리던 첫 방식은 보이지 않는 긴 수명 입자(회전 검기 기둥 최상위 이미터 5 초) 때문에 이펙트가 약 7 초에 다 사라진 뒤에도 모션이 9 초까지 남았다(Play 캡처)", - "note": "#923 PD 「대검 각성 스킬 이펙트를 해당 에셋의 첨부한 스크린샷으로 교체하고, 플레이어 캐릭터가 6초 동안 공격 모션을 고정한 상태로 좌/우 반전하는 동안 이펙트를 반복 재생시켜줘. (플레이어는 이펙트 중앙에 배치된 상태로 마치 검을 회전하며 공격하는 형태로 동작해야 해) → 6초가 지나면 자연스럽게 회전을 멈추고 정지해야하며, 구르기를 하거나 스킬 유지 시간이 만료 된 경우 스킬을 종료해야 해. 이 스킬은 시전 중 움직일 수 있으며, 피격 범위에 있는 적은 0.5초 간격으로 피해를 받을 수 있어야 해.」 — 대검 9008 각성 칼날 폭풍(Skill_Whirlwind · 직업 10801) WL 방식(WLBladeStorm.cs · 원본 Skill_Whirlwind.Set 훅 1줄) · duration 6 초 · poseState / poseNormalized = 대검 컨트롤러 2타 상태 Attack2(2Handed@Attack2_S 가로 베기) 0.30 = 칼날을 옆으로 길게 뻗은 자세(게임 카메라 각도 자세 캡처로 고름) · spinDegPerSec 720(초당 2 바퀴) · spinSign -1 = 위에서 볼 때 반시계(가로 베기 칼끝이 지나가는 방향) · spinUpSeconds 0.15 시작 가속 · stopSeconds 0.5 = 6 초 뒤 감속하며 멈춤(그 동안 판정 · 새 이펙트 없음) → 대기 · 이펙트 fx = Cartoon Skill Collection Vol2 FX_Whirlwind Slash 사본 WL_Fx_BladeStorm(PD 스크린샷 = 파란 소용돌이 고리 + 흰 바람 베기 + 바닥 방사선 · 원본 프리팹은 소용돌이(0~0.6 초) 뒤에 약 3 m 옆 바닥 폭발 ground2 · 바람 기둥 Slash04(0.8 초)가 이어져 그 둘을 끔 · 켜진 파티클 13) · fxScale 0.45 · fxRepeat 0.5 초마다 다시 띄움(fxLife 0.9 초 · 겹침 최대 2) · fxOffset = 소용돌이 바닥 고리 중심의 원점 어긋남(배율 1 · 실측 x 0.15 / y -0.35~-0.5) 보정 · 판정 = hitInterval 0.5 초마다 PC 발 기준 radius 2 m + 적 몸 반지름 안 모든 적에게 원본 한 대 피해(첫 피해 firstHit 0.1 초 · 6 초 동안 12 회 · 원본은 3 초 동안 0.6 초 간격 판정 상자 3×3 m) · 이동 = 원본과 같은 조이스틱 상태 2(달리기 동작 없이 이동 · 자동 전투 중엔 WLSkillFollow 가 가까운 적을 따라감) · 구르기 = 스킬 상태를 벗어나면 즉시 끝(애니메이터 · 조이스틱 상태 되돌림)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLBladeStorm.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json index 0c667ebf8..6cebd032b 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json @@ -1,6 +1,8 @@ { "enabled": 1, - "classes": [10801], + "classes": [ + 10801 + ], "skill": "Skill_FatalBlow", "noJump": 1, "state": "Attack4", @@ -21,10 +23,17 @@ "holdBlocksMove": 1, "groundLock": 1, "hipsBone": "Root_M", - "groundBones": ["ToesEnd_L", "ToesEnd_R"], + "groundBones": [ + "ToesEnd_L", + "ToesEnd_R" + ], "groundPad": 0.0, "glowMaterial": "WL/Fx/WL_Mat_WeaponGlow", - "glowColor": [2.2, 0.8, 0.6], + "glowColor": [ + 2.2, + 0.8, + 0.6 + ], "glowMax": 0.8, "glowFill": 0.25, "glowRimPower": 2.5, @@ -56,7 +65,6 @@ "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_GreatSkill", "hitFxScale": 0.3, "hitFxLife": 1.5, - "_note_936": "#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 검기 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Axe_hit 사본 · 도끼 타격의 큰 평면 폭발을 대검 붉은 계열로 색 보정 · 편집 모드 후보 133종 대조표에서 고름 · 이전 WL_Fx_GreatHitRed 는 가는 가로 선이라 약했다)", "groundFx": "", "groundFxScale": 0.45, "groundFxLife": 2.5, @@ -65,16 +73,5 @@ "pathFxLife": 2.5, "pathFxWidth": 1.0, "pathFxLength": 1.5, - "_note_934": "#934 PD 「대검 주력 스킬 검기에 피격 된 적을 넉백하는 거리를 지금의 1/3 수준으로 줄여줘. (검기가 관통하며 지나갈 수 있도록)」 — pushMul 1.0 → 0.42 — 같은 자리 실측(더미 정면 2.5 m · 검기에 밀린 거리 합): 1.0 = 3.89 m(명중 3) · 0.5 = 1.85 m · 0.45 = 1.50 m · 0.42 = 1.32 m(명중 2) = 1/3 · 0.33 = 0.76 m(1/5 — 덜 밀리면 띠를 빨리 벗어나 밀리는 횟수도 줄어 거리는 비례보다 더 준다)", - "_note_933b": "#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 한손 검 검기처럼 흰빛 테두리 → 밝은 몸통: 모으기 모이는 길 (1, 0.35, 0.25) · 빛 Flare (1, 0.6, 0.5) · 빛 기둥 (1, 0.25, 0.15) 수명 (1, 0.55, 0.4) → (0.9, 0.15, 0.1) · 검기 핵 Slash01 (1, 0.72, 0.7) · 안쪽 결 (1, 0.45, 0.35) · 빛줄기 (1, 0.55, 0.45) · 빛무리 Slash02 (1, 0.3, 0.25) 알파 0.14 → 0.25 · 대검 빛 glowColor (2.2, 0.8, 0.6)", - "_note_933": "#933 PD 「대검 주력 스킬 사용 중 스크린샷에 보이는 회전 이펙트는 불필요하므로 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬 기 모으기 이펙트도 검기와 같은 느낌이 들도록 이펙트를 개선해줘. (종류를 바꾸라는 말이 아니라 색감을 의미함)」 + 「대검 주력 스킬 사용 시 지면의 임펙트 길이를 1.5m 정도만 보이도록 수정해줘.」 + #933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 회전 이펙트 = 모으기 WL_Fx_GreatCharge 의 도는 사선 획 Slash(스프라이트 시트 획 · 흰 민트로 시작) 렌더러 끔 · 지면 충격 pathFxLength 3 → 1.5 · 붉은 팔레트(짙은 빨강 · 빨강 · 주황 · 따뜻한 흰빛): 검기 WL_Fx_GreatSlashFly 핵 Slash01 (1, 0.7, 0.55) · 빛무리 Slash02 (1, 0.18, 0.08) · 안쪽 결 Slash03 (1, 0.35, 0.15) · 빛줄기 Light (1, 0.5, 0.3)(주황 텍스처 중화 재질 Fly932 은 _Color 1 로 되돌림) · 모으기 = 검기와 같은 팔레트: 모이는 길 (1, 0.18, 0.08) · 중심 Core (1, 0.82, 0.7) · 빛 Flare (1, 0.5, 0.3) · 빛 기둥 LightCone (0.7, 0.06, 0.03) 수명 (1, 0.35, 0.15) → (0.6, 0.04, 0.02) · 대검 빛 glowColor (1.9, 0.45, 0.25) · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed(녹색 히트 사본의 녹색 색조 → 빨강)", - "_note_932": "#932 PD 「대검 주력 스킬의 기모으기 시 반짝이는 이펙트는 숨기고, 검기를 날릴 때 하연 원형 이펙트가 보이는 현상을 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기가 너무 단색으로만 구성되어서 단조로워. (일반 공격 궤적 색상을 참고해 다채롭게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기 검기가 너무 단조로운 느낌이야. 화려하게 빛나는 반원형 검기가 되도록 연출을 수정해보고 기존 에셋중에 어울릴만한 에셋을 찾아서 교체해도 좋아.」 + 「대검 주력 스킬을 발사할 때 대검을 내려친 지점에 발생되는 임펙트 이펙트를 제거해줘(단, 전진하며 나가는 이펙트는 남겨)」 — 반짝임 shineFx(WL_Fx_GreatShine = 긴 빛줄기 + 반짝이 별) 끔 · 내려친 자리 groundFx(WL_Fx_GreatQuake) 끔 · 전진 경로 pathFx(WL_Fx_GreatPath · 3 m)는 그대로 · 모으기 색 = 일반 공격 궤적 팔레트(짙은 녹색 · 녹색 · 민트 · 흰빛): 모이는 길 루트 (0.2, 1, 0.45) · 중심 Core (0.8, 1, 0.88) · 빛 Flare (0.5, 1, 0.75) · 빛 기둥 LightCone (0.08, 0.7, 0.28) 수명 (0.3, 1, 0.5) → (0.05, 0.6, 0.2) · 모이는 선 Slash 수명 (0.75, 1, 0.85) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.06, 0.7, 0.25) · 대검 빛 glowColor (0.7, 1.9, 1.6) → (0.4, 1.9, 0.7) · 검기 = EricWang FX_Slash_Collection 「Fly_Slash_Y」(날아가는 반달 검기 전용 · 반달 메시를 초당 10 개 다시 뿜고 빛줄기를 뒤로 흘림) 사본 WL_Fx_GreatSlashFly — 루트 회전 (90, −90, 0)(세로 반달 → 바닥과 나란히 · 볼록한 쪽 = 앞 +Z · 위에서 보는 카메라에 어느 방향으로 쏴도 반달로 보이게) · 반달 부분을 앞으로 0.644 m(호의 원 중심 = 원점 → 판정 원과 일치 · 위에서 잰 반지름 2.11 m) · 색 = 핵 Slash01 (0.5, 1, 0.7) · 빛무리 Slash02 (0.2, 1, 0.45) · 안쪽 결 Slash03 (0.35, 1, 0.55) · 빛줄기 Light (0.55, 1, 0.75)(주황 텍스처는 재질 사본 Fly932/Slash_06_G · la_01_G 로 중화) · waveRadius 2.05 → 2.11 · waveScale 0.75 → 0.8(반지름 약 1.69 m) · waveBand 0.65 → 0.7 · 이전 검기 WL_Fx_GreatSlashWave(흰 원형 섬광 Shockwave 가 있던 것)는 쓰지 않음", - "_note_931": "#931 PD 「대검 주력 스킬에 검기가 모이는 위치의 원형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬을 내려친 위치의 지면이 너무 빛나는 것 같아 주면 지형과 어울리도록 보정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 투사체에 밝기가 없어서 검기처럼 보이지 않고, 원본 에셋의 경우 검기 주변의 이펙트가 있는데 검기 이미지만 보여서 퀄리티가 저하 된 느낌이야. (원본 투사체를 다시 체크해보고 과하게 빛나지 않지만 은은하게 빛나며 날아가는 검기로 바꿔줘)」 + 「대검 주력 스킬에서 검기를 발사할 때 지면의 임펙트 범위를 더 작게 축소하고 연기도 아주 살짝만 보이게 수정해줘. (그리고 너무 좁은 간격으로 이펙트가 이어지지 않고 대검을 내려친 지점부터 3m 정도 간격까지만 충격이 퍼쳐나간 느낌으로 수정해줘.)」 — 모으기 WL_Fx_GreatCharge 원형 2 개 렌더러 끔(Circle = 용해되는 원 · WL_Halo = 고리) · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake 빛 줄임 = 녹색 빛 갈라짐 crack_add 수명색 (0.40, 1, 0.54) → (0, 1, 0.24) 를 이끼 녹색 (0.30, 0.48, 0.22) → (0.16, 0.30, 0.12) · 알파 0.6 → 0 · 불꽃 impact_spark (0.45, 0.65, 0.40) → (0.20, 0.38, 0.18) · 알파 0.6 → 0 · 녹색 줄기 particle_splash_add (0.40, 1, 0.54) → (0.35, 0.60, 0.30) 알파 × 0.6 · 검기 WL_Fx_GreatSlashWave = 원본 Basic Slash Blue 주변 이펙트(Hit 불꽃 30 개 · 섬광 Shockwave · Shockwave 2 — #929 에 꺼 두었던 것) 다시 켜고 녹색으로 · 은은한 빛 겹 WL_Glow(본 검기 파티클 복제 · 크기 × 1.15 · 녹색 (0.25, 0.9, 0.45) 알파 0.35 · 가산 재질 WL_Mat_GreatSlashGlow) · 본 검기 재질 _Color 1 → 1.25(원본 4 · 과하지 않게) · 지면 충격 = pathFxLength 3(경로 이펙트를 검기 거리 8 m 대신 3 m 로 줄여 깔기 · 입자 크기도 같은 비율로 작아짐) · pathFxWidth 0.6 → 1(전체가 줄어 옆 폭 추가 축소는 뺌) · 갈라짐 crack 방출 30 → 10 /초 · 연기 dust · dust_long · particle_splash 알파 × 0.3", - "_note_930": "#930 PD 「대검 주력 스킬의 이펙트 밝기를 1.8에서 1로 바꾸고, 검기가 발사 될 때 지면에 발생되는 연기의 넓이를 좁게 바꿔줘. (한줄로 쭉 검기 경로를 강조하는 연출이기 때문에 연기 범위나 크기도 줄이고, 지면에 남은 잔해도 경로를 따라 이어지게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 대검을 내려친 위치에 연기 형태의 이펙트는 제거해줘.」 — 검기 재질 WL_Mat_GreatSlashWave _Color 1.8 → 1 · 경로 WL_Fx_GreatPath = 옆 폭 pathFxWidth 1 → 0.6 · 흙먼지 dust 크기 × 0.6 · 퍼지는 속도 10~15 → 5~7.5 · 개수 50 → 30 /초 · dust_long · particle_splash 크기 × 0.6 · 방출 반경 0.5 → 0.25 · 개수 100 → 60 /초 · 잔해 = 지면 갈라짐 crack 방출 10 → 30 /초(앞으로 나는 입자 하나가 지나가며 뿌리는 구조라 초당 10 개면 약 2 m 간격으로 띄엄띄엄 남았다 → 약 0.7 m 간격) · 겹쳐 진해지는 만큼 갈라짐 알파 0.45 → 0.29 · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake = 연기 모양 렌더러 끔(루트 흙먼지 · 녹색 기운 연기 smoke_energy · dust_long · particle_splash) — 남은 것 = 갈라짐 crack_apb · 녹색 빛 갈라짐 crack_add · 불꽃 impact_spark · 녹색 줄기 particle_splash_add", - "_note_929": "#929 PD 「대검 주력 스킬의 모으기 포즈의 대검의 위치가 곧게 세운 형태가 아니라 첨부 스크린샷과 같이 뒤로 늘어지는 형태로 만들어줘.」 + 「대검 주력 스킬 투사체가 그라데이션 형태로 반투명한 형태로 자연스럽게 연출해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 검기를 Slash Effects FREE 에셋의 첨부한 스크린샷으로 바꾸고, 검기가 지나가는 경로의 지면은 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Path_03을 지면에 깔아줘. (이때 바위는 보이지 않고 바닥 충격 연출만 표현하고, 검은색 그대로 쓰지 말고 지면과 자연스럽게 어울리게 색상을 보정해줘. → 해머 참고)」 + 「대검 주력스킬 내려친 위치에 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Popup_05 이펙트를 배치하고, 이 때 바위오브젝트는 보이지 않게 해줘. (보랏빛은 검기 색상과 같은 녹색 계열로 변경)」 — 모으기 자세 = 모든 상태 프레임에서 칼 방향이 PC 뒤(−Z)로 수평 가까운 자세를 재서(400 프레임) 대상 쪽 · 게임 카메라 그림으로 고름: chargeState Attack4 · chargeNormalized 0.32(두 손으로 어깨 높이 1.16 m 에서 대검이 등 뒤로 수평 · 칼 방향 PC 기준 (0.09, 0.01, −1.00) · 얼굴은 대상 쪽 · 4 타 도약 중이라 땅 붙이기로 발을 땅에) · 검기 = Matthew Guz Slash Effects FREE 「Basic Slash Blue」 사본 WL_Fx_GreatSlashWave(초승달 재질 = WL 사본 WL_Mat_GreatSlashWave(Particles/Standard Unlit · _Color HDR 4 → 1.8 — 4 배면 흰색으로 타 보였다(Play 캡처)) × 시작색 녹색 (0.15, 0.85, 0.3) 알파 0.8 · 끝 반짝 Hit · 충격파 끔 · 수명 0.4 → 0.8 초(비행 0.72 초 동안 보이게) · 수명 회전 끔(돌지 않고 앞을 향함) · 수명 알파 1 → 0.85 @0.6 → 0 · 루트 180° 돌려 볼록한 쪽이 앞) · 위에서 잰 반지름 waveRadius 2.05 at 배율 1 · waveScale 0.75(반지름 약 1.5 m) · waveBand 0.65 · 히트 = WL_Fx_GreatHitGreen(PS_Hit_Swing_Wind 사본을 녹색으로) · 내려친 자리 groundFx = WL_Fx_GreatQuake(Popup_05 사본 · 바위 rock_main 끔 · 보라 → 녹색(채도 0.3 이상 색 8 개) · 검은 갈라짐 crack_apb → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 0.45 · 먼지(루트 · dust_long · particle_splash) = 해머 WL_Fx_QuakeGround 와 같은 흰 시작색 알파 0.5 × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0 · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔) · 경로 pathFx = WL_Fx_GreatPath(Path_03 사본 · 바위 rock_main 끔 · 검은 갈라짐 crack → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 × 0.45 · 먼지 dust · dust_long · particle_splash = 해머 경로 WL_Fx_QuakePath04 와 같은 흰 시작색(알파 0.5 · 0.45 · 0.6) × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0(짙은 갈색 수명색이라 검게 보이던 것) · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔 · 재생 속도 0.6(실측 원래 0.42 초에 8.5 m 까지 갈라짐 → 검기 0.72 초에 맞춤)) · 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 · 배율 waveDistance 8 / pathFxNativeLength 8.5", - "_note_928b": "#928 PD 「대검 주력스킬 시전할 때 공격할 대상을 바라보며 검을 들고 기를 모으게 해줘.」 + 「대검 주력스킬 검기를 모을 때 들고 있는 검이 곧게 세워져서 보이도록 수정해줘. (양손으로 검을 잡고 뒤양팔 뒤로 검이 곧게 서 있는 형태)」 — 대검 컨트롤러의 모든 상태 · 프레임(0.02 간격 400 개)을 재서(칼날 방향 위쪽 성분 · 두 손목 사이 · 칼끝 PC 기준 앞뒤) 대상 자리에서 본 그림으로 고름: 기본 3타 상태 Attack3(2Handed@Attack3_S) n 0.12 = 몸은 대상을 정면으로 보고 양손으로 잡은 대검이 머리 뒤로 곧게 섬(칼날 위쪽 성분 0.99 · 두 손목 0.13 m · 칼끝 뒤 0.36 m · 발 땅) → chargeState Attack3 · chargeNormalized 0.12 로 chargeSeconds 동안 모으기(대상 쪽으로 돎) → 내려치기 = state Attack4 의 머리 위로 넘기는 자세 slamFromNormalized 0.49 로 slamCrossFade 0.06 초 섞어 넘어가 slamSpeed 0.8 로 impactNormalized 0.52(검이 앞 땅에 닿음)까지 → 발사 → 0.54 에서 0.5 초 멈춤", - "_note_928": "#928 PD 「대검 주력스킬 이펙트만 너무 밝아져서 이펙트가 뭉개진 느낌이야. 너무 밝게 하이라이트 된 부분을 기본 검기 이펙트를 고려해 수정해줘」 + 「대검 주력스킬 검기의 크기는 변동 없이 사정거리에서 1m 남짓 남을 때부터 점차 투명해지며 사라지게 해줘. (사정거리는 8m로 줄여줘)」 — 검기 WL_Fx_GreatWave 재질을 WL 사본으로(원본 에셋 그대로): 초승달 WL_Mat_GreatWaveLine _Brightness 100 → 45 · 바람 결 WL_Mat_GreatWaveScroll14 50 → 22 · WL_Mat_GreatWaveScroll03 30 → 14(청록 결이 보이는 밝기 · 기본 공격 잉크 궤적 청록과 비슷하게) · waveShrink 0 = 크기 그대로 · waveDistance 10 → 8 m · waveSeconds 0.9 → 0.72(같은 속도 약 11 m/s) · waveFadeDistance 1.2 = 앞머리가 6.8 m 를 지나면 남은 1.2 m 동안 방출을 멈추고 입자 알파를 0 으로(WLFxFade) · 판정은 8 m 까지 그대로", - "_note_927": "#927 PD 「대검 주력 스킬을 쓸 때 공격할 대상의 방향을 바라보며 공격하도록 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬 시전 때 대검도 빛나게 하고, 너무 밝아서 이펙트가 뭉개지 않도록 해줘.」 — 대상 = 지금 대상(살아 있고 faceRadius 12 m 안) · 없으면 12 m 안 가장 가까운 적 · faceSnap 1 = 시작 순간과 발사 순간에 대상 쪽으로 즉시 돌리고 모으기 · 내려치기 동안엔 turnDegPerSec 720 °/s 로 따라 돎(검기는 발사 순간 시전자 정면 = 대상 쪽) · 검 빛 = glowMax 0.8 · glowFill 0.25(검 외형이 보이는 정도로 덮기) · glowColor [0.7, 1.9, 1.6](청록 · HDR 2 아래) · glowRimPower 2.5 · 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge 는 빛 번짐을 줄여 선이 또렷하게: 경로 Custom1.z 2.0 → 1.2 · 베기 선 Custom1.x 2.5 → 1.6 · 원형 Custom1.y 2.5 → 1.6 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR × 0.6", - "_note_926": "#926 PD 「대검 주력 스킬 사용 시 캐릭터가 공중에 뜨지 않고 제자리에서 사용하도록 하고, 사용한 직후 바로 내려친 상대로 0.5초가량 대기하도록 해서 임펙트를 주면 좋겠어. → (스킬 시전 직 후 바로 적을 추척하는 상황을 피하기 위한 목적)」 + 「대검 주력 스킬이 너무 빛나서 이펙트가 잘 보이지 않아. 너무 흰색 광택이 나지 않고 자연스럽게 보이도록 수정해줘.」 — 기본 4타(Spearman@Attack3_S)는 점프 내려치기 동작(실측: 엉덩이 Root_M 대기 0.38 m → n 0.36 에서 0.71 m · 발끝 ToesEnd 최대 0.4 m 뜸 · 칼끝 최고 n 0.24 1.60 m(등 뒤 위) · 점프 동안 검은 등 뒤로 내려가 n 0.40~0.46 에 등 뒤 땅에 닿음 · 착지 n 0.47~0.48 → n 0.49~0.51 머리 위로 크게 넘겨 n 0.52 에 칼끝이 PC 앞 1.85 m 땅에 닿음 · n 0.53~0.65 검이 앞 땅에 박힌 자세 · PC 기준 칼끝 위치 실측) → groundLock 1 = 스킬 동안 매 프레임(애니메이션 적용 뒤) 엉덩이 뼈를 내려 가장 낮은 발끝을 땅에 붙임(제자리) · holdNormalized 0.36 → 0.24(검을 가장 높이 든 자세 · 그때 이미 내려오던 0.36 대신) · impactNormalized 0.52 유지(앞으로 내려친 검이 땅에 닿는 순간 발사 = 클립 타격 이벤트 0.523 · 처음에 0.40 으로 옮겼다가 그때 검이 등 뒤에 있음을 PC 기준 칼끝 위치로 확인하고 되돌림) · impactHoldNormalized 0.54(검이 앞 땅에 박힌 자세)에서 impactHoldSeconds 0.5 초 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 이동 입력 무시 · 구르기 = 스킵 · 스킬 상태라 자동 전투가 쫓아가지 않음 · 해머 각성 #912 와 같은 방식) · 검 흰 빛 덧그림 glowMax 1.0 → 0.45 · glowFill 0.35 → 0.1(몸통 덮기 줄여 검 외형이 보이게) · glowColor [1.2, 2.8, 2.4] → [0.45, 1.3, 1.1](HDR 낮춘 청록) · glowRimPower 2.5 → 3.0(테두리만) · 모으기 섬광(Flare) 재질 = 검 각성과 같이 쓰던 WL_Mat_SwordChargeFlare(흰색 HDR 2.5) 대신 대검 전용 WL_Mat_GreatChargeFlare(원본 밝기 1.0) · 가운데 빛 Core 밝기 Custom Data 6.76 → 3.5(흰 빛 번짐 줄임) · 반짝임 배율 0.5 → 0.4", - "note": "#925 PD 「대검 주력 스킬을 대검 기본 4타 공격 모션으로 변경하고, 내려치기 전 검기가 모이는 연출 및 검이 반짝이는 연출을 추가해줘.」 + 「변경 될 대검 주력 스킬에서 검을 내리치면 Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 에셋의 횡으로 날아가는 검기를 발사해 경로상 적들을 밀치며 최대 3회까지 다단히트 피해가 발생하도록 해줘.(밀리는 과정에 히트 판정 범위 내 있으면 또 히트가 발생되어야하며 0.2초 간격으로 피해 판정 발생) → 피격 된 적에게 히트 이펙트도 발생되어야 함」 + 「변경 될 대검 주력스킬인 검기는 10m 거리를 날아가며 점차 크기가 줄어들며 소멸해야 함」 — 대상 = 대검(classes 10801) 주력 회심의 일격(skill = Skill_FatalBlow · 703102) · 동작 = 기본 4타 상태 state Attack4(Spearman@Attack3_S 1.53 초 · 클립 이벤트 끔) · holdNormalized 검을 든 자세로 chargeSeconds 동안 멈춤 → slamSpeed 배속 내려치기 → impactNormalized(클립 타격 이벤트 0.523 근처) 에 원본 발사(SkillEvent) → endNormalized 까지 · 원본 점프(Co_JumpAttack) 끔 noJump · 모으기 = 검 흰 빛(WL_Mat_WeaponGlow · glowColor 청록 HDR) + 칼날 위 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge(검 각성 모으기 WL_Fx_SwordCharge 사본을 청록으로 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR 청록) + 반짝임 WL_Fx_GreatShine(WL_Fx_SwordShine 사본 청록 · 모으기 shineStart 부터 칼날 가운데 → 칼끝으로 미끄러짐 · 내려칠 때 칼끝) · 검기 = CriticalVFX Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 PS_Projectile_Wind_03 사본 WL_Fx_GreatWave(가로로 누운 청록 초승달 · 위에서 잰 반지름 waveRadius 3 m at 배율 1) — 앞머리가 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 waveDistance 10 m 를 waveSeconds 동안 · 크기 waveScale → 0(× (1 − 진행^waveShrinkPower)) · 판정 = 초승달 띠(반지름 R 안쪽 waveBand × 크기 · 정면 ±waveHalfAngle°) · 적마다 hitInterval 0.2 초 간격 최대 maxHits 3 회(원본 투사체 ProcessCollider = 표 703102 스킬 피해 1 회분씩 · 피격 반응) · 맞을 때마다 몸 중심에 히트 이펙트 WL_Fx_GreatWaveHit(PS_Hit_Swing_Wind 사본) · 3 회를 다 맞기 전까지 띠 안의 적은 앞머리와 함께 밀림(pushMul 1 · 보스 제외 pushBoss 0) · 이동 · 구르기 = 발사 전이면 취소 · 발사된 검기는 그대로(WLSkillCancel lockMove 에서 빼고 noSkip)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLGreatWave.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLHitboxFit.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLHitboxFit.json index c3b739be1..8847fc529 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLHitboxFit.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLHitboxFit.json @@ -125,6 +125,5 @@ "frontReach": 1.76 } ], - "_note_922": "#922 PD 「대검 3타를 1타로 바꾸고, 기존 1타를 2타로, 기존 2타를 3타로」 = 대검 10801 동작 순서 1타 2Handed@Attack1_S(세로 베기) · 2타 2Handed@Attack2_S · 3타 2Handed@Attack3_S(#838 첫 배치와 같은 순서 — 그때 서브클립 Attack{N}_S_10801 이 FBX 에 남아 있어 그대로 물림 · AgentScripts/staging/WL922_Anim.cs) → 단계별 판정 앞 끝도 동작을 따라 옮김: 1타 2.12(옛 3타) · 2타 2.10(옛 1타) · 3타 2.23(옛 2타)", - "note": "#904 PD 「소드 공격은 궤적 범위에 비해 실제 판정 범위가 너무 넓음 — 공격 판정 영역을 궤적에 맞게 · 검 2타가 모자라는 부분은 2타 공격 시점에 전진하며 맞추기」 — frontReach = 판정 상자 앞 끝(PC 몸 중심에서 정면 m) = Play 실측 검기 정면 도달(묵광 · 월광 같음 · 1타 1.38 · 2타 1.14 · 3타 1.49) · 원본 상자 = PC 몸 중심 앞 spawnForward 0.3 m 에 깊이 2 m · 중심 z 0.5 = 정면 −0.2 ~ 1.8 m(뒤 끝 · 너비 · 높이는 그대로 두고 앞 끝만 맞춤) · stage = 기본 공격 콤보 단계(0 = 모든 단계) · 검 2타 전진 = WLCombatMotionSettings Attack2_S_101 표(30 cm · 적과 0.9 m 까지) · 표에 없는 직업 · 단계 = 원본 상자 · 다른 근접 무기(PD 「타수마다 사정거리가 다르면 전진하며 맞추거나 궤적을 늘려 자연스러운 타격」) — Play 실측 검기 정면 도달: 비수 10202(원 1.20 · 1타 0.97 · 2타 1.03~1.11 · 3타 1.17 · 4타 돌진 1.89 — 1·2타는 기존 전진 표 + 정지 거리 0.9 m 로 메움) · 대검 10801(원 2.00 · 2.10 / 2.23 / 2.12 · 4타 미측정 = 단계 0 기본 2.2) · 창 10701(원 2.70 · 2.66 / 2.75 / 2.78) — 대검 · 창은 원본 판정 상자(Projectile_10101 · 정면 1.8 m)가 궤적보다 짧았다 · 해머 10501 = 회전 이펙트 반경(칼끝 반경 × radiusFit · 1타 1.05 × 1.3 = 1.37 · 2타 0.91 × 1.6 = 1.46 · 3타 1.10 × 1.6 = 1.76 · 추정 = 이펙트가 PC 가까이 중심을 둔다고 봄)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLHitboxFit.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLJumpSlam.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLJumpSlam.json index 50115b219..e2a7feb51 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLJumpSlam.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLJumpSlam.json @@ -1,7 +1,14 @@ { "enabled": 1, "rules": [ - { "skill": "Skill_JumpAttack", "slamState": "jumpattack", "slamClip": "Mace-Attack-R2", "slamAt": 0.3, "landAt": 0.8, "crossFade": 0.08 } + { + "skill": "Skill_JumpAttack", + "slamState": "jumpattack", + "slamClip": "Mace-Attack-R2", + "slamAt": 0.3, + "landAt": 0.8, + "crossFade": 0.08 + } ], - "note": "#909 PD 「망치 주력 스킬 사용시 점프 최고점에서 내려찍기 모션 상태로 지면을 찍도록 (지금은 점프가 끝난 후 지면에서 내려치는 모션)」 — skill = eEffect 이름(강력한 일격 = Skill_JumpAttack) · slamState / slamClip = 해머 컨트롤러(pcanim_bluntshield) 내려찍기 상태 jumpattack 의 클립 Mace-Attack-R2(타격 SkillEvent 0.37 초 · 클립에서 읽음) · slamAt = 스킬 시작 뒤 내려찍기로 넘어가는 시각(점프 최고점 0.4 초보다 조금 앞 — 최고점에서 망치를 든 자세) · landAt = 착지 시각 = 원본 Actor.Co_JumpAttack 지속 0.8 초(원본 Play_Skill 하드코딩 값과 같아야 함) · 넘어간 순간 애니메이터 속도 = 타격 시각 ÷ (landAt − 지금) → 타격(SkillEvent → 강력한 일격 판정 · 충격파)이 정확히 착지에 · 착지 뒤 속도 1 · 원래 = jump 클립 0.95 지점(0.44 초)에서 넘어가 타격이 착지 뒤에 나옴" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLJumpSlam.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json index 4a7ddf058..7514a9af4 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json @@ -1,18 +1,60 @@ { - "_note_936": "#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트」 — 지팡이 기본 투사체 명중 = WL_Hit_Staff(Casual RPG VFX Range_attack/Hit_fire 사본 · 불꽃 섬광 + 고리 · 실측 지름 3.55 m → hitScale 0.37 ≈ 1.3 m) · 활 기본 화살 명중 = WL_Hit_Bow(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_hit 사본 · 화살 메시와 같은 팩의 노란 관통 파열 · 4.57 m → 0.28) · 속사 불화살은 WL_Fx_HitFire 그대로(주황 투사체와 이미 한 벌) · 후보 133종 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs)에서 고름", - "_note_934": "#934 PD 「지팡이 기본 공격 투사체에 세로로 긴 이펙트가 숨겨져 있는 것 같아. 세로로 긴 화살형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 — hideNames = 원본 투사체(Res_Addr/Projectile/Projectile_10302) 안 자식 경로의 렌더러를 끔: FX_Shoot_06_projectile/trail(속도 0 늘인 빌보드 1.7 × 3.0) · #935 PD 「여전히 지팡이 투사체에 긴 투사체가 남아있어」 — 날아가는 중(발사 0.13 초) 켜진 렌더러 실측: back_fire = 공 뒤 주황 불꼬리(진행 방향 2.6 m · 끄면 공만 남음) → 숨김에 추가 · WL_FireBoltVisual 의 bullet · trail 은 풀 재사용 때 입자 0(다시 재생 안 됨)", - "_note_933": "#933 PD 「지팡이 기본 공격으로 날리는 투사체의 피격 이펙트 발생 지점이 몬스터 몸체가 아니라 몬스터보다 공중에 발생하는데, 공중 몬스터라면 높이를 고려해 자동으로 몸체에 피격 이펙트가 자연스럽게 뜨도록 수정해줘.」 — 원본 피격 이펙트 Effect_Hit_10302(FX_Shoot_06_hit)는 맞은 몹의 머리 위 HP바 높이(박쥐 실측 발 + 1.32 m)에 떴다(몸통 뼈 Body = 발 + 0.71 m) → 지팡이 투사체 Projectile_10301 · 10302 에 투사체별 피격 이펙트 hitFx = 그 원본 사본 WL/Fx/WL_Fx_HitStaffFire 를 몸 중심(WLImpactFx.BodyCenter — 떠 있는 몹은 그림 세로 가운데 · 박쥐 발 + 0.74 m)에 띄우고 원본 이펙트는 끔(WLProjectileHitFx) · hitScale 0.45(1 이면 몸 크기 배율이 곱해져 원본보다 약 3 배 컸다 · Play 캡처) · + PD 「지팡이 기본 공격 투사체의 파이어볼에 보라색 연기를 불꽃에 더 적합한 색감의 연기로 변경해줘.」 — 파이어볼 지팡이 Projectile_10302 겉모습 = 보라 마법탄 WL_MagicBoltVisual 의 불꽃색 사본 WL_FireBoltVisual(보라 불꽃 bullet → 주황 · 보라 연기 입자 SubEmitter0 → 어두운 회갈색 연기 · 꼬리 trail → 주황 · 불티 SubEmitter2 → 주황 · 보라 텍스처는 재질 사본 Fx/Fire933 의 채널 배율로 중화) · 다른 지팡이 Projectile_10301 은 보라 그대로", "rules": [ - { "projectile": "Projectile_10301", "visual": "WL/WL_MagicBoltVisual", "scale": 1.0, "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Staff", "hitScale": 0.37, "hitLife": 1.5 }, - { "projectile": "Projectile_10302", "visual": "WL/WL_FireBoltVisual", "scale": 1.0, "hideNames": ["FX_Shoot_06_projectile/trail", "FX_Shoot_06_projectile/back_fire"], "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Staff", "hitScale": 0.37, "hitLife": 1.5 }, - { "projectile": "Projectile_10402", "visual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowLightShot", "scale": 1.0, "chargedVisual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowYellow", "chargedScale": 1.0, "chargedReplaces": true, "hideMesh": true, "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Bow", "hitScale": 0.28, "hitLife": 1.5 }, - { "projectile": "Projectile_10401", "visual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowLightShot", "scale": 1.0, "chargedVisual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowYellow", "chargedScale": 1.0, "chargedReplaces": true, "hideMesh": true, "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Bow", "hitScale": 0.28, "hitLife": 1.5 }, - { "projectile": "Projectile_ArcherSkill2Arrow", "visual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowFireShot", "scale": 1.0, "chargedVisual": "", "chargedScale": 1.0, "hideMesh": true, "hitFx": "WL/Fx/WL_Fx_HitFire", "hitScale": 0.3, "hitLife": 1.5 } + { + "projectile": "Projectile_10301", + "visual": "WL/WL_MagicBoltVisual", + "scale": 1.0, + "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Staff", + "hitScale": 0.37, + "hitLife": 1.5 + }, + { + "projectile": "Projectile_10302", + "visual": "WL/WL_FireBoltVisual", + "scale": 1.0, + "hideNames": [ + "FX_Shoot_06_projectile/trail", + "FX_Shoot_06_projectile/back_fire" + ], + "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Staff", + "hitScale": 0.37, + "hitLife": 1.5 + }, + { + "projectile": "Projectile_10402", + "visual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowLightShot", + "scale": 1.0, + "chargedVisual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowYellow", + "chargedScale": 1.0, + "chargedReplaces": true, + "hideMesh": true, + "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Bow", + "hitScale": 0.28, + "hitLife": 1.5 + }, + { + "projectile": "Projectile_10401", + "visual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowLightShot", + "scale": 1.0, + "chargedVisual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowYellow", + "chargedScale": 1.0, + "chargedReplaces": true, + "hideMesh": true, + "hitFx": "WL/Impact/WL_Hit_Bow", + "hitScale": 0.28, + "hitLife": 1.5 + }, + { + "projectile": "Projectile_ArcherSkill2Arrow", + "visual": "WL/Fx/WL_Fx_ArrowFireShot", + "scale": 1.0, + "chargedVisual": "", + "chargedScale": 1.0, + "hideMesh": true, + "hitFx": "WL/Fx/WL_Fx_HitFire", + "hitScale": 0.3, + "hitLife": 1.5 + } ], - "_note_923": "#923 PD 「활 공격 중 구 버전의 화살 이펙트가 날아가는 경우가 간헐적으로 발생중이야. 체크해보고 수정해줘.」 — 원인 2 가지(표 값 변경 없음 · 코드 수정): ① 3타 모으기 뒤 3타가 끊기면(구르기 등) 강화 창(모으기 + 1.3 초)이 남아 다음 1타 화살이 3타 겉모습(#921 전 1·2타였던 WL_Fx_ArrowYellow)으로 날았다(Play 재현: 모으기 중 구르기 → 1.24 초 뒤 1타 화살이 3타 겉모습) → WLBowCharge: 창을 연 애니메이터 상태(3타 클립)가 아닐 때 쏜 화살이면 창을 닫음(수정 뒤 3타 끊김 4 회 → 다음 1타 강화 0 · 닫힘 4) ② 겉모습을 HitboxSpawned(투사체 생성 전)에서 풀을 뒤져 붙였는데 이미 붙은 인스턴스가 하나라도 있으면 거기서 끝나 새로 쓰이는 풀 인스턴스가 안 붙은 채 원래 화살 메시로 날 수 있었다(코드 확인 · 이번 시험 조건에선 미재현) → WLProjectileVisual.OnSet = 원본 ProjectileBase.Set 끝 훅 1줄에서 쏘는 그 순간 붙임(수정 뒤 화살 42 발 · 겉모습 없음 0 · 원래 메시 보임 0)", - "_note_919":"#919 PD 「화살 이펙트가 종방향으로 배치되어야 하는데 횡으로 배치된 상태로 날아간다」 · 「활 3타 … 발사되는 투사체를 지금 기본 공격 투사체로(방향 문제 수정 후 교체)」 · 「활 1, 2타는 Master Stylized Projectile 에셋의 첨부 스크린샷과 같은 이펙트」 · 「활 1, 2, 3타에 Stylized Shoot & Hit Vol.2 의 화살 이미지를 이펙트에 같이 배치(화살 스프라이트 이미지를 이펙트로 감싸서 화살처럼)」 — 원인 = Casual 사본(WL_Fx_ArrowLight · WL_Fx_ArrowFire)은 +X 로 날게 만들어져 있다(머리 · 머리 빛 자식 Y 90° · 꼬리 선 Y 270° · 투사체는 +Z 로 난다 · 미리보기 실측) → 래퍼 프리팹(AgentScripts/staging/WL919_Fx.cs Wrap)에서 Y -90° 로 돌려 넣는다 · 1·2타 visual = WL_Fx_ArrowYellow(화살 = VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_projectile 의 화살 메시 파티클만 · 촉이 투사체 원점 · 길이 0.66 m + 노란 탄 = MasterStylizedFX YellowMachineGun/YellowMachineGunBullet 의 늘인 입자만(붉은 원판 OneShotParticle 제외)) · 3타 = chargedReplaces(기본 겉모습을 끄고) WL_Fx_ArrowLightShot(같은 화살 + 지금의 WL_Fx_ArrowLight 를 Y -90° · 0.5 m 뒤로 — 흰 머리가 화살촉보다 약 0.5 m 앞에 튀어나왔다 · 실측 캡처) · chargedScale 1(3타 1.6 배 · 글로우 WL_ArrowChargeVisual 폐지) · 주력 속사 화살 = WL_Fx_ArrowFireShot(WL_Fx_ArrowFire 를 Y -90° · 화살 그림은 기본 공격 1·2·3타만)", - "_note_921": "#921 PD 「화살의 1, 2타에 사용 한 이펙트와 3타 이펙트를 바꿔줘(화살 이미지는 유지)」 = 1·2타 visual ↔ 3타 chargedVisual — 1·2타 = WL_Fx_ArrowLightShot(화살 + Casual 노랑 빛) · 3타 = WL_Fx_ArrowYellow(화살 + Master Stylized 노란 탄) · 두 프리팹 모두 같은 화살 그림", - "_note_920":"#920 PD 「주력 속사 불화살에도 화살 이미지를 심어줘」 — WL_Fx_ArrowFireShot = 같은 화살(VFX_Klaus 화살 메시 · 촉이 투사체 원점 · 0.66 m) + WL_Fx_ArrowFire(Y -90° · 트레일 폭 × 0.25 — TrailRenderer 폭은 오브젝트 배율을 따르지 않아 원래 2.20 m / 0.51 m 로 그려졌다 · #919 실측)", - "_note_839":"활 3타 강화 화살(#839): WLBowCharge 이벤트가 연 창 안에 켜지는 화살 인스턴스 = 크기 × chargedScale + chargedVisual 글로우(WLChargedMark)", - "_note_917": "#917 PD 「화살 투사체 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(Casual RPG VFX 에셋의 첨부 스샷의 노란색 계열의 투사체)」 · 「활 주력 스킬의 투사체는 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(주황색 계열의 투사체)」 — 기본 화살 Projectile_10402 / 10401 = Casual Range_attack/Projectiles_light 사본 WL_Fx_ArrowLight(노랑) · 명중 Hit_light 사본 WL_Fx_HitLight · 속사 화살 Projectile_ArcherSkill2Arrow = Projectiles_fire 사본 WL_Fx_ArrowFire(주황) · 명중 Hit_fire 사본 WL_Fx_HitFire · hideMesh = 원래 화살 메시 숨김 · hitFx = 이 투사체의 명중 이펙트(WLImpactFx.TryHitEffect 가 직업 규칙보다 먼저 · 몸 중심 · hitScale × 몸 크기 비례) · 속사 화살은 WLRapidShot 이 쏠 때 WLProjectileVisual.ApplyTo 로 붙인다" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLProjectileVisual.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLRapidShot.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLRapidShot.json index 01c5799ea..ded7c401c 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLRapidShot.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLRapidShot.json @@ -1,6 +1,8 @@ { "enabled": 1, - "classes": [10402], + "classes": [ + 10402 + ], "shots": 3, "shotState": "attack", "shotClip": "FR_Bow1_10402", @@ -13,7 +15,11 @@ "chargeFx": "WL/Fx/WL_Fx_BowCharge", "chargeFxScale": 0.08, "glowMaterial": "WL/Fx/WL_Mat_WeaponGlow", - "glowColor": [2.2, 1.7, 1.0], + "glowColor": [ + 2.2, + 1.7, + 1.0 + ], "glowMax": 0.9, "glowFill": 0.3, "glowRimPower": 2.5, @@ -23,15 +29,14 @@ "markMin": 0.3, "markMax": 2.0, "markExtraLife": 0.3, - "noRecoil": ["Skill_BindingArrow"], + "noRecoil": [ + "Skill_BindingArrow" + ], "laser": 1, "laserWidth": 0.6, "aimBody": 1, "chargeBlocksMove": 1, "holdThroughShots": 1, "holdMaxSeconds": 3.0, - "_note_933": "#933 PD 「활 주력 스킬 모으기도 좀 더 빛나게 개선해줘.」 — 모으기 이펙트 WL_Fx_BowCharge 알파 올림(모이는 길 · 중심 Core · 원 Circle · 획 Slash 0.55 → 0.94 · 빛 Flare 0.27 → 0.59 · 광선 LightCone 0.05 → 0.15) · chargeFxScale 0.06 → 0.08 · 활 발광 glowColor (1.5, 1.2, 0.8) → (2.2, 1.7, 1.0) · glowMax 0.6 → 0.9", - "_note_922": "#922 PD 「활 주력 스킬 모으기 이펙트 재생중에는 이동하지 못하게 해줘(구르기로 취소는 가능)」 = chargeBlocksMove 1 — 모으기 chargeSeconds(0.6 초) 동안 이동 입력 무시(WLSkillCancel.HoldMove · 해머 각성 내려친 멈춤과 같은 방식) · 구르기는 그대로 되고 구르면 속사가 끊긴다(스킵) · holdThroughShots 1 = 막기를 마지막 발까지(모으기만 막았더니 이동 키를 누른 채면 모으기 직후 이동이 들어와 한 발도 안 쏘고 끊겼다 · Play 실측 이동 막힘 33 · 발 0 · 끊김 1) · 상한 holdMaxSeconds 3 초 · 마지막 발 뒤 미룬 이동 입력을 적용", - "_note_921": "#921 PD 「화살 주력 스킬 발동 시 이펙트 궤적이 타겟 방향으로만 집중해서 날아가도록 수정하고, 해당 방향으로 화살 기본 공격의 사정거리만큼 직선상 경로상 모든 적에게 피해를 주도록 해줘. (레이저 판정)」 = laser 1 — 발마다 PC 발에서 대상 쪽 수평 방향으로 기본 공격 사정거리(흰 원 = WLRangeRing.AttackReach · 직업 공격 거리 + 사거리 증가 + 즉시 공격 여유)만큼 직선 · 폭 laserWidth 0.6 m + 적 몸 반지름 안의 모든 적에게 그 화살의 원본 한 발 피해(ProcessCollider · 명중 이펙트 · 피격 반응 그대로)를 즉시 · 화살은 사정거리 끝까지만 날고(수명 = 남은 거리 ÷ 속도 · 관통 화살이 74 m 까지 날던 것) 자기 판정은 꺼 이중 피해 없음 · 옆으로 튀던 불꽃 입자(flares)는 화살 겉모습 WL_Fx_ArrowFireShot 에서 뺐다 · 「활 주력 공격의 이펙트가 적의 몸 정중앙에 오도록 … 공중 몬스터라도」 = aimBody 1(화살이 대상 몸 중심 쪽으로 곧게) · 과녁 WLMarkFit 이 원본 Center_position(등장 때 잰 고정 높이) 대신 WLImpactFx.BodyCenter(떠 있는 몹 = 지금 그림 가운데)", - "note":"#916 PD 「활을 쏠 때 플레이어가 뒤로 밀리지 않게」 · 「활의 주력 스킬시전할 때 플레이어의 활이 빛나며 기가 모이는 연출을 추가(해머 각성기 참고하되, 해머보다 임펙트가 너무 강하지는 않도록)」 · 「과녁의 크기가 몬스터의 크기를 고려해 유동적이 되도록 수정하고, (이펙트가 몬스터에게 가려지지 않도록)」 · 「매우 빠르게 활쏘는 모션을 반복해 3발의 투사체를 연속으로 발사」 — 활 주력 속사(Skill_RapidShot · 바람쐐기 1029 · 직업 10402) WL 방식(WLRapidShot.cs · 원본 Set 훅 1줄) · shots 3 = 원본 7 발 → 3 발(한 발 피해 그대로 = 총 피해 3/7) · shotState / shotClip = 기본 공격 1타 상태 attack(FR_Bow1_10402 0.80 초 · 놓는 순간 = Projectile 이벤트 0.74 초) · 모으기 동안 drawNormalized 0.8(활 당긴 자세)로 멈춤 · 첫 발은 그 자세부터 · 둘째 발부터 fromNormalized 0.55 부터 shotSpeed 2.5 배(한 발 약 0.12 초) · 끝 endNormalized 0.97(다음 연타 2타로 넘어가기 0.98 전) · chargeSeconds 0.6 = 활 빛 · 모으기(원본은 과녁 뒤 1 초 대기) · 활 빛 = WL/WeaponGlow 덧그림(해머 각성과 같은 방식 · glowMax 0.6 · 몸통 0.3 · 해머 1.0 / 0.35 · 색 1.2/1.3/1.5 푸른 흰색 · 조명 없음) · chargeFx = MasterStylizedFX EnergyCharge(푸른 모으기 · 해머는 같은 팩 PurpleCharge) 사본 · 배율 0.06(해머 0.1) · 과녁 = 원본 Effect_BulletTarget 그대로 · 대상 가운데에서 카메라 쪽으로 몸 반지름 + markFront 0.15 m 앞(몸에 가려지지 않게) · 배율 = 몹 키 × markPerHeight(markMin~markMax) · 원본 넉백(한 발마다 시전자 뒤로 · 최소 0.1 초 × 속도 4 = 약 0.4 m · Play 실측) 없음 · noRecoil = 쏠 때 시전자를 뒤로 미는 다른 활 스킬(속박의 화살 Skill_BindingArrow 0.05 초 × 속도 10 · 원본 Set 훅 1줄) · #917 PD 「활 주력 스킬 모으기 색상을 투사체의 색상과 어울리는 색으로」 = 속사 화살이 주황(Casual Projectiles_fire)으로 바뀌어 모으기 사본 WL_Fx_BowCharge 를 푸른색 → 주황(루트 1/0.45/0.10 · Core 1/0.40/0.08 · Flare 1/0.65/0.30 · LightCone 1/0.55/0.20 · Circle 1/0.45/0.10 · Slash 1/0.60/0.25 · 빛무리 WL_Mat_BowHalo 2.6/1.4/0.5) · 활 빛 glowColor 1.5/1.2/0.8(따뜻한 흰색) · 화살 겉모습 · 명중 = WLProjectileVisual.json" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLRapidShot.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillApproach.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillApproach.json index 6a20cbf6f..8c891dee9 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillApproach.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillApproach.json @@ -1,7 +1,23 @@ { "enabled": 1, "rules": [ - { "motion": "shieldattack", "classIds": [10101, 10102], "actState": "shieldbash", "reach": 0.9, "stopDistance": 0.7, "addTargetRadius": 1, "dashState": "dash", "dashClipName": "Chase_Start", "dashSpeed": 12.0, "dashMaxSeconds": 0.6, "clipHoldSeconds": 0.2, "crossFade": 0.06 } + { + "motion": "shieldattack", + "classIds": [ + 10101, + 10102 + ], + "actState": "shieldbash", + "reach": 0.9, + "stopDistance": 0.7, + "addTargetRadius": 1, + "dashState": "dash", + "dashClipName": "Chase_Start", + "dashSpeed": 12.0, + "dashMaxSeconds": 0.6, + "clipHoldSeconds": 0.2, + "crossFade": 0.06 + } ], - "note": "#905 PD 「사정거리 밖에서 방패 치기를 시도할 경우 걷지 말고 빠르게 대쉬하는 동작 후 방패치기 · 이미 사정거리에 적이 있으면 이동 동작을 생략하고 방패치기」 — motion = 원본 스킬 동작 이름(703502 s_Animation = shieldattack · 컨트롤러에서 = 걷기 두 걸음 → shieldbash) · actState = 방패 치기 클립 상태 · reach = 몸 중심 사이 거리(m)가 이 값 + 대상 몸 반지름 이내면 바로 방패 치기(이동 0) · 아니면 dashState(일반 공격 대쉬와 같은 dash = Chase_Start 클립 · 속도를 대쉬 시간에 맞춤)로 dashSpeed m/s 로 stopDistance + 반지름까지 붙은 뒤 방패 치기(상한 dashMaxSeconds) · 방패 치기 피해는 원본이 대상에게 직접 준다(판정 상자 없음) = 거리 값은 방패가 닿아 보이는 기준(제안값 · 박쥐 반지름 0.16 → 바로 1.06 m 이내 · 대쉬 도착 0.86 m) · #909 PD 「사정거리 밖에서 Q 로 방패치기를 시도할 때 공격하지 않고 대쉬만 하는 경우」(실측: 대상이 약 3.8 m 보다 멀면 대쉬 클립(0.3 초)이 먼저 끝나 대기로 넘어가 스킬이 끊김 · 6 · 9 m 둘 다 명중 0) = dashSpeed 12 · dashMaxSeconds 0.6(최대 7.2 m — PC 인식 거리 6 m 안의 대상까지 한 번에) · clipHoldSeconds 0.2 = 대쉬 클립을 대쉬 시간보다 0.2 초 길게 재생(도착 전에 끝나지 않게)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillApproach.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json index afd8c96f2..ad063d706 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json @@ -1,13 +1,20 @@ { "enabled": 1, "skipOnMove": 1, - "lockMove": ["Skill_JumpAttack"], - "noSkip": ["Skill_ArrowRain", "Skill_FatalBlow"], - "holdMove": ["Skill_DashSlash"], - "endWithMotion": ["Skill_DashSlash"], + "lockMove": [ + "Skill_JumpAttack" + ], + "noSkip": [ + "Skill_ArrowRain", + "Skill_FatalBlow" + ], + "holdMove": [ + "Skill_DashSlash" + ], + "endWithMotion": [ + "Skill_DashSlash" + ], "holdUntilFire": 1, "holdMaxSeconds": 1.5, - "_note_925": "#925 대검 주력(회심의 일격 Skill_FatalBlow)을 PD 지시대로 기본 4타 내려치기 + 검기 발사로 바꾸며(WLGreatWave.json) 점프가 없어짐 → lockMove(점프 스킬 = 이동 입력 무시)에서 빼 #908 기본 규칙(이동 · 구르기 = 스킵)을 따름 — 내려치기 전에 끊기면 발사하지 않음 · noSkip 에 넣음 = 이미 발사된 검기(원본 투사체를 넘겨받아 10 m 날아감)는 그 뒤 이동 · 구르기로 끄지 않음(날아가던 검기가 사라지지 않게)", - "_note_921": "#921 PD 「궁수 각성 스킬 … 지금은 이펙트가 남아있지만 판정이 발생하지 않음」 = 화살 비가 생긴 뒤 움직이면 skipOnMove 가 화살 비 판정 투사체를 꺼 판정 0 회인데 빔 이펙트(WLSkillVfx 따로 생성)만 끝까지 떨어졌다(Play 실측) → noSkip 에 Skill_ArrowRain — 한 번 떨어지기 시작한 화살 비는 시전자가 움직여도 끝까지 맞힌다(시전 동작 중 움직여 화살 비가 생기기 전이면 원래대로 취소)", - "note":"#908 PD 「검 각성스킬 사용 중 이동하거나 구르기를 할 경우 이펙트가 즉시 스킵 … 애니메이션이 연속 재생되는 스킬은 특별한 지시가 없는 한 기본적으로 스킵 가능」 · 「점프로 날아가는 스킬이 발동중에는 플레이어의 이동조작을 무시」 · 「사정거리 밖에서 Q 로 방패 치기 → 대쉬만 하고 발동 안 됨」(실측 원인 = 이동 키를 누른 채 Q → 다음 프레임 이동 입력이 스킬을 끊음) — skipOnMove 1 = 스킬 동작 중 이동(달리기) · 구르기로 스킬 상태를 벗어나면 그 스킬의 원본 투사체(이 PC 것) · 스킬 연출(차지 · 본체)을 바로 끈다 · lockMove = 발동 중 이동 · 구르기 입력을 무시하는 스킬(eEffect 이름 · 강력한 일격 = Skill_JumpAttack · 같은 점프 동작 Skill_FatalBlow) · noSkip = 끊겨도 이펙트를 남길 스킬 · holdUntilFire 1 = 이동 키를 누른 채 쓴 스킬은 첫 발동(SkillEvent)까지 그 입력을 무시(손을 뗐다 다시 누르면 새 입력 = 스킵) · holdMaxSeconds = 그 상한(초) · #911 PD 「검의 각성 스킬이 발동 후, 공격 이펙트 재생이 끝날때까지 이동하지 못하게 (구르기는 가능)」 = holdMove(돌진 베기 Skill_DashSlash) — 발동 뒤 이 PC 의 그 스킬 투사체(이펙트 · 판정)가 꺼질 때까지 이동 입력 무시(스킬 동작이 먼저 끝나도) · 구르기는 그대로 되고 구르면 스킵 · #914 PD 「검 각성 기술 시 캐릭터가 연속 공격 모션을 끝나는 시점에 맞춰서 이펙트도 소멸하게 (마지막 찌르기 형태의 이펙트 때문에 캐릭터가 가만히 서있는 상태를 피하기 위한 목적)」 = endWithMotion(돌진 베기) — 스킬 동작이 입력 없이 끝나면(대기 등) 그 스킬 투사체 · 연출을 바로 끈다(WLSlashFlurry.json duration 까지 남던 이펙트 · 그 때문에 이동 잠금 holdMove 가 이어지던 것도 함께 끝남)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillCancel.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillChain.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillChain.json index 0763b667c..e112cee1f 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillChain.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillChain.json @@ -4,5 +4,5 @@ "cancelTrigger": 1, "maxWait": 1.0, "minRange": 4.0, - "note": "minRange = 이어 쓰는 스킬의 시전 거리 하한(m · 명중 직후라 대상이 밀려나 표 사거리 2 m 를 벗어나도 끊기지 않게 · 첫 시험 7번 중 2번 실패) ·PD #890 「한손검 전설 스킬은 별도의 쿨타임 없이 방패 치기 명중 시 발동」 — 무기 기술 표 trigger 칸(hit:<스킬 eEffect>) 행을 그 스킬이 명중하면 delay 초 뒤 시전(쿨 무시 · MP 0) · cancelTrigger 1 = 앞 스킬 남은 동작을 끊고 바로 잇는다 · 0 = 끝날 때까지 최대 maxWait 초 기다린다 · 등급이 그 행 unlock_tier 미만이면 안 나간다" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillChain.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillFollow.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillFollow.json index fc8a7ba34..40e4858da 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillFollow.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillFollow.json @@ -1,6 +1,8 @@ { "enabled": 1, - "skills": ["Skill_Whirlwind"], + "skills": [ + "Skill_Whirlwind" + ], "speedMul": 1.0, "stopDistance": 1.0, "searchRadius": 8.0, @@ -9,5 +11,5 @@ "inputDeadzone": 0.2, "faceTarget": 1, "deferBrake": 1, - "note": "PD #885 「자동 전투 중에도 가까운 적을 따라가며 돌게 해줘」 — skills(e_Skill 이름)가 돌며 조이스틱 상태 2 인 동안, 조이스틱을 안 잡으면 searchRadius(m) 안의 가장 가까운 적 쪽으로 PC 이동 속도 × speedMul 로 움직이고 stopDistance(m) 에서 멈춘다 · 적은 retargetSeconds 마다 다시 고른다 · speedMul 1 = 조이스틱으로 직접 움직일 때와 같은 속도 · deferBrake 1 = 회전 중 조이스틱에서 손을 떼도 회전 동작 유지(대기 자세 전환을 스킬 끝으로 미룸)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillFollow.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillHotkey.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillHotkey.json index dc2abe7cb..e46fa4ae4 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillHotkey.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillHotkey.json @@ -7,8 +7,8 @@ "messageSeconds": 1.5, "messageFontScale": 0.026, "messageTopRatio": 0.18, - "note": "PD #890 「q 버튼을 누르면 장비의 주력 스킬이 즉시 발동」 — key = 키 이름(UnityEngine.KeyCode) · slot 1 = 주력(2 = 각성) · ignoreCooldown 1 = 쿨타임 무시 즉시(시험용 · PD #890 「치트키 Q 를 눌렀을 때는 쿨타임을 무시하고 주력 스킬이 발동」) · 0 = 쿨 지킴 · cancelCurrent 1 = 다른 스킬 동작 중이면 끊고 바로 쓴다 · 그 칸이 WL 파츠 스킬(파괴자 수호 보호막)이면 파츠 스킬 실행기에서 바로 발동 · 결과 한 줄 = 화면 높이 × messageTopRatio 위치 messageSeconds 초 · #906 PD 「사정거리 밖에서도 Q 버튼을 누르면 즉시 주력 스킬 시전 · E 버튼 = 각성 스킬(사용 조건 충족 시) · 둘 다 쿨타임 무시 즉시」 = key2 E · slot2 2 · ignoreRange 1(원본 Use_Skill 사거리 확인을 이 키로 쓸 때만 건너뜀) · 해금 등급 전이면 「미해금」 안내 · 조건 발동 각성(묵광 돌진 베기)은 무기 기술 표 스킬을 바로 시전 · 파츠 스킬 상시형(파괴자 수호 보호막)은 안내만", "key2": "E", "slot2": 2, - "ignoreRange": 1 + "ignoreRange": 1, + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillHotkey.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillVfx.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillVfx.json index 629391882..5ec4c1db5 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillVfx.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillVfx.json @@ -3,18 +3,90 @@ "rules": [ { "skill": "Skill_ShieldAttack", - "hideChildren": ["FX_Yellow_Hit02"], - "swing": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_ShieldSlash", "offset": [0.0, 0.6, 0.5], "euler": [-90, 180, 0], "scale": 0.8, "life": 1.2 }, - "hit": { "prefab": "WL/Impact/WL_Hit_SwordSkill", "offset": [0.0, 0.0, 0.0], "euler": [0, 0, 0], "scale": 0.3, "life": 1.2 }, + "hideChildren": [ + "FX_Yellow_Hit02" + ], + "swing": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_ShieldSlash", + "offset": [ + 0.0, + 0.6, + 0.5 + ], + "euler": [ + -90, + 180, + 0 + ], + "scale": 0.8, + "life": 1.2 + }, + "hit": { + "prefab": "WL/Impact/WL_Hit_SwordSkill", + "offset": [ + 0.0, + 0.0, + 0.0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "scale": 0.3, + "life": 1.2 + }, "_note_936": "#936 방패 치기 피격 = WL_Hit_SwordSkill(검 스킬 공통 · VFX_Klaus FX_Shoot_Ice_hit 사본 · 얼음 파편 + 고리 · 실측 지름 4.97 m → 0.3 ≈ 1.5 m). 방패 치기는 Set 에서 바로 Get_Damage 하고 투사체 충돌을 쓰지 않아(원본 Skill_ShieldAttack) WLImpactFx skillHitFx 훅이 닿지 않으므로 이 표의 hit 이 맡는다 — 둘이 겹치지 않는다(Play 2회 실측: 스킬 피격 셈 0)" }, { "skill": "Skill_JumpAttack", "effectScale": 0.45, "hitBoxScale": 1.2, - "centerFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_SlamBurst", "offset": [0.0, 0.05, 0.0], "euler": [0, 0, 0], "scale": 0.15, "life": 2.5 }, - "radialFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_GroundShock", "offset": [0.0, 0.0, 0.0], "euler": [0, 0, 0], "scale": 0.035, "life": 2.0 }, - "radialEndFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_GroundShock", "offset": [0.0, 0.0, 0.0], "euler": [0, 0, 0], "scale": 0.075, "life": 2.5 }, + "centerFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_SlamBurst", + "offset": [ + 0.0, + 0.05, + 0.0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "scale": 0.15, + "life": 2.5 + }, + "radialFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_GroundShock", + "offset": [ + 0.0, + 0.0, + 0.0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "scale": 0.035, + "life": 2.0 + }, + "radialEndFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_GroundShock", + "offset": [ + 0.0, + 0.0, + 0.0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "scale": 0.075, + "life": 2.5 + }, "radialCount": 8, "radialRadius": 1.7, "radialSteps": 4, @@ -24,20 +96,134 @@ "launchSeconds": 0.6, "stunSeconds": 1.5, "tint": [ - { "names": ["crack"], "rgb": [0.35, 0.10, 0.06], "alpha": 0.4, "alphaMul": 1.0, "colKeys": [], "colAlpha": [] }, - { "names": ["FX_earth_skill_hit_floor_01", "dust_long"], "rgb": [], "alpha": -1, "alphaMul": 0.5, "colKeys": [0, 0.66, 0.58, 0.52, 0.85, 0.46, 0.42, 0.40], "colAlpha": [0, 1, 0.6, 1, 1, 0] }, - { "names": ["particle_splash"], "rgb": [], "alpha": -1, "alphaMul": 0.5, "colKeys": [0, 0.66, 0.58, 0.52, 0.5, 0.46, 0.42, 0.40], "colAlpha": [0, 1, 0.6, 1, 1, 0] }, - { "names": ["particle"], "rgb": [], "alpha": -1, "alphaMul": 1.0, "colKeys": [0.5, 1, 1, 1, 1, 0.30, 0.20, 0.17], "colAlpha": [] } + { + "names": [ + "crack" + ], + "rgb": [ + 0.35, + 0.1, + 0.06 + ], + "alpha": 0.4, + "alphaMul": 1.0, + "colKeys": [], + "colAlpha": [] + }, + { + "names": [ + "FX_earth_skill_hit_floor_01", + "dust_long" + ], + "rgb": [], + "alpha": -1, + "alphaMul": 0.5, + "colKeys": [ + 0, + 0.66, + 0.58, + 0.52, + 0.85, + 0.46, + 0.42, + 0.4 + ], + "colAlpha": [ + 0, + 1, + 0.6, + 1, + 1, + 0 + ] + }, + { + "names": [ + "particle_splash" + ], + "rgb": [], + "alpha": -1, + "alphaMul": 0.5, + "colKeys": [ + 0, + 0.66, + 0.58, + 0.52, + 0.5, + 0.46, + 0.42, + 0.4 + ], + "colAlpha": [ + 0, + 1, + 0.6, + 1, + 1, + 0 + ] + }, + { + "names": [ + "particle" + ], + "rgb": [], + "alpha": -1, + "alphaMul": 1.0, + "colKeys": [ + 0.5, + 1, + 1, + 1, + 1, + 0.3, + 0.2, + 0.17 + ], + "colAlpha": [] + } ] - } - ,{ + }, + { "skill": "Skill_ArrowRain", - "hideChildren": ["FX_splash_arrow_floor"], + "hideChildren": [ + "FX_splash_arrow_floor" + ], "hideOnSet": 1, "effectScale": 1.0, "hitBoxScale": 0.225, - "centerFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_BowRain", "offset": [0.0, 0.05, 0.0], "euler": [0, 0, 0], "scale": 0.5, "life": 4.0, "fade": 0.8 }, - "casterFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_BowRainCast", "offset": [0.0, 0.05, 0.0], "euler": [0, 0, 0], "scale": 0.15, "life": 1.6, "fade": 1.0 }, + "centerFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_BowRain", + "offset": [ + 0.0, + 0.05, + 0.0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "scale": 0.5, + "life": 4.0, + "fade": 0.8 + }, + "casterFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_BowRainCast", + "offset": [ + 0.0, + 0.05, + 0.0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "scale": 0.15, + "life": 1.6, + "fade": 1.0 + }, "radialCount": 0, "multiHitDelay": 0.87, "multiHitCount": 15, @@ -45,7 +231,5 @@ "lifeSeconds": 3.2 } ], - "_note_922": "#922 PD 「활 각성 스킬 장판도 소멸할 때 반투명해지며 자연스럽게 사라지게」 = 빔 이펙트(WL_Fx_BowRain · 바닥 원 markers 수명 4.0~4.1 초 · 3.3 초 Destroy 에 남은 채 잘렸다) life 3.3 → 4.0 · fade 0.8 — 충격이 끝나는 3.2 초부터 0.8 초 동안 방출 멈춤 + 입자 알파 0(WLFxFade · 시전자 원과 같은 방식)", - "_note_921":"#921 PD 「궁수 각성 스킬 영역에 있는 적에게 투사체 이펙트가 떨어지는 타이밍에 맞게 판정이 발생하도록(지금은 이펙트가 남아있지만 판정이 발생하지 않음)」 = Play 실측(화살 비 켜짐 = 0): 빔이 땅에 닿는 충격(WL_Fx_BowRain hit_controller area · wave) 1.08 ~ 3.00 초 · 판정 0.82 ~ 2.24 초(앞은 충격 전 · 뒤 0.75 초는 이펙트만) → 첫 판정 = 0.1(원본 대기) + multiHitDelay 0.87 + 간격 0.11 = 1.08 초 · 15 회 × (0.11 + 1~2 프레임) ≈ 2.9 초까지 · 유지 lifeSeconds 3.2(원본 기본값 · 마지막 판정 뒤 끔) · 빔 이펙트 life 3.0 → 3.3(3.0 초까지 보이는 충격을 자르지 않게) · 또 화살 비가 생긴 뒤 움직이면 이동 취소(WLSkillCancel 스킵)가 화살 비 판정을 꺼 판정 0 회 · 빔만 남았다(실측 0.43 초에 꺼짐) → WLSkillCancel.noSkip 에 Skill_ArrowRain · 「시전 중 움직일 경우 플레이어 위치에 생성 된 이펙트가 갑자기 사라지지 않고 … 투명해지며 자연스럽게 소멸」 = casterFx 가 2.5 초에 입자 7~8 개가 남은 채 통째로 지워졌다(실측) → life 1.6 · fade 1.0(0.6 초 뒤 1 초 동안 방출 멈춤 + 입자 알파 0 · WLFxFade)", - "note": "PD #887「방패 치기 모션일 때 이펙트를 교체 — Anime Stylized VFX URP 의 Slash 를 방패를 휘두를 때 · 히트 된 대상에게 Arrow Shot Impact」 — skill = eEffect 이름(원본 스킬 클래스) · hideChildren = 원본 스킬 프리팹에서 끌 자식(노란 타격 FX_Yellow_Hit02) · swing = SkillEvent 순간 시전자 기준(오른쪽, 위, 앞) m · euler [-90, 180, 0] = 팩 Slash 호(원래 세로)를 눕혀(X -90 · PD #888 「세로로 올려치는 형태 → 횡으로」) 시전자 위축으로 뒤집음(Y 180 · PD #890 「플레이어 방향으로 휘두르는 느낌 → 적이 있는 방향으로」 = 호의 볼록한 쪽이 적을 향함) · hit = 맞은 대상 중심(시전자 → 대상 방향) · scale = 배율 · life = 초 · 이펙트 = Resources/WL/Fx 래퍼(Slash = 팩 VFX_Basic_Attack — 팩의 Slash 메시 SM_VFX_Slash01/02 를 쓰는 근접 베기 · Impact = VFX_Arrow_Shot_Impact) · effectScale(#899 PD 「강력한 일격 이펙트가 너무 과도 — 캐릭터 크기·비율을 고려해 조절」) = 원본 스킬 프리팹의 보이는 크기 노드(Skill_JumpAttack.tf_size)에만 곱하는 배율 · 피해 판정 상자는 그대로 · 0.45 = 가장 큰 파티클(바닥 섬광 지름 7 m) → 3.2 m 로 피해 판정 상자(3 m · 실행 중 루트 배율 1 실측)에 맞춤 · 파티클 전부 Local + Hierarchy 라 크기·퍼짐이 함께 줄어든다 · #902 Skill_JumpAttack(해머 강력한 일격 · 점프 내려치기) — hitBoxScale = 원본 판정 상자 가로·세로 배율(3 m → 4.2 m · 8방향 충격파까지) · centerFx = 내려친 위치(New Stylized Explosion Package FX_Explosion_I_1_air 사본 WL_Fx_RingBurst · PD 스크린샷 1) · radialFx × radialCount = 그 둘레 radialRadius m 에 8방향(정면부터 45°마다 · FX_Explosion_P_3 사본 WL_Fx_GroundShock · PD 스크린샷 2) · launchHeight / launchSeconds / stunSeconds = 맞은 적을 1 m 띄웠다 0.6 초에 내리고 그 뒤 1.5 초 기절(PD) · 궤적(주황 베기 호) 제거 = WLSkillSpectacleSettings 703503 body 비움 · #904 PD 「충격 지점부터 빠르게 퍼지며 폭파(중간 범위 광역)」 = 방향마다 radialStartRadius 0.4 → radialRadius 2.0 m 를 radialSteps 4 번에 나눠 radialStepDelay 0.04 초 간격으로 작은 충격파(radialFx 0.07)를 잇고 끝(2.0 m · 0.16 초)에 큰 폭발(radialEndFx 0.15) · 판정 상자 4.2 m(±2.1) 안 · #908 PD 「해머 주력 스킬의 충격파 크기를 절반으로」 = 충격파 이펙트 배율 radialFx 0.07 → 0.035 · radialEndFx 0.15 → 0.075(퍼지는 거리 radialRadius 2.0 m · 피해 판정 상자 · 가운데 링은 그대로) · #909 PD 「망치 내려치기 시 이펙트를 첨부한 스크린샷 이펙트로 변경」 = centerFx 를 WL_Fx_SlamBurst(New Stylized Explosion Package FX_Explosion_P_1 사본 · 주황 가시 파편 + 돌 조각 + 연기 · 파티클 Hierarchy) 배율 0.15 로 교체(이전 WL_Fx_RingBurst 0.35) · #917 PD 「활 각성 스킬 사용 시 첨부한 이펙트를 플레이어의 몸에 재생시키고, 타겟이 될 몬스터의 위치를 기준으로 투사체가 낙하하며, 광역 범위의 적에게 다단 히트 광역 피해」 = Skill_ArrowRain(바람쐐기 화살 비 · 원본 Set 훅 1줄 = 이 표 적용) · hideOnSet 1 = 원본 화살 이펙트 FX_splash_arrow_floor 를 바로 숨김 · centerFx = Casual Top_down_attack/top_down_beam_circle_green 사본 WL_Fx_BowRain(대상 자리 · 초록 빔이 원 안으로 떨어짐 · 배율 1.0 = 지름 약 5 m · 2.0 은 섬 화면을 거의 덮어 줄임) · casterFx = 같은 프리팹에서 떨어지는 빔(shot_controller)만 끈 사본 WL_Fx_BowRainCast(시전자 발밑 원 + 섬광 · PD 스크린샷 3 = 이 이펙트의 바닥 원 · 섬광으로 판단) · hitBoxScale 0.45 = 원본 판정 상자 12 m → 5.4 m(보이는 원에 맞춤) · 다단 히트 = 원본 15 회(0.005 초 간격 = 한순간) → 첫 판정 multiHitDelay 0.6 초(빔이 닿는 때) 뒤 multiHitInterval 0.08 초 간격 15 회 · 유지 lifeSeconds 2.4 초 · #918 PD 「활 궁극기를 사용할 때 플레이어 주변의 이펙트를 플레이어 몸 넓이에 맞게 좁히고, 캐릭터 이펙트에 충격 이펙트처럼 보이는 이펙트는 보이지 않게」 · 「활 궁극기의 이펙트 크기를 절반으로」 = casterFx 0.35 → 0.15(몸 넓이 · 사본 WL_Fx_BowRainCast 에서 충격 섬광 hit_controller 도 끔 = 바닥 원 markers 만) · centerFx 1.0 → 0.5 · 판정 hitBoxScale 0.45 → 0.225(5.4 → 2.7 m · 보이는 원에 맞춤) · #914 PD 「해머 주력 스킬의 범위 피해 범위를 조금 더 좁히고, 검은색 이펙트가 너무 원색이라 눈에 띄기 때문에 조금 더 투명도를 적용해줘 (각성 스킬을 참고)」 = hitBoxScale 1.4 → 1.2(판정 상자 4.2 → 3.6 m · Play 실측 3.60) · 8방향 충격파 radialRadius 2.0 → 1.7 m(판정 상자 ±1.8 안 · 보이는 범위도 같이 좁힘) · tint = 원본 스킬 프리팹(Res_Addr/Skill/Skill_JumpAttack · Earth Skills Hit_floor_01)의 검은 갈라짐 crack → 반투명 짙은 적갈색 0.35/0.10/0.06 알파 0.4 · 바닥 연기 FX_earth_skill_hit_floor_01 · dust_long · particle_splash 알파 × 0.5 · 따뜻한 회색 0.66/0.58/0.52 → 0.46/0.42/0.40 · 끝에서 사라짐 · 파편 particle 끝 색 검정 → 0.30/0.20/0.17(각성 충격파 · 내려친 자리와 같은 처리 · 원본 프리팹 무수정 · 풀 인스턴스마다 1 회) · WL 사본 WL_Fx_SlamBurst · WL_Fx_GroundShock 의 바닥 그을음 floor_trace 검정 → 같은 반투명 적갈색 · 끝에서 사라짐(AgentScripts/staging/WL912_Assets.cs Tint)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSkillVfx.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSlashFlurry.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSlashFlurry.json index 86127fb34..e7f7b62b9 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSlashFlurry.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSlashFlurry.json @@ -1,11 +1,19 @@ { "enabled": 1, - "classes": [10101], + "classes": [ + 10101 + ], "scale": 0.45, "forward": 1.0, "height": 0.0, "duration": 1.0, - "hitTimes": [0.25, 0.53, 0.60, 0.80, 0.90], + "hitTimes": [ + 0.25, + 0.53, + 0.6, + 0.8, + 0.9 + ], "finisher": 1, "finisherLastState": "slashflurry_b2", "finisherFromNormalized": 0.7, @@ -19,7 +27,11 @@ "endNormalized": 0.55, "swordSocket": "w_onehand", "glowMaterial": "WL/Fx/WL_Mat_WeaponGlow", - "glowColor": [2.2, 2.8, 3.6], + "glowColor": [ + 2.2, + 2.8, + 3.6 + ], "glowMax": 1.0, "glowFill": 0.35, "glowRimPower": 2.5, @@ -35,7 +47,11 @@ "slashLife": 2.0, "slashYaw": 0.0, "slashFaceCamera": 1, - "slashImpactLocal": [-2.43, 0.0, 0.24], + "slashImpactLocal": [ + -2.43, + 0.0, + 0.24 + ], "slashFlipRight": 1, "slashSwingPlane": 1, "slashTilt": 35.0, @@ -53,22 +69,38 @@ "stepMax": 0.35, "stepSeconds": 0.1, "fxMaterialSwap": [ - { "from": "lb_20f_r 9b 1", "to": "WL/Fx/Stab930/lb_20f_r 9b 1_S" }, - { "from": "tarl 1_b", "to": "WL/Fx/Stab930/tarl 1_b_S" }, - { "from": "blueflash_sheet 3", "to": "WL/Fx/Stab930/blueflash_sheet 3_S" }, - { "from": "cleave_trail_n_sheet_blue", "to": "WL/Fx/Stab930/cleave_trail_n_sheet_blue_S" }, - { "from": "blue_flash_02", "to": "WL/Fx/Stab930/blue_flash_02_S" }, - { "from": "blue_uvnoise", "to": "WL/Fx/Stab930/blue_uvnoise_S" }, - { "from": "blue_bottom_a_sheet", "to": "WL/Fx/Stab930/blue_bottom_a_sheet_S" }, - { "from": "sl-g01g3", "to": "WL/Fx/Stab930/sl-g01g3_S" } + { + "from": "lb_20f_r 9b 1", + "to": "WL/Fx/Stab930/lb_20f_r 9b 1_S" + }, + { + "from": "tarl 1_b", + "to": "WL/Fx/Stab930/tarl 1_b_S" + }, + { + "from": "blueflash_sheet 3", + "to": "WL/Fx/Stab930/blueflash_sheet 3_S" + }, + { + "from": "cleave_trail_n_sheet_blue", + "to": "WL/Fx/Stab930/cleave_trail_n_sheet_blue_S" + }, + { + "from": "blue_flash_02", + "to": "WL/Fx/Stab930/blue_flash_02_S" + }, + { + "from": "blue_uvnoise", + "to": "WL/Fx/Stab930/blue_uvnoise_S" + }, + { + "from": "blue_bottom_a_sheet", + "to": "WL/Fx/Stab930/blue_bottom_a_sheet_S" + }, + { + "from": "sl-g01g3", + "to": "WL/Fx/Stab930/sl-g01g3_S" + } ], - "_note_932": "#932 PD 「한손 검 각성 스킬의 찌르기 이펙트가 검기에 비해 너무 튀는 느낌(하얗게 번져보이는 느낌)인데 좀 더 검기같이 가장자리가 뭉개지는 느낌을 완화할 수 없을까?」 — 둥근 빛무리 · 섬광 재질 8 종(spot_027 · spot_019 · fanwei_00001 · Pulse_Smoke 3 · parry_new_d_sheet_2 · blue_lightning_3_sheet · lms-g03-02-blue 1 · ressurection_lines_sheet_blue)은 교체 목록에서 빼 원본 하늘색으로 되돌리고, 진한 파랑이던 선 · 띠 8 종만 남기되 가산 재질 밝기를 낮춤(찌르기 선 꼬리 blue_flash_02 (0.99, 1.91, 2.2) → (0.65, 1.25, 1.45) · 방패 결 blue_uvnoise (1.23, 2.11, 0.9) → (0.75, 1.3, 0.7) · lb (2) tarl 1_b (1.32, 0.99, 1) → (0.9, 0.75, 0.8)) · 반투명 찌르기 섬광 blueflash_sheet 3 (1.5, 2.8, 1) → (1, 1.6, 1) · cleave_trail_n_sheet_blue (1.3, 2.2, 1) → (1, 1.5, 1)", - "_note_930": "#930 PD 「검(한손 검) 각성 스킬 중 찌르기 이펙트의 짙은 파란색을 검기 색상과 어울리게 조절해줘.」 — 원본 이펙트 FX_7Blue Stab(Res_Addr/Skill/Skill_DashSlash · 원본 에셋 그대로)의 파란 재질 17 개를 넘겨받을 때(WLSlashFlurryRunner.Begin) WL 사본으로 바꿔 낀다(fxMaterialSwap · 이름 일치 · 꼬리 재질 포함) · 사본 = WL/Fx/Stab930/<원본 이름>_S — 실효 색(텍스처 평균 × 재질 색 × 시작색)이 파란 계열(색조 0.5~0.75 · 채도 0.35 이상)인 것만 목표 = 색조 0.54(하늘 · 검기 흰빛 하늘색) · 채도 0.55 이하 · 명도 0.7 이상 으로 재질 색 채널 배율(0~4)을 맞춤 — 짙던 것 예: 반투명 파란 띠 lb (1) (0.09, 0.32, 0.60) → (0.32, 0.61, 0.70) · line_flash (1) (0, 0.38, 0.52) → (0, 0.61, 0.70) · shield (0.09, 0.19, 0.71) → (0.32, 0.62, 0.71) · 꼬리 Trail (0.11, 0.20, 0.32) → (0.32, 0.61, 0.70) · 찌르기 선 fire_flash · blue_flash = 텍스처 자체가 진한 파랑(빨강 0.04)이라 재질 색 (1.5, 2.8, 1) · (1.3, 2.2, 1)(빨강을 4 배로 올리면 분홍 실선이 생겼다 · 편집 모드 렌더) · 남색 불꽃 호 fm_g01 은 교체 목록에서 뺐다(녹색 바닥 위 가산이라 밝히면 누런 흰빛 · 원래 연보랏빛 하늘색이 검기와 더 어울림 — 편집 모드 렌더 비교) · 실제 교체 16 종", - "_note_929": "#929 PD 「검 각성 스킬 마지막타 사용 직후 바로 다음 공격을 시도하게 하지 말고 0.5초 정도 내려친 상태로 딜레이를 주어 임펙트를 주도록 해줘.」 — 마지막 타격(impactNormalized 0.44) 뒤 impactHoldNormalized 0.46(검을 내려친 자세)까지 재생하고 impactHoldSeconds 0.5 초 그 자세로 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 스킬 상태라 다음 공격 · 자동 전투 추적 없음 · 이동 입력 무시 holdBlocksMove 1 · 구르기는 그대로 = 스킵 · 대검 주력 #926 과 같은 방식)", - "_note_928": "#928 PD 「검 각성 스킬 마지막 타 내려칠 때 궤적의 짙은 파란색을 좀 더 밝게 수정해줘. (기본 공격 궤적 이펙트와 유사하게)」 — 마무리 베기 WL_Fx_SwordFinish 시작색: AX(0.17, 0.56, 0.99) → (0.35, 0.85, 1.0) · imp(0.01, 0.27, 0.84) → (0.30, 0.78, 1.0) · Slash_b(0.43, 0.69, 0.98) → (0.60, 0.90, 1.0) · Flare(0.22, 0.59, 0.99) → (0.45, 0.88, 1.0) · ground_star(0.04, 0.44, 0.94) → (0.40, 0.85, 1.0) · aura(0.40, 0.63, 0.98) → (0.55, 0.88, 1.0) — 검 기본 궤적(SlashTrailSettings 10101) 색 = 가산 (0.09, 1.55, 2.02) · 알파 (0.0, 0.76, 1.58) 하늘색 계열 · 원본 에셋 재질은 그대로(WL 사본 프리팹의 입자 색만)", - "_note_925": "#925 PD 「검 각성 스킬 마지막타에 반짝이는 이펙트는 제거하고, 모이는 이펙트를 검기 궤적과 같이 조금 더 밝은 느낌이 나게 수정하면 좋겠어.」 — chargeShineFx 비움(#924 별 반짝임 WL_Fx_SwordShine 을 띄우지 않음 · 프리팹은 남겨 둠)", - "_note_924": "#924 PD 「검 각성 마지막타에 검이 내려치는 부위에 충격파를 해머 내려치기에 사용한 이펙트처럼 지면에 타격을 준 컨셉으로 수정해줘.」 — groundFx = 해머 각성 내려친 자리 이펙트 WL_Fx_QuakeGround(Stylized Earth Skills Popup_05 사본 · 갈라짐 · 흙먼지 · 파편)의 사본 WL_Fx_SwordQuake · 채도 0.5 이상인 빛(갈라짐 crack_apb · crack_add · 불꽃 impact_spark · 빛 연기 smoke_energy · particle_splash_add 8 곳)만 주황~빨강 → 검 베기와 같은 얼음 파랑(색조만 · 밝기 · 채도 · 알파 그대로) · 흙먼지 · 파편은 해머와 같음 · groundFxScale 0.45(해머 0.5) · groundFxLife 2.5 · strikeAtTip 1 = 타격 지점 = 내려친 순간 실제 칼끝(소켓에서 가장 먼 검 메시 모서리 · 검이 커져 있으면 커진 칼끝)을 땅으로 내린 곳 — 베기 호의 땅 충격(얼음 가시)과 지면 충격이 함께 그 자리(Play 실측 칼끝 = 시전자 앞 1.04~1.08 m · 옆 0.08~0.31 m · 높이 0.20~0.23 m · 이전 고정 지점 앞 1.0 m) · 추가 PD 「검기 각성 스킬 마지막타 모으기 기 이펙트가 좀 더 빛나는 느낌이 나야할 것 같아. (지금은 광택이 느껴지지 않음)」 = chargeShineFx = VFX_Klaus Hyper Casual FX Vol.1 HCFX_Shine_02 사본 WL_Fx_SwordShine(4 갈래 별 반짝임 + 부드러운 빛 · 반복 · 원래 민트색 0.46/1.00/0.68 이 풀 위에서 연두로 보여 채도 0.4 이상 색만 검 빛과 같은 하늘색 0.46/0.75/1.00 으로) — 모으기 동안 칼날 가운데 → 칼끝 사이 chargeShineAlong 0.6 자리에 붙어 따라감(검이 커지면 함께) · 배율 0.4 · 내려치기 시작에 방출을 멈춰 남은 별은 제 수명대로 · 모으기 빛무리 재질 WL_Mat_SwordHalo HDR 1.17/1.95/2.60 → 2.11/3.51/4.68(×1.8 · 블룸 세게 · WL 사본 재질이라 다른 이펙트 영향 없음 · 모으기 입자 색은 8 비트(0~1)라 더 밝히려면 재질 HDR)", - "_note_923": "#923 PD 「검 각성스킬 마지막 타 공격 모션에서 검에 기가 모이는 연출 및 검이 빛나게 해줘. (해머 스킬 참고) 그리고 검 각성스킬 마지막 공격의 궤적이 검이 내려치는 방향에 맞게 정상적으로 보이도록 하고, 이펙트 크기를 50% 더 크게 키워줘.」 — 모으기 = 해머 각성과 같은 방식: growScale 1.3(쥔 손 = 소켓 원점 기준 · 해머 1.5 · 모으기 자세에서 칼날이 머리 뒤에 가려 빛이 안 보였다 — Play 캡처) · 내려친 뒤 shrinkSeconds 0.15 초 동안 원래 크기 · 검 빛 glowColor 2.2/2.8/3.6(HDR · 해머는 1.6 × 2 = 3.2 · 이전 0.8/1.2/1.8 은 블룸 문턱 1.2 아래라 거의 안 빛났다) · glowMax 0.5 → 1.0 · glowFill 0.35 · glowFadeSeconds 0.25 · 모으기 이펙트 chargeFxScale 0.06 → 0.1(해머와 같음) · chargeSeconds 0.3 그대로(#921 「짧게」) · 궤적 = slashSwingPlane 1: 베기 호를 검이 지나는 면(시전자 앞 · 위)에 세워 뒤 위에서 앞 바닥(내려친 지점)으로 · 이전 slashFaceCamera 는 호를 카메라 정면으로 세워 화면 가로로 쓸고 지나갔다 · slashTilt 35° = 그 면을 앞 방향 축으로 화면 쪽으로 기울임(앞뒤로 보는 각에서 선처럼 얇아지지 않게) · slashScale 0.3 → 0.45(1.5 배)", - "_note_922":"#922 PD 「검 각성 스킬 마지막타가 이펙트에 맞게 모션이 나오지 않는 것 같아. (검으로 내려치는 모션이 나오게 해줘.) → 모션이 없다면 해머 내려치기를 참고」 = 검 동작 후보(원본 fatalblow = Knight SpecialAttack1 · Knight SpecialAttack2 · Swordsman Attack3 · SpecialAttack1)를 PC 에 입혀 게임 카메라 각도로 찍어 보니 위에서 내려다보면 검을 드는 모습이 몸에 가려 내려치기로 읽히지 않았다 → 해머 내려치기(Hammer@Attack2_S.FBX 서브클립 Attack1_S_10501 · 해머 각성 WLHammerQuake 와 같은 클립)를 검 애니메이터(pcanim_onehand)에 새 상태 wl_swordslam 으로 넣었다(AgentScripts/staging/WL922_Anim.cs · 전이 없음 · 이 러너가 Play 로 부르고 대기로 끝냄) · 검을 뒤로 높이 든 자세 holdNormalized 0.3 · 앞 바닥에 닿는 impactNormalized 0.44 · endNormalized 0.55 · slamSpeed 1.6(해머와 같음)", - "note": "PD #888 「돌진 베기 — 캐릭터가 사라지지 않고 1·2타 모션을 이펙트 재생시간 동안 빠르게 재생해 연속으로 베는 연속 공격 · 이펙트는 캐릭터 크기를 고려해 자연스럽게」 — classes = 적용 직업(10101 한손검 묵광) · scale = 원본 이펙트(FX_7Blue Stab) · 판정 상자 배율(원본 상자 2.9 × 3.5 × 6.9 m) · forward/height = 시전자 앞 거리 · 높이(m) · duration = 이펙트를 켜 두는 초 · 타격 = 원본 간격 표(0.01 · 0.15 × 5 = 6회) · 모션 사슬 = AgentScripts/WL888_Flurry.json(배속 3 · 1타 → 2타 → 1타 → 2타 → 대기) · #915 PD 「검 각성 공격의 이펙트나 모션은 유지한 채 공격 타격수를 8회로 늘려줘」 = hitTimes(시작 기준 타격 시각 8 개 · 0.09 초 간격 · 원본 간격 표 대신) — 동작이 발동 뒤 약 0.84~0.92 초에 끝나고 그때 이펙트도 꺼지므로(#914 WLSkillCancel endWithMotion) 마지막 타격 0.65 초(0.1 초 간격 0.72 초는 Play 실측 8 번째 명중이 발동 뒤 0.86 초라 동작 끝과 너무 붙어 당김) · 원본 간격 표는 실제로 7 개(0.01 · 0.15 × 5 · 0.75 — 프리팹 Res_Addr/Skill/Skill_DashSlash 실측)였고 #914 뒤로는 동작 안에 든 5 회만 들어갔다 · 이펙트 · 모션 · 판정 상자 크기 · 한 대 피해는 그대로 · #916 PD 「여전히 검 각성 스킬 사용 시 밀려나는 적을 공격하지 못하는 문제 — 플레이어가 공격하며 적이 밀리는 거리를 고려해 스텝을 밟는 타이밍에 전진」 = 걸음(동작 클립이 바뀌는 순간 · 1타 → 2타 → 1타 → 2타)마다 대상 몸 표면까지 거리가 stepKeep 0.8 m 보다 멀면 그 차이만큼(최대 stepMax 0.35 m) stepSeconds 0.1 초 동안 대상 쪽으로 다가가며 대상을 본다(NavMesh 위 이동 · 판정 상자 · 이펙트도 따라옴 · 대상이 가까우면 그대로) · #920 PD 「검 각성 스킬 이펙트가 재생되고 있는 동안 타격이 발생할 수 있도록 8회 타격을 이펙트 리듬에 맞게 타이밍을 조절해줘」 = 이펙트(FX_7Blue Stab)의 찌르기 그림은 켜진 뒤 0.25 · 0.53 · 0.60 · 0.80 · 0.90 · 1.10 · 1.50 초(프리팹 시작 지연)인데 동작이 끝나는 0.80~0.82 초에 이펙트가 꺼져 보이는 것은 앞 3 개(Play 실측 0.27 · 0.53 · 0.62 초 보임 · 0.82 초 꺼짐)였고 타격 0.04 · 0.12 · 0.22 초 3 번이 첫 찌르기보다 먼저 들어갔다(실측) → 8 타를 첫 찌르기 0.25 초부터 0.07 초 간격으로 놓아 0.53 · 0.60 초 찌르기와 정확히 겹치고 끝 두 번은 0.05 초 간격(0.65 · 0.70)으로 당겨 이펙트가 꺼지기(0.80) 전에 끝낸다 · #921 PD 「검 각성 스킬 타수를 이펙트 재생 타이밍에 맞춰 5타로 수정하고, 추가로 직전 연타 공격 마무리 직후 검에 짧게 모으기 이펙트를 적용한 후 검을 내리치며 Game VFX - Slash Collection(URP) 에셋의 첨부 이펙트를 마지막타에 적용」 = 연타 5 타 = 이펙트 찌르기 1~5 번째 시각 그대로(0.25 · 0.53 · 0.60 · 0.80 · 0.90 · 프리팹 시작 지연) · 연타 동작(마지막 상태 slashflurry_b2)이 0.7 에 닿거나 그 상태를 벗어나면(약 0.8 초 · 못 잡으면 finisherMaxAt 1.0 초 · 마지막 상태에 들어서는 순간 클립 이벤트를 꺼 그 클립의 원본 대기 이벤트(n ≈ 0.8)가 스킬 상태를 먼저 푸는 것을 막는다 — Play 실측 n 0.85 프레임에 이미 Idle 이라 마무리가 끊겼다) 마무리: 원본 상태 fatalblow(combo05_1 1.33 초 · 0.2 = 검을 머리 위로 · 0.33 SkillEvent = 내려침 · 자세 캡처로 고름)를 holdNormalized 0.2 에 멈추고 chargeSeconds 0.3 동안 검 빛(WL/WeaponGlow 덧그림 · 푸른 흰색 0.8/1.2/1.8 · 0.5) + 검 가운데 모으기(WL_Fx_SwordCharge = 활 모으기 사본을 푸른색으로) → slamSpeed 1.5 배로 impactNormalized 0.36 까지 내려침 → 그 순간 마지막 타격 1 회(같은 판정 상자 · 같은 한 대 피해) + Slash Collection Blue_Slash_4 사본 WL_Fx_SwordFinish(세로 초승달 베기 + 얼음 가시 + 땅 갈라짐 · PD 스크린샷과 일치 · 배율 0.3 · 호가 카메라를 정면으로 · 프리팹의 땅 충격(얼음 가시 · 갈라짐) 자리 slashImpactLocal(로컬 −2.43, 0, 0.24 = Particle System 0.24 + ground −2.67 · 프리팹 계층 실측)이 시전자 앞 1 m 내려친 지점에 오게 옮김(처음엔 가시가 PC 바로 옆에 났다 · Play 캡처) · slashFlipRight = 시전자가 화면 오른쪽을 보면 180° 돌려 호가 시전자 쪽에서 와 적 쪽에 꽂힘) → endNormalized 0.55 까지 재생 뒤 대기 · 연타 찌르기 이펙트는 flurryFxOff 1.05 초(6 번째 찌르기 1.10 전)에 끔 · 클립 원본 이벤트는 끔(fireEvents) · 이동 잠금(holdMove)은 투사체가 켜져 있는 마무리 끝까지 · 구르기 = 스킵(애니메이터 · 검 빛 되돌림)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLSlashFlurry.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStaffEarth.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStaffEarth.json index e0e72c51a..94ac777d7 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStaffEarth.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStaffEarth.json @@ -1,18 +1,134 @@ { "enabled": 1, - "castSkills": ["Skill_Hurricane", "Skill_MeteoStorm"], - "chargeFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_BowCharge", "scale": 0.08, "bodyScale": 0, "offset": [0, 0, 0], "euler": [0, 0, 0], "life": 0.3, "fade": 0.2, "follow": 1, "socket": "" }, - "auraFx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffCastAura", "scale": 0.18, "bodyScale": 1, "offset": [0, 0.02, 0], "euler": [0, 0, 0], "life": 1.0, "fade": 0.5, "follow": 1, "socket": "" }, - "skills": [ - { "skill": "Skill_Hurricane", "center": "target", - "fx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffSummon", "scale": 0.35, "bodyScale": 0, "offset": [0, 0, 0], "euler": [0, 0, 0], "life": 2.6, "fade": 0.8, "follow": 0, "socket": "" }, - "hitDelay": 0.45, "spreadSpeed": 0, "radius": 2.5, "launchHeight": 0, "launchSeconds": 0, "stunSeconds": 1.5, "endAfter": 1.0 }, - { "skill": "Skill_MeteoStorm", "center": "caster", - "fx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffPath", "scale": 0.45, "bodyScale": 0, "offset": [0, 0, 0], "euler": [0, 0, 0], "life": 2.0, "fade": 0.5, "follow": 0, "socket": "" }, - "hitDelay": 0.05, "spreadSpeed": 9.0, "radius": 3.5, "launchHeight": 2.0, "launchSeconds": 0.8, "stunSeconds": 2.0, "endAfter": 1.0 } + "castSkills": [ + "Skill_Hurricane", + "Skill_MeteoStorm" ], - "popup": { "classId": 10302, "stateName": "attack3", - "fx": { "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffPopup", "scale": 0.3, "bodyScale": 0, "offset": [0, 0, 0], "euler": [0, 0, 0], "life": 1.8, "fade": 0.5, "follow": 0, "socket": "" }, - "launchHeight": 1.5, "launchSeconds": 0.6, "stunSeconds": 0.5 }, - "_note_935": "#935 PD ③ 「지팡이 주력 스킬 시전 시 캐릭터의 주문 시전 모션에 모으기 이펙트를 재생시키고, Casual RPG VFX 에셋의 첨부한 스크린샷과 같은 이펙트를 시전한 캐릭터몸에 맞게 발생시켜줘.」 ④ 「지팡이 주력 스킬 시전 시 타겟이 된 대상에게 Stylized Earth Skills에셋의 \"FX_EarthSkill_Summon_04\" 이펙트를 재생시켜 공격하고 타겟이 된 대상 및 주변의 적에게도 광역 피해 및 스턴 효과를 1.5초간 부여해줘」 ⑤ 「지팡이 각성 스킬 시전 시간도 0.5초로 줄이고, 주력 스킬과 동일하게 모으기 이펙트 및 캐릭터 주변 시전 이펙트를 적용해. 그리고 시전한 스킬을 FX_Earthskill_Path_03_1을 캐릭터를 중심으로 시전시키켜 범위 내 명중 된 적을 2m 띄운 후 떨어질 때 2초간 기절 시키게 해줘.」 ⑥ 「지팡이 스킬 3타에는 타겟이 된 대상에게 FX_EarthSkill_Popup_04 이펙트를 재생시켜줘. 이 공격에 맞은 적은 피해를 받을 때 1.5m 띄워졌다가 0.5초 기절해야 해.」 — 시전(castSkills): 무기 끝 모으기 = 활 모으기 WL_Fx_BowCharge(0.08) · 발밑 몸 기둥 = Casual RPG VFX backlight_coin 사본 WL_Fx_StaffCastAura(동전 resource 끔 · 0.18 × 몸 크기 · Play 확인: 0.12 는 발밑 작은 빛만 보여 세로 기둥 광 · 빛줄기 알파 0.33 → 0.62 · 빛줄기 따뜻한 노랑 · 보케 알파 ×2) — 시전 시간 + life 뒤 fade · 주력 Skill_Hurricane = 대상 발밑 Summon_04 사본(0.35 · 바위가 솟는 0.45 초에 반경 2.5 m 피해 + 기절 1.5 초) · 각성 Skill_MeteoStorm = 시전자 발밑 Path_03_1 사본(0.45 · 72° 간격 바위 줄기 5 개가 초속 9 m 로 퍼짐 → 거리 / 9 초에 반경 3.5 m 피해 + 2 m 띄우기 0.8 초 + 기절 2 초) · 3타 = 쏘는 순간 애니메이터 상태가 attack3 인 투사체(지팡이 콤보는 애니메이터 전환이라 CurAnim · ComboTracker 단계로는 못 가림 — Play 실측 stage 0~1)의 피해 확정에 Popup_04 사본(0.3) + 1.5 m 띄우기 0.6 초 + 기절 0.5 초 · SkillList 703305 f_CastingTime 2 → 0.5" + "chargeFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_BowCharge", + "scale": 0.08, + "bodyScale": 0, + "offset": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "life": 0.3, + "fade": 0.2, + "follow": 1, + "socket": "" + }, + "auraFx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffCastAura", + "scale": 0.18, + "bodyScale": 1, + "offset": [ + 0, + 0.02, + 0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "life": 1.0, + "fade": 0.5, + "follow": 1, + "socket": "" + }, + "skills": [ + { + "skill": "Skill_Hurricane", + "center": "target", + "fx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffSummon", + "scale": 0.35, + "bodyScale": 0, + "offset": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "life": 2.6, + "fade": 0.8, + "follow": 0, + "socket": "" + }, + "hitDelay": 0.45, + "spreadSpeed": 0, + "radius": 2.5, + "launchHeight": 0, + "launchSeconds": 0, + "stunSeconds": 1.5, + "endAfter": 1.0 + }, + { + "skill": "Skill_MeteoStorm", + "center": "caster", + "fx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffPath", + "scale": 0.45, + "bodyScale": 0, + "offset": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "life": 2.0, + "fade": 0.5, + "follow": 0, + "socket": "" + }, + "hitDelay": 0.05, + "spreadSpeed": 9.0, + "radius": 3.5, + "launchHeight": 2.0, + "launchSeconds": 0.8, + "stunSeconds": 2.0, + "endAfter": 1.0 + } + ], + "popup": { + "classId": 10302, + "stateName": "attack3", + "fx": { + "prefab": "WL/Fx/WL_Fx_StaffPopup", + "scale": 0.3, + "bodyScale": 0, + "offset": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "euler": [ + 0, + 0, + 0 + ], + "life": 1.8, + "fade": 0.5, + "follow": 0, + "socket": "" + }, + "launchHeight": 1.5, + "launchSeconds": 0.6, + "stunSeconds": 0.5 + }, + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLStaffEarth.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStageHitReaction.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStageHitReaction.json index d51706f2e..8e3ec698a 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStageHitReaction.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStageHitReaction.json @@ -39,5 +39,5 @@ "wallBounce": 1 } ], - "note": "#902 PD 「해머 3타에 맞으면 적이 뒤로 넉백되며 0.5초 스턴」 — classIds = 직업(해머 파괴자 10501) · stage = 기본 공격 콤보 단계(ComboTracker) · 넉백 거리 = knockbackSeconds × knockbackSpeed × 몹 넉백 배율(WLHitFeelSettings.mobKnockbackDistanceScale 0.5 · MobKnockbackScale) · stunSeconds = 넉백이 끝난 뒤 기절(원본 Stun · 별 표시) · #906 PD 「해머 3타에 명중하면 적이 공중으로 살짝 뜨며 0.5m 3미터 정도 날아가도록」 = launchHeight 0.5 m(모델만 · 실제 넉백 시간 0.375 초 동안 포물선) + 넉백 3 m · 「해머 2타에 명중하면 일반 히트 경직보다 좀 더 긴 경직(자연스럽게 3타를 맞을 수 있게)」 = staggerSeconds 0.9(일반 0.25 · 2타 → 3타 사이 약 0.87 초 실측) · #906 2차: 원본 KnockBack 은 반복할수록 짧아지는 보정 · 몹 넉백 거리 배율이 겹쳐 4 방향 직접 시험에서 0.89~1.95 m 에 그침 → knockbackDistance > 0 이면 WLLaunch.Fling(NavMeshAgent.Move 로 정확히 3 m · knockbackSeconds 0.35 초 · 같은 시간 0.5 m 포물선 · 착지 뒤 0.5 초 기절 · 지형 · 물에 막히면 거기서 멈춤) · #908 PD 「해머 공격 3타의 날아가는 거리를 2m로 조정하고, 튕길 때 벽(이동 불가 영역)에 닿은 경우 벽에 튕겨서 날아가도록」 = knockbackDistance 2.0 · wallBounce 1(NavMesh 경계에 닿으면 경계 법선으로 반사해 남은 거리를 같은 속도로 계속 · WLLaunch.Push) · #909 PD 「망치 1타 시 스턴을 제거하고, 대신 경직시간을 2타처럼 늘려줘」 = stage 1 규칙 staggerSeconds 0.9(2타와 같은 경직) · 1타 기절 자체는 WL 상태이상 트리거(WLStatus.json · #843 해머 1타 넉백 → 기절 0.5 초)에서 해머를 빼서 없앰" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLStageHitReaction.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStarterKit.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStarterKit.json index 5a448ba65..943205aa2 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStarterKit.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStarterKit.json @@ -1,8 +1,18 @@ { "version": 3, "equipGroup": 1435, - "grantGroups": [1435, 1001, 1043, 1015, 1029, 1071, 1057, 9006, 9008], + "grantGroups": [ + 1435, + 1001, + 1043, + 1015, + 1029, + 1071, + 1057, + 9006, + 9008 + ], "synergyPartners": 1, "equipPartners": 0, - "note":"PD 2026-10-10 임시 테스트 장비 — 검 1435 묵광(시작 장착) · 단검 1043 비수 · 망치 1015 파괴자 · 활 1029 바람쐐기 · 지팡이 1071 · 창 9006 철창(가칭) · 대검 9008 대검(가칭 · #838). 계열별 unlock_phase 최저 1개(WLWeaponAttackTable.csv). PD 지시 시 삭제. version 을 올리면 다시 지급된다. · PD #886(10-17) 「이후 스킬은 내가 하나씩 보면서 테스트 할 수 있도록 각 무기 타입별로 배치」 → 무기 기술 표(WLWeaponSkillTable.csv)에 기술이 있고 장비 아이템 표에 행이 있는 무기 전부: 검 1001 월광 · 지팡이 1057 맹약 추가 · 9001 수호자의 철퇴 · 9002 들꽃 단궁 · 9003 무희의 쌍검 · 9005 정령의 셉터 는 아이템 표 행 0 이라 지급 불가(PD 확인 대기) · 등급은 숫자 키 치트(WLWeaponGradeCheat) · PD #894(10-17) 「무기 시너지를 시험할 수 있게 장갑·신발(펜릴 기사단 포함)을 시작 지급」 → synergyPartners 1 = 무기 시너지 조건 장비(파츠 스킬 표 syn_key · req_key → 그룹 연결)를 1개씩 지급 + 장갑 · 신발 칸이 비면 표 순서의 첫 것 장착 · 0 이면 끔 · #895 무기 시너지는 무기와 무관(장착 장비 조건만) · PD #920(10-18) 「장갑과 부츠 스킬을 변경할 예정이므로 게임 시작 시 장착하지 않은 상태로 시작」 → equipPartners 0 = 장갑 · 신발은 인벤토리에 지급만 하고 끼우지 않는다(1 = 빈 칸에 장착)" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLStarterKit.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponAxis.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponAxis.json index cf1d08914..4c70d61f0 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponAxis.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponAxis.json @@ -1,11 +1,35 @@ { - "_note_pd": "PD 2026-10-09 「단검은 치명타 확률, 검은 치명타 피해량으로 하자」 — 장비 옵션 「기본 수치 + 주스탯 × 등급%」의 주스탯 자리에 무기 계열 축을 넣는다. 망치 힘 · 활 민첩 · 지팡이 지능은 기획 v2 제안값(PD 미언급 · 바꾸면 여기와 공격 표 main_stat 만 수정)", - "_note_lead": "scale = 힘민지 스탯 단위 환산(제안값). CRI 는 100 = 1% · CRI_DMG_Multiplier 는 2500 = 25% → ×0.01 로 「% 숫자」가 되어 힘·민첩·지능 값과 같은 자리에 들어간다. 키 = 공격 표(WLWeaponAttackTable.csv) main_stat", "axes": [ - { "key": "STR", "stat": "STR", "scale": 1, "name": "힘" }, - { "key": "DEX", "stat": "DEX", "scale": 1, "name": "민첩" }, - { "key": "INT", "stat": "INT", "scale": 1, "name": "지능" }, - { "key": "CRIT_RATE", "stat": "CRI", "scale": 0.01, "name": "치명타 확률" }, - { "key": "CRIT_DMG", "stat": "CRI_DMG_Multiplier", "scale": 0.01, "name": "치명타 피해량" } - ] + { + "key": "STR", + "stat": "STR", + "scale": 1, + "name": "힘" + }, + { + "key": "DEX", + "stat": "DEX", + "scale": 1, + "name": "민첩" + }, + { + "key": "INT", + "stat": "INT", + "scale": 1, + "name": "지능" + }, + { + "key": "CRIT_RATE", + "stat": "CRI", + "scale": 0.01, + "name": "치명타 확률" + }, + { + "key": "CRIT_DMG", + "stat": "CRI_DMG_Multiplier", + "scale": 0.01, + "name": "치명타 피해량" + } + ], + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLWeaponAxis.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponClasses.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponClasses.json index 99af06e1e..95185c79f 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponClasses.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponClasses.json @@ -1,9 +1,4 @@ { - "_note_pd": "PD 2026-10-09 「우리 게임 무기 = 소드·단검·망치·활·지팡이 + 창 = 6종」. 창은 힘민지 직업(모션 세트)이 없어 WL 이 10701 을 보탠다 — 모션 = Shinabro 07_Spear 공격 3클립(한손검 컨트롤러 복제 pcanim_spear), 모델 = PurePoly PP_Theme_01_Spear_001, 타격 판정 = 한손검 근접 상자(Projectile_10101) 재사용 · 전부 제안값", - "_note_hammer": "PD 2026-10-09 「해머는 무기가 제대로 보이지 않아(방패를 들고 있는 모션)」 → 망치 직업 10501·10502 는 Warrior Pack Hammer(두손) 모션에 맞춰 방패를 떼고 PurePoly 두손 해머 모델을 오른손 소켓(메이스 자리 1)에 붙인다(overrideExisting · 원본 ClassConfig 파일 무수정)", - "_note_849": "#849 (2026-10-12) PD 「무기 디자인이 캐릭터 무기 컨셉에 맞지 않음 · 해머·창·대검 훨씬 크게 · 900 Low Poly Fantasy RPG Weapons 팩 참고」 → 모델 = 팩 Theme_05(검은 쇠 + 붉은 장식 = 붉은 기사) 해머 003 · 창 003 · 양손검 004 + 수호자의 철퇴 = Theme_09 해머 001. 크기는 래퍼 프리팹 WL_W_* 의 자식 배율(AgentScripts/WL849_WeaponModels.json · 손잡이 기준). 되돌리기 = 이전 이름 PP_Theme_01_Hammer_001 · PP_Theme_02_Hammer_001 · PP_Theme_01_Spear_001 · PP_Theme_01_Sword_Two-Handed_001.", - "_note_887": "#887 (2026-10-17) PD 「소드 무기를 장착하면 방패도 같이 들고 있도록 · 방패 드는 모션은 캐릭터 에셋 및 애니메이션에 있는지 체크 · 방패 오브젝트도 찾아서 배치」 → 검 직업 10101(묵광) · 10102(월광) 왼손 소켓 0(원본 방패 직업 10501 · 10502 자리) = WL_W_Shield_Elven_01(검 Elven_Sword_01 과 같은 세트 · 래퍼 값 AgentScripts/WL887_Shield.json) · 오른손 = 원본 그대로(Elven_Sword_01 @2) · 방패 드는 대기/달리기 = 원본 방패 직업 10501 의 Knight@Idle · Knight@Run 을 pcanim_onehand · pcanim_spellblade 의 idle · run 상태에 넣음(공격은 이미 Knight@Attack1~3_S).", - "_note_900": "#900 (2026-10-17) PD 「검의 콤보 공격 시 공격 가능한 범위 표시 실선이 실제 검기 위치보다 더 넓게 보임 · 정확한 공격 사정거리를 검기 영역으로」 → 검 10101 · 10102 attackRange 1.18 = Play 실측 검기 정면 도달(1타 1.38 · 2타 1.18 · 3타 1.49 m · 묵광 · 월광 같음)의 1타 값 1.38 − 즉시 공격 여유 0.2(WLTargetingSettings) · 흰색 원 = 1.38 m(전 1.70). 같은 지시 3번 「해머 내려치기(1타) — 적이 해머 내려치는 위치에 닿는 정도까지만 이동한 상태에서 공격 시작」 → 해머 10501 attackRange 0.8 = Play 실측 1타 지면 접점(정면 중앙값 0.85 m) + 박쥐 몸 0.16 − 즉시 공격 여유 0.2 · 공격 시작 ≈ 1.0 m(전 1.7 = 해머가 적 앞 허공을 침). 10502 는 실측 안 해 그대로.", "classes": [ { "classId": 10101, @@ -100,8 +95,6 @@ "_note": "#838 (2026-10-11) PD 「대검 아이템 + 2Handed Warrior 모션 공격 타입」 — 모션·이벤트(타격 Projectile_10801 · 베기 Effect_Slash_10101_N 재사용)는 매핑 도구 WL826/WL_CombatAnimSetup 이 2Handed 팩 서브클립에 굽는다(런타임 projectileTimes/effectTimes 불필요) · 모델 = PurePoly 양손검 · 소켓 2 = 한손검 자리(포즈 띠 실측) · 사거리 1.8 = 제안값" } ], - "_note_spear_fx": "#833 (2026-10-10) 창 클립엔 베기 이펙트 이벤트가 없어 검기 트레일(찌르기 = Effect_WLStab 자동 분류)이 안 떴다 → 런타임 ShowEffect 추가(시점 = 타격 0.12 앞 · 프리팹 = 템플릿 직업의 Effect_Slash_10101_N 재사용). 전진은 WLCombatMotionSettings 프레임 표(Spear_Attack1~3) 가 맡는다.", - "_note_orient": "#834 (2026-10-11) 무기 방향 보정 — 활: 팩 Archer 손 자세에서 활이 팔 방향으로 누워 「던지는」 느낌 → 소켓 로컬 X+90°(세로로 선 활). 창: Shinabro 손 자세는 메이스 소켓(w_righthand 1)이 맞고 한손검 소켓(2)에선 창끝이 뒤를 향한다 → weaponRHIndex 2→1 (WL834_PoseCapture 렌더 비교). 런타임 WLWeaponClasses.EnsureWeaponOrient 가 인스턴스에 1회 적용(원본 프리팹 0줄).", "weaponOrient": [ { "prefab": "PP_Theme_05_Bow_003", @@ -120,5 +113,5 @@ ] } ], - "_note_spear_timing": "#835 (2026-10-11) 창 클립 칼끝 실측(WL804_TipProbe · 30fps): 1타 찌르기 f3~f6(0.10~0.20) · 2타 f2~f9(0.06~0.28) · 3타 휘두르기 f1~f4+f9~f10. 이전 값(이펙트 0.28/0.28/0.33 · 판정 0.4/0.4/0.45)은 찌르기가 끝난 뒤였다 → 이펙트 = 찌르기 시작 직전 · 판정 = 찌르기 끝." + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLWeaponClasses.history.md" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponGradeCheat.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponGradeCheat.json index 89adfd8ce..eea59e15a 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponGradeCheat.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponGradeCheat.json @@ -3,5 +3,5 @@ "messageSeconds": 2.5, "messageFontScale": 0.028, "messageTopRatio": 0.12, - "note": "PD #886 임시 테스트 치트(PD 지시 시 삭제) — 숫자 키 1~7(키패드 포함) = 낀 장비 전체(#894 무기 · 장갑 · 신발 등 모든 칸)를 칸마다 같은 그룹의 그 등급(1 일반 · 2 고급 · 3 희귀 · 4 에픽 · 5 전설(S) · 6 불멸 · 7 신화)으로 바꿔 낀다 · 결과 한 줄을 화면 높이 × messageTopRatio 위치에 messageSeconds 초 표시 · 글자 크기 = 화면 높이 × messageFontScale" + "_history": "Docs/WLJsonHistory/WLWeaponGradeCheat.history.md" } diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLAttackFacing.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLAttackFacing.history.md new file mode 100644 index 000000000..c435a70cb --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLAttackFacing.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLAttackFacing — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Resources/WL/WLAttackFacing.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#923 PD 「구르기 직 후 캐릭터가 바라보는 방향과 반대 방향으로 활을 쏘는 경우가 있는데 활을 쏘거나 무기로 공격할 때는 반드시 바라보는 방향으로 전환한 후 공격하도록」 — 원본 Play_Attack 은 공격 시작 때 한 번만 대상을 본다(LookAt) · 그 뒤 몸이 돌아가 있으면 화살은 대상으로 날아가는데 몸은 반대를 본 채 쐈다 → 기본 공격(CurAnim Attack~Attack4) 동안 대상 쪽으로 turnDegPerSec 도/초로 돌고 · 판정 · 투사체가 나가는 순간(HitboxSpawned · 원본 Shoot_Projectile 첫 줄 · 생성 전) 바로 대상 쪽으로 맞춘다(snapAtHitbox) · 모든 무기 기본 공격 · 내 PC 만 · 스킬은 각자 방향(속사 · 검 각성 등) · 끄기 enabled 0 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLBladeStorm.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLBladeStorm.history.md new file mode 100644 index 000000000..549adbe85 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLBladeStorm.history.md @@ -0,0 +1,43 @@ +# WLBladeStorm — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLBladeStorm.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_936 +#936 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(대검 주력과 같은 붉은 평면 폭발 · 0.5 초 간격 12회라 배율 0.25 로 조금 작게) + +## _note_934 +#934 PD 「대검 각성 스킬의 회오리가 하얗게 뭉쳐진 느낌이야. 좀 더 회오리 형태를 식별할 수 있게 지금보다는 어두운 색상을 섞거나 밝기를 조절해야할 것 같아. (그리고 소멸할 때 뭉쳐진 회오리만 남아있어서 어색해) 스킬 종료 타이밍에 맞게 자연스럽게 회오리 이펙트도 소멸되도록 수정해」 — ① 색: WL_Fx_BladeStormTornado 루트 = 밝은 회색 · 어두운 청회색 두 색 무작위(줄무늬로 회전이 보이게) · 가운데 TornadoCore(가산) 밝기 낮춤 · TrailMiddle · WaveSmoke 어둡게 ② 소멸: fadeDimAdditive 1 = 유지 시간 끝 fadeSeconds 동안 흐려 지울 때 가산(더하기) 재질 입자는 알파와 함께 색도 0 으로(알파만 낮추면 가산 심이 밝은 채 남던 것) + +## _note_933b +#933 추가 PD 「대검 각성 스킬에서 회오리가 거의 보이지 않아. 밝은 회색 느낌이나 검기와 다르게 구분 되는 색상으로 회오리 이펙트가 확실히 보이면 좋겠어.」 — 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado 시작색 = 밝은 회색(루트 (0.86, 0.87, 0.9) 알파 0.45 → 0.72 · TornadoCore (0.92, 0.92, 0.94) · 꼬리 TrailsUp · TrailMiddle (0.96, 0.96, 1) 알파 0.5 → 0.7 · 바닥 바람 (0.88, 0.88, 0.9) · 연기 WaveSmoke (0.78, 0.78, 0.8) · 띠 WaveBorders (0.85, 0.85, 0.85) · 바닥 연기 (0.75, 0.75, 0.75)) — 붉은 검기 · 감싸기와 구분 + +## _note_933 +#933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 칼날 폭풍 WL_Fx_BladeStorm · WL_Fx_BladeStormWrap · WL_Fx_BladeStormTornado 의 파티클 색 중 녹색 색조(0.28~0.5)를 빨강(1, 0.12, 0.06 의 색조 · 명도 유지)으로 · 사본 재질(Fx/Green930 — #930 녹색 때 만든 폴더 이름 그대로)은 원본 재질에서 다시 계산(원본 색 색조 → 빨강 · 파란 텍스처는 재질 색 × (2.4, 0.45, 0.3)) · 노란 링 HC 그대로 · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed + +## _note_932 +#932 PD 「대검 각성 스킬 시전 때 캐릭터의 색상이 바뀌지 않도록 할 수 없을까? (적어도 캐릭터의 상체가 좀 더 잘 보였으면 좋겠어.)」 — bodyQueueAdd 0 → 1050 을 상체에만(bodyOnTopNames 접두어 Head · Hair · Face · Body · Arm = 머리 · 머리카락 · 얼굴 · 몸통 · 팔) — 상체는 반투명 이펙트 뒤에 그려 녹색 회오리 · 감싸기에 물들지 않고, 다리(Leg) · 무기(bodyOnTopWeapon 0)는 #931 대로 회오리에 덮인다 + +## _note_931 +#931 PD 「대검 각성 스킬 회오리의 높이가 여전히 줄어들지 않은 것 같아. 높이를 플레이어 키만큼 낮추되, 회오리가 플레이어의 몸을 가려지도록 해줘. (지금은 캐릭터가 회오리보다 앞에 있는 것 같아서 너무 튀는 것 같아)」 — bodyQueueAdd 1050 → 0(#930 의 몸을 이펙트 뒤에 그리기를 끔 = 회오리 · 감싸기가 다시 몸을 덮음) · 높이 = 회오리 몸통(깔때기 그림)은 카메라를 향하는 빌보드 2 개(루트 Mask54bcg · TornadoCore)라 루트 세로 배율(#930 0.45 → 0.225)이 화면 높이에 먹지 않았다(Play 옆 직교 카메라 실측 = 바닥 ~ 2.3 m · PC 키 1.19 m) → 두 빌보드의 3D 시작 크기 세로만 × 0.6(루트 1.6 → 0.96 · TornadoCore 2.0 → 1.2 · 일시 정지 시험 × 0.55 = 꼭대기 1.0~1.1 m) · 메시 부분(띠 · 꼬리 · 바닥 바람)은 루트 세로 배율로 이미 낮음 + +## _note_930 +#930 PD 「대검 각성 스킬의 중앙에 출력되는 회오리의 높이를 절반으로 줄이고, 회오리의 색상과 푸른 계열의 검기 색상을 기본 공격 형태의 녹색 계열로 맞춰줘 (노란색 계열은 유지)하고, 캐릭터의 색상이 푸른색으로 변하지 않게 해줘.」 — 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado 루트 크기 (1, 0.45, 1) → (1, 0.225, 1)(세로만 절반) · 녹색 = WL_Fx_BladeStorm · WL_Fx_BladeStormWrap · WL_Fx_BladeStormTornado 의 파티클 시작색 · 수명색 중 채도 0.08 이상이고 노란 계열(색조 0.07~0.2)이 아닌 색의 색조를 기본 공격 녹색(0.2, 1, 0.45 의 색조)으로(명도 유지 · 채도 0.4 미만은 0.4) · 파란 재질 색 · 파란 텍스처(색조 0.45~0.75)는 WL 사본 재질(Fx/Green930/<원본>_G · 파란 텍스처는 재질 색 × (0.55, 1.35, 0.5)) · 노란 링 WL_Fx_BladeStormHC 는 그대로 · 캐릭터 색 = bodyQueueAdd 1050(시전 동안 PC 몸 · 무기 재질 사본의 렌더 순서 +1050 — 툰 2000 → 3050 · 반투명 이펙트 3000 뒤에 그려 감싸기(가산 녹색 기둥)가 몸을 덮어 물들이던 것 · Play 일시 정지 시험: 이펙트를 겹별로 끄면 감싸기가 주원인 · 순서만 바꾸면 몸 본래 색 그대로 · 이펙트는 몸 둘레에 남음) + +## _note_929 +#929 PD 「대검 각성 스킬에 캐릭터의 모습이 완전히 사라지는데 캐릭터의 실루엣이 보일 수 있게 중앙의 회오리를 반투명하게 하고, 회오리의 세로 길이를 캐릭터 크기만큼 조절해줘. (사라지는 타이밍도 이펙트 종료 시점에 맞게 투명해지며 소멸하도록 해줘.)」 + 「대검 각성 스킬에 피격 된 적에게 히트 이펙트를 발생시켜 줘.」 — 회오리 사본 WL_Fx_BladeStormTornado 바깥 기둥 알파 0.95 → 0.45 · 기둥 세로 3.5 → 1.6 · 가운데 빛 크기 × 1.5 → × 1.0 · 루트 세로 배율 0.45(감싸기 배율 0.7 과 곱해 높이 약 1.5 m ≈ 캐릭터 키) — 편집 화면 몸 크기 막대 그림에서 몸이 실루엣으로 비침 · 끝 = 그대로 fadeSync(유지 6 초 뒤 남은 이펙트 전부를 fadeSeconds 0.8 초 동안 흐려 지우며 같은 시간 감속 → 그 끝에 모션 끝) · 히트 = 판정마다 맞은 적 몸 중심에 hitFx WL_Fx_GreatHitGreen(배율 0.3 · 1.2 초) + +## _note_928 +#928 PD 「대검 각성 스킬 이펙트의 몸을 감싸던 회전 검기 기둥과 Hyper Casual 연기를 유지한 상태로 몸을 회오리로 추가로 감싸달라는 요청이었어. 다시 수정해」 — wraps = 회전 검기 기둥 WL_Fx_BladeStormWrap(0.45) + Hyper Casual 연기 소용돌이 WL_Fx_BladeStormHC(0.4) 그대로 + Epic Toon 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado(0.7 · 높이 −0.3 · 카메라 쪽 1.2 m) 추가(셋 다 시작에 1 개씩 · PC 를 따라감 · 끝에 fadeSeconds 동안 함께 흐려짐) + +## _note_927 +#927 PD 「대검 각성 스킬 사용 중 캐릭터 모션이 적나라하게 보이는게 너무 어색해. Epic Toon VFX 2 에셋의 스크린샷과 같은 회오리 이펙트를 스킬이 시전중일 때 플레이어의 몸을 완전히 뒤덮어서 회오리처럼 회전하며 공격하는 컨셉으로 연출시켜줘.」 — wraps = Hovl Studio Epic Toon VFX 2 「Tornado loop」(청백색 회오리 + 감기는 고리 + 바닥 물결 · 반투명 회오리 메시 층이 몸을 덮음) 사본 WL_Fx_BladeStormTornado 1 개(파티클 크기 계산 Hierarchy 로 바꿈 · 배율 0.42 · PC 를 따라감 · 끝에 fadeSeconds 동안 함께 흐려짐) — 회전 검기 기둥(WL_Fx_BladeStormWrap) · Hyper Casual 연기 소용돌이(WL_Fx_BladeStormHC) 감싸기는 이 회오리로 바꿈(프리팹은 남겨 둠) · 바닥 회오리 이펙트 fx(WL_Fx_BladeStorm)는 그대로 · 덮기 실측(편집 화면 · 게임 카메라 각 55° · 몸 크기 빨간 막대 높이 1.2 m 를 회오리 안에): 그대로 두면 회오리 가운데 빛 기둥이 몸 가운데 깊이에 그려져 몸 앞면에 가려 막대의 8 % 만 덮임 → 사본 바깥 기둥(루트 파티클) 알파 0.5 → 0.95 · 크기 3×2 → 5×3.5 · 가운데 빛 TornadoCore 크기 × 1.5 · 둘 다 2 초 반복 주기의 1 초에 같은 버스트 하나 더(주기 경계에서 기둥이 옅어지던 것) + 배율 0.7 · 높이 −0.3 m · towardCamera 1.2 m(카메라 쪽 시선 방향으로 당겨 화면 위치는 그대로 · 깊이만 몸 앞) = 시작 0.3 초 87 % · 그 뒤 88~95 % 덮임 · 몸은 숨기지 않음(#925 PD 「캐릭터가 사라지지 않도록」) + +## _note_925 +#925 PD 「대검 각성스킬 사용 중 캐릭터가 사라지지 않도록 해줘.」 + 「대검 각성스킬의 잔류 이펙트가 1.5초가 아니라 0.8초 내 소멸하도록 해줘.」 — hideBody 1 → 0(몸을 숨기지 않음) · fadeSeconds 1.5 → 0.8(유지 6 초 뒤 남은 감싸기 · 회오리를 0.8 초 동안 흐려 지우며 같은 0.8 초 동안 회전 감속 → 그 끝에 모션 끝 · 전체 약 6.8 초) + +## _note_924 +#924 PD 「대검 각성 스킬 사용 중에는 이동 속도를 50% 줄이고, 이펙트가 몸을 완전히 가려지도록 이펙트로 캐릭터의 몸을 완전히 감싸줘. 그리고 노란색으로 깜박이며 퍼지는 이펙트는 숨겨줘.」 + 「대검 각성 스킬 사용 중 횡 방향으로 회전하는 파란색 회전 검기를 제거하고, Hyper Casual FX Pack Vol.1 에셋의 스크린샷과 같은 이펙트로 캐릭터를 덮어줘.」 + 「대검 각성 스킬의 지속시간을 6초로 제한하지 말고 이펙트 길이만큼 늘려서 자연스럽게 이펙트 소멸과 모션 종료가 일치하도록」 + 「횡 방향으로 회전하는 파란색 회전 검기만 제거하라고 했는데, 바닥 연출 이펙트와 회전할 때 발생되던 검기 이펙트까지 함께 사라진거 같아. (내가 원한건 짙은 파란색 이펙트만 제거하라는 의미였어)」 — moveMul 0.5 = 시전 중 이 PC 이동 속도 × 0.5(원본 Actor.Get_MoveSpeed 끝 훅 1줄 → 조이스틱 이동 · 자동 따라가기 WLSkillFollow 모두 · Play 실측 Get_MoveSpeed 3.90 → 1.95) · fx = 회오리 사본 WL_Fx_BladeStorm 유지하되 짙은 파란 가로 회전 고리 3 개(AX 파란 초승달 고리 · Slash_b 파란 베기 고리 · imp 파란 줄)와 노란 빛살 floor_ring 을 사본에서 끔(켜진 파티클 13 → 9 · 바닥 연기 floor_smoke · 흰 바람 베기 aura_sl · 고리 빛 Rim · 가운데 빛 Glow2_b 등은 그대로) · wraps = 몸을 감싸는 반복 이펙트 ① WL_Fx_BladeStormWrap(EricWang Game VFX Collection Vol 2(URP) FX_Whirling Sword 사본 · 흰 · 하늘색 회전 검기 기둥 · 0.45) ② WL_Fx_BladeStormHC(VFX_Klaus Hyper Casual FX Vol.1 HCFX_Charging_02_Step3 사본 · 크림색 연기 고리 소용돌이 + 흰 · 노랑 고리 + 붉은 중심 빛 · 1 초 주기 반복 · PD 스크린샷 · 0.4) — 시작에 1 개씩 · PC 를 따라감 · hideBody 1 = 시전 동안 PC 몸(무기 소켓 밖 SkinnedMeshRenderer 6 개 — 팔 · 몸 · 얼굴 · 머리카락 · 머리 · 다리)을 숨김(대검은 보이며 돈다 · 끝 · 구르기에 되돌림) — 위에서 내려다보는 카메라라 연기 · 고리 이펙트는 가운데가 비어 몸이 보였다(가산 칼날 기둥 1~3 겹 · 반투명 토네이도 · Hyper Casual 연기 모두 Play 캡처) · fadeSync 1 = duration 6 초가 지나면 새 회오리 · 판정을 멈추고, 남은 이펙트 전부(감싸기 2 개 · 회오리)를 fadeSeconds 1.5 초 동안 함께 흐려 지우며(WLFxFade = 방출 멈춤 + 입자 알파 → 0) 같은 1.5 초 동안 회전을 감속 · 자세 유지 → 이펙트가 사라지는 순간 대기(전체 약 7.5 초 · 판정 횟수는 6 초 동안 12 회 그대로) — 남은 입자 수명으로 기다리던 첫 방식은 보이지 않는 긴 수명 입자(회전 검기 기둥 최상위 이미터 5 초) 때문에 이펙트가 약 7 초에 다 사라진 뒤에도 모션이 9 초까지 남았다(Play 캡처) + +## note +#923 PD 「대검 각성 스킬 이펙트를 해당 에셋의 첨부한 스크린샷으로 교체하고, 플레이어 캐릭터가 6초 동안 공격 모션을 고정한 상태로 좌/우 반전하는 동안 이펙트를 반복 재생시켜줘. (플레이어는 이펙트 중앙에 배치된 상태로 마치 검을 회전하며 공격하는 형태로 동작해야 해) → 6초가 지나면 자연스럽게 회전을 멈추고 정지해야하며, 구르기를 하거나 스킬 유지 시간이 만료 된 경우 스킬을 종료해야 해. 이 스킬은 시전 중 움직일 수 있으며, 피격 범위에 있는 적은 0.5초 간격으로 피해를 받을 수 있어야 해.」 — 대검 9008 각성 칼날 폭풍(Skill_Whirlwind · 직업 10801) WL 방식(WLBladeStorm.cs · 원본 Skill_Whirlwind.Set 훅 1줄) · duration 6 초 · poseState / poseNormalized = 대검 컨트롤러 2타 상태 Attack2(2Handed@Attack2_S 가로 베기) 0.30 = 칼날을 옆으로 길게 뻗은 자세(게임 카메라 각도 자세 캡처로 고름) · spinDegPerSec 720(초당 2 바퀴) · spinSign -1 = 위에서 볼 때 반시계(가로 베기 칼끝이 지나가는 방향) · spinUpSeconds 0.15 시작 가속 · stopSeconds 0.5 = 6 초 뒤 감속하며 멈춤(그 동안 판정 · 새 이펙트 없음) → 대기 · 이펙트 fx = Cartoon Skill Collection Vol2 FX_Whirlwind Slash 사본 WL_Fx_BladeStorm(PD 스크린샷 = 파란 소용돌이 고리 + 흰 바람 베기 + 바닥 방사선 · 원본 프리팹은 소용돌이(0~0.6 초) 뒤에 약 3 m 옆 바닥 폭발 ground2 · 바람 기둥 Slash04(0.8 초)가 이어져 그 둘을 끔 · 켜진 파티클 13) · fxScale 0.45 · fxRepeat 0.5 초마다 다시 띄움(fxLife 0.9 초 · 겹침 최대 2) · fxOffset = 소용돌이 바닥 고리 중심의 원점 어긋남(배율 1 · 실측 x 0.15 / y -0.35~-0.5) 보정 · 판정 = hitInterval 0.5 초마다 PC 발 기준 radius 2 m + 적 몸 반지름 안 모든 적에게 원본 한 대 피해(첫 피해 firstHit 0.1 초 · 6 초 동안 12 회 · 원본은 3 초 동안 0.6 초 간격 판정 상자 3×3 m) · 이동 = 원본과 같은 조이스틱 상태 2(달리기 동작 없이 이동 · 자동 전투 중엔 WLSkillFollow 가 가까운 적을 따라감) · 구르기 = 스킬 상태를 벗어나면 즉시 끝(애니메이터 · 조이스틱 상태 되돌림) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLDoubleTapDodge.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLDoubleTapDodge.history.md new file mode 100644 index 000000000..0f7b445f5 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLDoubleTapDodge.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLDoubleTapDodge — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Dodge/Resources/WL/WLDoubleTapDodge.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +dustScale = 구르기 흙먼지(원본 Effect_PCDash) 배율 · 0.6 = 캐릭터 키 1.06 m ÷ 일반 사람 키 약 1.8 m(PD #892 「캐릭터 등신이나 크기를 고려해 조금 더 작게」) ·PD #889 「화면을 두번 터치하면 해당 방향으로 구르기 동작(회피) · 모든 무기 공통」 — 한 번 탭 = 누름 → 뗌 tapMaxSeconds 초 안 · 움직임 tapMaxMove(화면 높이 비율) 안 · 두 번째 누름이 gapMaxSeconds 초 안 · gapMaxDistance(화면 높이 비율) 안이면 그 지점 방향으로 원본 회피(앞으로 3 m · 회피 쿨타임 = GlobalValue f_AvoidCoolTime) · ignoreOverButtons 1 = 버튼 위 탭 무시 · allowDuringSkill 1 = 스킬 동작 중에도 구름(#908 PD 「각성스킬 사용 중 … 구르기를 할 경우 이펙트가 즉시 스킵」 — 구르면 그 스킬 이펙트를 끈다 · WLSkillCancel · 점프 스킬 중엔 구르기 무시) · 0 = 스킬 동작 중엔 안 구름 · minDirDistance = 탭이 PC 에서 이 거리(m) 안이면 바라보는 쪽 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLFlyingHitbox.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLFlyingHitbox.history.md new file mode 100644 index 000000000..c62f8ad76 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLFlyingHitbox.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLFlyingHitbox — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLFlyingHitbox.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#919 PD 「비행 중인 몬스터도 보이는 것과 별개로 지상에서 공격이 가능하도록 해줘」 — 몹 등장 때 루트 판정 상자(BoxCollider · 원본 투사체가 맞히는 것) 바닥이 발보다 minGap m 넘게 떠 있으면 바닥을 발 + groundPad m 까지 내린다(꼭대기 · 가로 그대로 · 보이는 모습 · 몸 중심 그대로) · 실측 = 몹 프리팹 303 개 중 4 개(RPG_Bat 바닥 0.21 m · Firetree_A/B/C 0.32 m) · 섬 박쥐(배율 0.57) 0.32~1.17 m → 0~1.17 m · groundPad 음수 = 땅 아래까지 · 끄기 enabled 0 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLGreatWave.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLGreatWave.history.md new file mode 100644 index 000000000..f05b48574 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLGreatWave.history.md @@ -0,0 +1,43 @@ +# WLGreatWave — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_936 +#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 검기 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Axe_hit 사본 · 도끼 타격의 큰 평면 폭발을 대검 붉은 계열로 색 보정 · 편집 모드 후보 133종 대조표에서 고름 · 이전 WL_Fx_GreatHitRed 는 가는 가로 선이라 약했다) + +## _note_934 +#934 PD 「대검 주력 스킬 검기에 피격 된 적을 넉백하는 거리를 지금의 1/3 수준으로 줄여줘. (검기가 관통하며 지나갈 수 있도록)」 — pushMul 1.0 → 0.42 — 같은 자리 실측(더미 정면 2.5 m · 검기에 밀린 거리 합): 1.0 = 3.89 m(명중 3) · 0.5 = 1.85 m · 0.45 = 1.50 m · 0.42 = 1.32 m(명중 2) = 1/3 · 0.33 = 0.76 m(1/5 — 덜 밀리면 띠를 빨리 벗어나 밀리는 횟수도 줄어 거리는 비례보다 더 준다) + +## _note_933b +#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 한손 검 검기처럼 흰빛 테두리 → 밝은 몸통: 모으기 모이는 길 (1, 0.35, 0.25) · 빛 Flare (1, 0.6, 0.5) · 빛 기둥 (1, 0.25, 0.15) 수명 (1, 0.55, 0.4) → (0.9, 0.15, 0.1) · 검기 핵 Slash01 (1, 0.72, 0.7) · 안쪽 결 (1, 0.45, 0.35) · 빛줄기 (1, 0.55, 0.45) · 빛무리 Slash02 (1, 0.3, 0.25) 알파 0.14 → 0.25 · 대검 빛 glowColor (2.2, 0.8, 0.6) + +## _note_933 +#933 PD 「대검 주력 스킬 사용 중 스크린샷에 보이는 회전 이펙트는 불필요하므로 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬 기 모으기 이펙트도 검기와 같은 느낌이 들도록 이펙트를 개선해줘. (종류를 바꾸라는 말이 아니라 색감을 의미함)」 + 「대검 주력 스킬 사용 시 지면의 임펙트 길이를 1.5m 정도만 보이도록 수정해줘.」 + #933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 회전 이펙트 = 모으기 WL_Fx_GreatCharge 의 도는 사선 획 Slash(스프라이트 시트 획 · 흰 민트로 시작) 렌더러 끔 · 지면 충격 pathFxLength 3 → 1.5 · 붉은 팔레트(짙은 빨강 · 빨강 · 주황 · 따뜻한 흰빛): 검기 WL_Fx_GreatSlashFly 핵 Slash01 (1, 0.7, 0.55) · 빛무리 Slash02 (1, 0.18, 0.08) · 안쪽 결 Slash03 (1, 0.35, 0.15) · 빛줄기 Light (1, 0.5, 0.3)(주황 텍스처 중화 재질 Fly932 은 _Color 1 로 되돌림) · 모으기 = 검기와 같은 팔레트: 모이는 길 (1, 0.18, 0.08) · 중심 Core (1, 0.82, 0.7) · 빛 Flare (1, 0.5, 0.3) · 빛 기둥 LightCone (0.7, 0.06, 0.03) 수명 (1, 0.35, 0.15) → (0.6, 0.04, 0.02) · 대검 빛 glowColor (1.9, 0.45, 0.25) · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed(녹색 히트 사본의 녹색 색조 → 빨강) + +## _note_932 +#932 PD 「대검 주력 스킬의 기모으기 시 반짝이는 이펙트는 숨기고, 검기를 날릴 때 하연 원형 이펙트가 보이는 현상을 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기가 너무 단색으로만 구성되어서 단조로워. (일반 공격 궤적 색상을 참고해 다채롭게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기 검기가 너무 단조로운 느낌이야. 화려하게 빛나는 반원형 검기가 되도록 연출을 수정해보고 기존 에셋중에 어울릴만한 에셋을 찾아서 교체해도 좋아.」 + 「대검 주력 스킬을 발사할 때 대검을 내려친 지점에 발생되는 임펙트 이펙트를 제거해줘(단, 전진하며 나가는 이펙트는 남겨)」 — 반짝임 shineFx(WL_Fx_GreatShine = 긴 빛줄기 + 반짝이 별) 끔 · 내려친 자리 groundFx(WL_Fx_GreatQuake) 끔 · 전진 경로 pathFx(WL_Fx_GreatPath · 3 m)는 그대로 · 모으기 색 = 일반 공격 궤적 팔레트(짙은 녹색 · 녹색 · 민트 · 흰빛): 모이는 길 루트 (0.2, 1, 0.45) · 중심 Core (0.8, 1, 0.88) · 빛 Flare (0.5, 1, 0.75) · 빛 기둥 LightCone (0.08, 0.7, 0.28) 수명 (0.3, 1, 0.5) → (0.05, 0.6, 0.2) · 모이는 선 Slash 수명 (0.75, 1, 0.85) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.06, 0.7, 0.25) · 대검 빛 glowColor (0.7, 1.9, 1.6) → (0.4, 1.9, 0.7) · 검기 = EricWang FX_Slash_Collection 「Fly_Slash_Y」(날아가는 반달 검기 전용 · 반달 메시를 초당 10 개 다시 뿜고 빛줄기를 뒤로 흘림) 사본 WL_Fx_GreatSlashFly — 루트 회전 (90, −90, 0)(세로 반달 → 바닥과 나란히 · 볼록한 쪽 = 앞 +Z · 위에서 보는 카메라에 어느 방향으로 쏴도 반달로 보이게) · 반달 부분을 앞으로 0.644 m(호의 원 중심 = 원점 → 판정 원과 일치 · 위에서 잰 반지름 2.11 m) · 색 = 핵 Slash01 (0.5, 1, 0.7) · 빛무리 Slash02 (0.2, 1, 0.45) · 안쪽 결 Slash03 (0.35, 1, 0.55) · 빛줄기 Light (0.55, 1, 0.75)(주황 텍스처는 재질 사본 Fly932/Slash_06_G · la_01_G 로 중화) · waveRadius 2.05 → 2.11 · waveScale 0.75 → 0.8(반지름 약 1.69 m) · waveBand 0.65 → 0.7 · 이전 검기 WL_Fx_GreatSlashWave(흰 원형 섬광 Shockwave 가 있던 것)는 쓰지 않음 + +## _note_931 +#931 PD 「대검 주력 스킬에 검기가 모이는 위치의 원형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬을 내려친 위치의 지면이 너무 빛나는 것 같아 주면 지형과 어울리도록 보정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 투사체에 밝기가 없어서 검기처럼 보이지 않고, 원본 에셋의 경우 검기 주변의 이펙트가 있는데 검기 이미지만 보여서 퀄리티가 저하 된 느낌이야. (원본 투사체를 다시 체크해보고 과하게 빛나지 않지만 은은하게 빛나며 날아가는 검기로 바꿔줘)」 + 「대검 주력 스킬에서 검기를 발사할 때 지면의 임펙트 범위를 더 작게 축소하고 연기도 아주 살짝만 보이게 수정해줘. (그리고 너무 좁은 간격으로 이펙트가 이어지지 않고 대검을 내려친 지점부터 3m 정도 간격까지만 충격이 퍼쳐나간 느낌으로 수정해줘.)」 — 모으기 WL_Fx_GreatCharge 원형 2 개 렌더러 끔(Circle = 용해되는 원 · WL_Halo = 고리) · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake 빛 줄임 = 녹색 빛 갈라짐 crack_add 수명색 (0.40, 1, 0.54) → (0, 1, 0.24) 를 이끼 녹색 (0.30, 0.48, 0.22) → (0.16, 0.30, 0.12) · 알파 0.6 → 0 · 불꽃 impact_spark (0.45, 0.65, 0.40) → (0.20, 0.38, 0.18) · 알파 0.6 → 0 · 녹색 줄기 particle_splash_add (0.40, 1, 0.54) → (0.35, 0.60, 0.30) 알파 × 0.6 · 검기 WL_Fx_GreatSlashWave = 원본 Basic Slash Blue 주변 이펙트(Hit 불꽃 30 개 · 섬광 Shockwave · Shockwave 2 — #929 에 꺼 두었던 것) 다시 켜고 녹색으로 · 은은한 빛 겹 WL_Glow(본 검기 파티클 복제 · 크기 × 1.15 · 녹색 (0.25, 0.9, 0.45) 알파 0.35 · 가산 재질 WL_Mat_GreatSlashGlow) · 본 검기 재질 _Color 1 → 1.25(원본 4 · 과하지 않게) · 지면 충격 = pathFxLength 3(경로 이펙트를 검기 거리 8 m 대신 3 m 로 줄여 깔기 · 입자 크기도 같은 비율로 작아짐) · pathFxWidth 0.6 → 1(전체가 줄어 옆 폭 추가 축소는 뺌) · 갈라짐 crack 방출 30 → 10 /초 · 연기 dust · dust_long · particle_splash 알파 × 0.3 + +## _note_930 +#930 PD 「대검 주력 스킬의 이펙트 밝기를 1.8에서 1로 바꾸고, 검기가 발사 될 때 지면에 발생되는 연기의 넓이를 좁게 바꿔줘. (한줄로 쭉 검기 경로를 강조하는 연출이기 때문에 연기 범위나 크기도 줄이고, 지면에 남은 잔해도 경로를 따라 이어지게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 대검을 내려친 위치에 연기 형태의 이펙트는 제거해줘.」 — 검기 재질 WL_Mat_GreatSlashWave _Color 1.8 → 1 · 경로 WL_Fx_GreatPath = 옆 폭 pathFxWidth 1 → 0.6 · 흙먼지 dust 크기 × 0.6 · 퍼지는 속도 10~15 → 5~7.5 · 개수 50 → 30 /초 · dust_long · particle_splash 크기 × 0.6 · 방출 반경 0.5 → 0.25 · 개수 100 → 60 /초 · 잔해 = 지면 갈라짐 crack 방출 10 → 30 /초(앞으로 나는 입자 하나가 지나가며 뿌리는 구조라 초당 10 개면 약 2 m 간격으로 띄엄띄엄 남았다 → 약 0.7 m 간격) · 겹쳐 진해지는 만큼 갈라짐 알파 0.45 → 0.29 · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake = 연기 모양 렌더러 끔(루트 흙먼지 · 녹색 기운 연기 smoke_energy · dust_long · particle_splash) — 남은 것 = 갈라짐 crack_apb · 녹색 빛 갈라짐 crack_add · 불꽃 impact_spark · 녹색 줄기 particle_splash_add + +## _note_929 +#929 PD 「대검 주력 스킬의 모으기 포즈의 대검의 위치가 곧게 세운 형태가 아니라 첨부 스크린샷과 같이 뒤로 늘어지는 형태로 만들어줘.」 + 「대검 주력 스킬 투사체가 그라데이션 형태로 반투명한 형태로 자연스럽게 연출해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 검기를 Slash Effects FREE 에셋의 첨부한 스크린샷으로 바꾸고, 검기가 지나가는 경로의 지면은 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Path_03을 지면에 깔아줘. (이때 바위는 보이지 않고 바닥 충격 연출만 표현하고, 검은색 그대로 쓰지 말고 지면과 자연스럽게 어울리게 색상을 보정해줘. → 해머 참고)」 + 「대검 주력스킬 내려친 위치에 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Popup_05 이펙트를 배치하고, 이 때 바위오브젝트는 보이지 않게 해줘. (보랏빛은 검기 색상과 같은 녹색 계열로 변경)」 — 모으기 자세 = 모든 상태 프레임에서 칼 방향이 PC 뒤(−Z)로 수평 가까운 자세를 재서(400 프레임) 대상 쪽 · 게임 카메라 그림으로 고름: chargeState Attack4 · chargeNormalized 0.32(두 손으로 어깨 높이 1.16 m 에서 대검이 등 뒤로 수평 · 칼 방향 PC 기준 (0.09, 0.01, −1.00) · 얼굴은 대상 쪽 · 4 타 도약 중이라 땅 붙이기로 발을 땅에) · 검기 = Matthew Guz Slash Effects FREE 「Basic Slash Blue」 사본 WL_Fx_GreatSlashWave(초승달 재질 = WL 사본 WL_Mat_GreatSlashWave(Particles/Standard Unlit · _Color HDR 4 → 1.8 — 4 배면 흰색으로 타 보였다(Play 캡처)) × 시작색 녹색 (0.15, 0.85, 0.3) 알파 0.8 · 끝 반짝 Hit · 충격파 끔 · 수명 0.4 → 0.8 초(비행 0.72 초 동안 보이게) · 수명 회전 끔(돌지 않고 앞을 향함) · 수명 알파 1 → 0.85 @0.6 → 0 · 루트 180° 돌려 볼록한 쪽이 앞) · 위에서 잰 반지름 waveRadius 2.05 at 배율 1 · waveScale 0.75(반지름 약 1.5 m) · waveBand 0.65 · 히트 = WL_Fx_GreatHitGreen(PS_Hit_Swing_Wind 사본을 녹색으로) · 내려친 자리 groundFx = WL_Fx_GreatQuake(Popup_05 사본 · 바위 rock_main 끔 · 보라 → 녹색(채도 0.3 이상 색 8 개) · 검은 갈라짐 crack_apb → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 0.45 · 먼지(루트 · dust_long · particle_splash) = 해머 WL_Fx_QuakeGround 와 같은 흰 시작색 알파 0.5 × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0 · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔) · 경로 pathFx = WL_Fx_GreatPath(Path_03 사본 · 바위 rock_main 끔 · 검은 갈라짐 crack → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 × 0.45 · 먼지 dust · dust_long · particle_splash = 해머 경로 WL_Fx_QuakePath04 와 같은 흰 시작색(알파 0.5 · 0.45 · 0.6) × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0(짙은 갈색 수명색이라 검게 보이던 것) · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔 · 재생 속도 0.6(실측 원래 0.42 초에 8.5 m 까지 갈라짐 → 검기 0.72 초에 맞춤)) · 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 · 배율 waveDistance 8 / pathFxNativeLength 8.5 + +## _note_928b +#928 PD 「대검 주력스킬 시전할 때 공격할 대상을 바라보며 검을 들고 기를 모으게 해줘.」 + 「대검 주력스킬 검기를 모을 때 들고 있는 검이 곧게 세워져서 보이도록 수정해줘. (양손으로 검을 잡고 뒤양팔 뒤로 검이 곧게 서 있는 형태)」 — 대검 컨트롤러의 모든 상태 · 프레임(0.02 간격 400 개)을 재서(칼날 방향 위쪽 성분 · 두 손목 사이 · 칼끝 PC 기준 앞뒤) 대상 자리에서 본 그림으로 고름: 기본 3타 상태 Attack3(2Handed@Attack3_S) n 0.12 = 몸은 대상을 정면으로 보고 양손으로 잡은 대검이 머리 뒤로 곧게 섬(칼날 위쪽 성분 0.99 · 두 손목 0.13 m · 칼끝 뒤 0.36 m · 발 땅) → chargeState Attack3 · chargeNormalized 0.12 로 chargeSeconds 동안 모으기(대상 쪽으로 돎) → 내려치기 = state Attack4 의 머리 위로 넘기는 자세 slamFromNormalized 0.49 로 slamCrossFade 0.06 초 섞어 넘어가 slamSpeed 0.8 로 impactNormalized 0.52(검이 앞 땅에 닿음)까지 → 발사 → 0.54 에서 0.5 초 멈춤 + +## _note_928 +#928 PD 「대검 주력스킬 이펙트만 너무 밝아져서 이펙트가 뭉개진 느낌이야. 너무 밝게 하이라이트 된 부분을 기본 검기 이펙트를 고려해 수정해줘」 + 「대검 주력스킬 검기의 크기는 변동 없이 사정거리에서 1m 남짓 남을 때부터 점차 투명해지며 사라지게 해줘. (사정거리는 8m로 줄여줘)」 — 검기 WL_Fx_GreatWave 재질을 WL 사본으로(원본 에셋 그대로): 초승달 WL_Mat_GreatWaveLine _Brightness 100 → 45 · 바람 결 WL_Mat_GreatWaveScroll14 50 → 22 · WL_Mat_GreatWaveScroll03 30 → 14(청록 결이 보이는 밝기 · 기본 공격 잉크 궤적 청록과 비슷하게) · waveShrink 0 = 크기 그대로 · waveDistance 10 → 8 m · waveSeconds 0.9 → 0.72(같은 속도 약 11 m/s) · waveFadeDistance 1.2 = 앞머리가 6.8 m 를 지나면 남은 1.2 m 동안 방출을 멈추고 입자 알파를 0 으로(WLFxFade) · 판정은 8 m 까지 그대로 + +## _note_927 +#927 PD 「대검 주력 스킬을 쓸 때 공격할 대상의 방향을 바라보며 공격하도록 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬 시전 때 대검도 빛나게 하고, 너무 밝아서 이펙트가 뭉개지 않도록 해줘.」 — 대상 = 지금 대상(살아 있고 faceRadius 12 m 안) · 없으면 12 m 안 가장 가까운 적 · faceSnap 1 = 시작 순간과 발사 순간에 대상 쪽으로 즉시 돌리고 모으기 · 내려치기 동안엔 turnDegPerSec 720 °/s 로 따라 돎(검기는 발사 순간 시전자 정면 = 대상 쪽) · 검 빛 = glowMax 0.8 · glowFill 0.25(검 외형이 보이는 정도로 덮기) · glowColor [0.7, 1.9, 1.6](청록 · HDR 2 아래) · glowRimPower 2.5 · 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge 는 빛 번짐을 줄여 선이 또렷하게: 경로 Custom1.z 2.0 → 1.2 · 베기 선 Custom1.x 2.5 → 1.6 · 원형 Custom1.y 2.5 → 1.6 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR × 0.6 + +## _note_926 +#926 PD 「대검 주력 스킬 사용 시 캐릭터가 공중에 뜨지 않고 제자리에서 사용하도록 하고, 사용한 직후 바로 내려친 상대로 0.5초가량 대기하도록 해서 임펙트를 주면 좋겠어. → (스킬 시전 직 후 바로 적을 추척하는 상황을 피하기 위한 목적)」 + 「대검 주력 스킬이 너무 빛나서 이펙트가 잘 보이지 않아. 너무 흰색 광택이 나지 않고 자연스럽게 보이도록 수정해줘.」 — 기본 4타(Spearman@Attack3_S)는 점프 내려치기 동작(실측: 엉덩이 Root_M 대기 0.38 m → n 0.36 에서 0.71 m · 발끝 ToesEnd 최대 0.4 m 뜸 · 칼끝 최고 n 0.24 1.60 m(등 뒤 위) · 점프 동안 검은 등 뒤로 내려가 n 0.40~0.46 에 등 뒤 땅에 닿음 · 착지 n 0.47~0.48 → n 0.49~0.51 머리 위로 크게 넘겨 n 0.52 에 칼끝이 PC 앞 1.85 m 땅에 닿음 · n 0.53~0.65 검이 앞 땅에 박힌 자세 · PC 기준 칼끝 위치 실측) → groundLock 1 = 스킬 동안 매 프레임(애니메이션 적용 뒤) 엉덩이 뼈를 내려 가장 낮은 발끝을 땅에 붙임(제자리) · holdNormalized 0.36 → 0.24(검을 가장 높이 든 자세 · 그때 이미 내려오던 0.36 대신) · impactNormalized 0.52 유지(앞으로 내려친 검이 땅에 닿는 순간 발사 = 클립 타격 이벤트 0.523 · 처음에 0.40 으로 옮겼다가 그때 검이 등 뒤에 있음을 PC 기준 칼끝 위치로 확인하고 되돌림) · impactHoldNormalized 0.54(검이 앞 땅에 박힌 자세)에서 impactHoldSeconds 0.5 초 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 이동 입력 무시 · 구르기 = 스킵 · 스킬 상태라 자동 전투가 쫓아가지 않음 · 해머 각성 #912 와 같은 방식) · 검 흰 빛 덧그림 glowMax 1.0 → 0.45 · glowFill 0.35 → 0.1(몸통 덮기 줄여 검 외형이 보이게) · glowColor [1.2, 2.8, 2.4] → [0.45, 1.3, 1.1](HDR 낮춘 청록) · glowRimPower 2.5 → 3.0(테두리만) · 모으기 섬광(Flare) 재질 = 검 각성과 같이 쓰던 WL_Mat_SwordChargeFlare(흰색 HDR 2.5) 대신 대검 전용 WL_Mat_GreatChargeFlare(원본 밝기 1.0) · 가운데 빛 Core 밝기 Custom Data 6.76 → 3.5(흰 빛 번짐 줄임) · 반짝임 배율 0.5 → 0.4 + +## note +#925 PD 「대검 주력 스킬을 대검 기본 4타 공격 모션으로 변경하고, 내려치기 전 검기가 모이는 연출 및 검이 반짝이는 연출을 추가해줘.」 + 「변경 될 대검 주력 스킬에서 검을 내리치면 Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 에셋의 횡으로 날아가는 검기를 발사해 경로상 적들을 밀치며 최대 3회까지 다단히트 피해가 발생하도록 해줘.(밀리는 과정에 히트 판정 범위 내 있으면 또 히트가 발생되어야하며 0.2초 간격으로 피해 판정 발생) → 피격 된 적에게 히트 이펙트도 발생되어야 함」 + 「변경 될 대검 주력스킬인 검기는 10m 거리를 날아가며 점차 크기가 줄어들며 소멸해야 함」 — 대상 = 대검(classes 10801) 주력 회심의 일격(skill = Skill_FatalBlow · 703102) · 동작 = 기본 4타 상태 state Attack4(Spearman@Attack3_S 1.53 초 · 클립 이벤트 끔) · holdNormalized 검을 든 자세로 chargeSeconds 동안 멈춤 → slamSpeed 배속 내려치기 → impactNormalized(클립 타격 이벤트 0.523 근처) 에 원본 발사(SkillEvent) → endNormalized 까지 · 원본 점프(Co_JumpAttack) 끔 noJump · 모으기 = 검 흰 빛(WL_Mat_WeaponGlow · glowColor 청록 HDR) + 칼날 위 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge(검 각성 모으기 WL_Fx_SwordCharge 사본을 청록으로 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR 청록) + 반짝임 WL_Fx_GreatShine(WL_Fx_SwordShine 사본 청록 · 모으기 shineStart 부터 칼날 가운데 → 칼끝으로 미끄러짐 · 내려칠 때 칼끝) · 검기 = CriticalVFX Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 PS_Projectile_Wind_03 사본 WL_Fx_GreatWave(가로로 누운 청록 초승달 · 위에서 잰 반지름 waveRadius 3 m at 배율 1) — 앞머리가 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 waveDistance 10 m 를 waveSeconds 동안 · 크기 waveScale → 0(× (1 − 진행^waveShrinkPower)) · 판정 = 초승달 띠(반지름 R 안쪽 waveBand × 크기 · 정면 ±waveHalfAngle°) · 적마다 hitInterval 0.2 초 간격 최대 maxHits 3 회(원본 투사체 ProcessCollider = 표 703102 스킬 피해 1 회분씩 · 피격 반응) · 맞을 때마다 몸 중심에 히트 이펙트 WL_Fx_GreatWaveHit(PS_Hit_Swing_Wind 사본) · 3 회를 다 맞기 전까지 띠 안의 적은 앞머리와 함께 밀림(pushMul 1 · 보스 제외 pushBoss 0) · 이동 · 구르기 = 발사 전이면 취소 · 발사된 검기는 그대로(WLSkillCancel lockMove 에서 빼고 noSkip) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLHitboxFit.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLHitboxFit.history.md new file mode 100644 index 000000000..efbfb080a --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLHitboxFit.history.md @@ -0,0 +1,10 @@ +# WLHitboxFit — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLHitboxFit.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_922 +#922 PD 「대검 3타를 1타로 바꾸고, 기존 1타를 2타로, 기존 2타를 3타로」 = 대검 10801 동작 순서 1타 2Handed@Attack1_S(세로 베기) · 2타 2Handed@Attack2_S · 3타 2Handed@Attack3_S(#838 첫 배치와 같은 순서 — 그때 서브클립 Attack{N}_S_10801 이 FBX 에 남아 있어 그대로 물림 · AgentScripts/staging/WL922_Anim.cs) → 단계별 판정 앞 끝도 동작을 따라 옮김: 1타 2.12(옛 3타) · 2타 2.10(옛 1타) · 3타 2.23(옛 2타) + +## note +#904 PD 「소드 공격은 궤적 범위에 비해 실제 판정 범위가 너무 넓음 — 공격 판정 영역을 궤적에 맞게 · 검 2타가 모자라는 부분은 2타 공격 시점에 전진하며 맞추기」 — frontReach = 판정 상자 앞 끝(PC 몸 중심에서 정면 m) = Play 실측 검기 정면 도달(묵광 · 월광 같음 · 1타 1.38 · 2타 1.14 · 3타 1.49) · 원본 상자 = PC 몸 중심 앞 spawnForward 0.3 m 에 깊이 2 m · 중심 z 0.5 = 정면 −0.2 ~ 1.8 m(뒤 끝 · 너비 · 높이는 그대로 두고 앞 끝만 맞춤) · stage = 기본 공격 콤보 단계(0 = 모든 단계) · 검 2타 전진 = WLCombatMotionSettings Attack2_S_101 표(30 cm · 적과 0.9 m 까지) · 표에 없는 직업 · 단계 = 원본 상자 · 다른 근접 무기(PD 「타수마다 사정거리가 다르면 전진하며 맞추거나 궤적을 늘려 자연스러운 타격」) — Play 실측 검기 정면 도달: 비수 10202(원 1.20 · 1타 0.97 · 2타 1.03~1.11 · 3타 1.17 · 4타 돌진 1.89 — 1·2타는 기존 전진 표 + 정지 거리 0.9 m 로 메움) · 대검 10801(원 2.00 · 2.10 / 2.23 / 2.12 · 4타 미측정 = 단계 0 기본 2.2) · 창 10701(원 2.70 · 2.66 / 2.75 / 2.78) — 대검 · 창은 원본 판정 상자(Projectile_10101 · 정면 1.8 m)가 궤적보다 짧았다 · 해머 10501 = 회전 이펙트 반경(칼끝 반경 × radiusFit · 1타 1.05 × 1.3 = 1.37 · 2타 0.91 × 1.6 = 1.46 · 3타 1.10 × 1.6 = 1.76 · 추정 = 이펙트가 PC 가까이 중심을 둔다고 봄) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLImpactFx.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLImpactFx.history.md new file mode 100644 index 000000000..d6d519ef9 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLImpactFx.history.md @@ -0,0 +1,43 @@ +# WLImpactFx — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Impact/Resources/WL/WLImpactFx.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_936 +#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 현재 것은 무기 공격 이펙트와 맞지 않거나 타격감이 부족 → 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 보유 VFX 팩에서 피격 후보 133종을 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs · 게임 카메라 각 · 몸 1 m 캡슐 기준 · 런타임과 같은 p75 치수 맞춤)로 비교해 무기마다 기본 공격용 + 스킬용 2종을 골라 WL 사본(Resources/WL/Impact/WL_Hit_* · hitbuild936.cs · 스크립트 제거 · Hierarchy 배율)으로 만들었다. 기본 피격(hitFx · 원본 피격 이펙트가 있는 투사체): 검 WL_Hit_Sword = MasterStylizedFX BlueSlashHit(파란 베기 섬광 · 이전 SlashHitBlue 사본 WL_Impact_Hit_Blue 는 가늘어 거의 안 보였다) · 해머 WL_Hit_Hammer = Casual RPG VFX Hit_stone(노란 섬광 + 돌 파편 + 고리 · 이전 PunchHitOrange 사본은 작은 불티뿐) · 대검 WL_Hit_Great = PinkSlashHit(산호빛 붉은 베기 · 전에는 규칙이 없어 원본 Effect_Hit_10101 이 떴다). 스킬 피격(skillHitFx · 새 훅 = ProjectileBase.Show_HitEffect 1줄 · 원본 피격 이펙트가 빈 스킬 투사체 전부 — 전에는 강력한 일격 · 돌진 베기 · 대지 소환 · 대지 줄기 · 화살 비에 피격 이펙트가 아예 없었다): 검 WL_Hit_SwordSkill = VFX_Klaus FX_Shoot_Ice_hit(얼음 파편 + 고리) · 해머 WL_Hit_HammerSkill = FX_Shoot_Bomb_01_hit(주황 폭발 + 연기 고리 알파 0.4) · 대검 WL_Hit_GreatSkill = FX_Shoot_Axe_hit(도끼 타격 평면 폭발 → 붉은 계열) · 활 WL_Hit_BowSkill = Casual Hit_wind(바람 잎 · 바람쐐기) · 지팡이 WL_Hit_StaffSkill = Stylized Earth Skills FX_EarthSkill_Hit_air_04(바위 파편 + 금빛 고리 선 · 대지 스킬) · 대검 주력 · 각성은 자기 hitFx 칸(WLGreatWave · WLBladeStorm.json)으로 같은 사본을 쓴다 · skillHitMinInterval 0.12 = 같은 몹에 0.12 초 안 재발동 안 함(화살 비 0.11 초 × 15 회) · fit = 이펙트 p75 지름 ÷ 몸 높이 + +## _note_933b +#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 기본 공격 Custom2 를 밝은 산호빛 빨강으로: slash_add (1.5, 0.45, 0.35) → 번쩍 (2.4, 1.6, 1.3) → (1.6, 0.5, 0.38) → (1.2, 0.28, 0.2) → 0(가산이 녹색 바닥에 더해져 몸통이 흰색에 가깝게 보여 초록 · 파랑 성분을 조금 줄임) · slash_alp (1, 0.25, 0.18) → 번쩍 (2.4, 1.4, 1.1) → (1.2, 0.4, 0.3) → (1.3, 0.3, 0.2) → (1, 0.18, 0.12) → (0.7, 0.08, 0.06)(짙은 빨강 대신 밝은 빨강 · 꼬리만 진하게) + +## _note_933 +#933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 기본 공격 WL_Impact_Swing_Ink Custom2 색 = 붉은 계열: slash_add (0.95, 0.18, 0.06) → 번쩍 (1.9, 0.85, 0.45) → (1.5, 0.35, 0.12) → (1.25, 0.15, 0.06) → 0 · slash_alp (0.75, 0.04, 0.02) → 번쩍 (2.2, 0.95, 0.55) → (0.95, 0.2, 0.08) → (1.2, 0.18, 0.06) → (0.8, 0.06, 0.03) → (0.5, 0.02, 0.02) · 4 타 지면 충격파 WL_Impact_GreatSlam 녹색 색조 → 빨강(갈색 바닥 자국 · 돌은 그대로) + +## _note_932 +#932 PD 「대검의 기본 공격 1타가 옆에서 볼 때 너무 가는 느낌인데, 각도를 조절해서 옆에서 보더라도 좀 더 검기 면적이 보이게 하면 좋겠어.」(스크린샷 = 1타가 가는 가로선) + 「대검 4타의 지면에 임펙트 이펙트의 검은색이 너무 튀는 느낌이야. (지면에 어울리는 브라운이나 히트 이펙트 같은 노란색 계열로 자연스럽게 연출해줘.」 — 1 타 minFacing 0.42 = 초승달 면과 시선의 |cos| 이 0.42 보다 작을 때(면이 카메라에 거의 옆으로 보일 때)만 그 값까지 카메라 쪽으로 기울인다(시선과 면 사이 약 25° 이상 · #928 의 0.55 = 33° 는 #929 에 「내려치기로 바뀐 것 같다」 하셔서 뺐다 → 더 작게) · #932 추가 PD 「대검 1타는 모션을 내려치기로 바꾸지 말고 대각선 베기하면서 이펙트만 좀 더 잘보이게 해달라는 요구였어.」 → 기울임 축 facingAxis 1 = 호의 현(베는 시작 → 끝 선)을 축으로(가장 작은 회전 축은 초승달이 카메라를 정면으로 보며 내려치기처럼 보일 수 있음) · maxTilt 35° · 모션(애니메이션)은 바꾸지 않음 · 4 타 WL_Impact_GreatSlam 검은 방사형 바닥 자국 floor_trace (0, 0, 0) → 갈색 (0.45, 0.32, 0.18) 알파 × 0.7 · 돌 파편 particle_stone 회색 → 갈색 (0.55, 0.42, 0.28) · (0.48, 0.36, 0.24) · (0.38, 0.28, 0.18) · 녹색 충격파는 그대로 + +## _note_931 +#931 PD 「대검 4타 내려칠 때 지면의 충격파 이펙트를 대검 검기와 유사한 색감으로 조절해줘.」 — WL_Impact_GreatSlam(4 타 groundFx) 시작색 색조 = 대검 검기 녹색(0.2, 1, 0.45 의 색조 · 명도 유지 · 채도 0.4 미만은 0.4) — 주황 (1, 0.59, 0.41) → (0.41, 1, 0.59) · 빛 (1, 0.44, 0.20) → (0.20, 1, 0.45) · 불꽃 → 녹색 · 돌 파편 particle_stone 은 원래 흙빛 그대로(되돌림) · 바닥 자국 floor_trace 검정 그대로 + +## _note_930 +#930 PD 「내가 원하는 수정사항은 이펙트 자체의 두께(넓이)인데 지금은 대검의 위치보다 먼 거리에 이펙트가 발생되고 있어. 대검에 검기 위치를 맞추고, 이펙트 넓이를 키워서 실제 대검 범위보다 10%~20% 정도 먼거리를 타격할 수 있게 해줘.」 — 검기 메시 = WL 사본 WL_Mesh_InkSlashHalf(Impact 폴더 · 원본 NamuFX SlashMesh_01 = 바깥 테두리를 공유하는 두 겹 면(아래 면 = V 0 → 1 · 위 면 = V 고정) 중 아래 면의 안쪽 반경만 0.58 → 0.12 · 바깥 1 · 각도 ±101° · UV · bounds 그대로 → 띠 두께 = 바깥 반경의 42 % → 88 % · 0.30 은 Play 캡처에서 두께가 거의 같아 보였고(마스크가 바깥 가장자리에서 안쪽으로 옅어지는 모양) · 위 면까지 늘리면 가는 부챗살 줄이 생겼다(편집 모드 렌더 · Play 캡처)) · radiusFit 2.2 → 1.68 — 배치 식 scale = radiusFit × 칼끝 반경 / 효과 반경(메시 bounds 1.4 × 크기)라 바깥 끝 = radiusFit / 1.4 × 칼끝 반경 = 1.2 배(2.2 는 1.57 배라 대검보다 멀리 떴다) · 대검 칼끝 반경(궤적 베이크 · 피벗 기준) 1타 1.62 · 2타 1.61 · 3타 1.51 · 4타 1.66 m → 검기 바깥 끝(PC 몸 중심 정면) 약 2.07 · 2.07 · 2.08 · 2.24 m = 판정 상자 앞 끝(WLHitboxFit 10801 · 2.10 ~ 2.23 m · 그대로)과 맞음 · 안쪽 끝 = 칼끝 반경의 0.14 배(진하게 보이는 부분 ≈ 칼날 가운데 ~ 칼끝 1.2 배) + +## _note_929 +#929 PD 「대검의 기본 공격 검기를 통일성 있게 녹색 계열로 구성해줘.」 + 「대검 검기 기본 공격 궤적의 넓이를 더 넓혀줘」 + 「대검 1타가 원래 내려치기가 아니라 대각선 베기였는데 내려치기로 바뀐거 같아. 원래대로 대각선 베기로 바꿔줘.」 — WL_Impact_Swing_Ink 색 = 녹색 통일: slash_add(가산 · 재질 WL 사본 WL_Mat_InkSlashAddGreen) Custom2 (0.05, 0.9, 0.35) → 민트 번쩍 (0.45, 1.9, 0.9) → (0.25, 1.5, 0.55) → (0.1, 1.25, 0.4) → 0 · slash_alp(뒤 띠) (0, 0.75, 0.3) → 민트 번쩍 (0.6, 2.2, 1.1) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.1, 1.2, 0.35 @0.23) → (0.06, 0.8, 0.22 @0.6) → (0.03, 0.5, 0.12 @0.85)(빨강 대신 짙은 녹색 · 알파 그라데이션 그대로 · 번쩍임 = 흰색이면 0.08~0.15 초 동안 궤적 전체가 흰색으로 보여서(Play 캡처) 민트로) · 넓이 = radiusFit 1.8 → 2.2(초승달 반지름 · 띠 두께가 함께 22 % 커짐 — 재질 마스크 타일로 띠만 넓히는 방법은 실측 변화 없어 되돌림) · 1 타 minFacing 0.55 삭제(카메라 쪽 기울이기를 빼 원래 궤적 베이크 그대로의 대각선 베기 면) · 스킬 중(Get_CurAnim == Skill)에는 기본 공격 지면 충격 groundFx 를 띄우지 않는다(코드 WLImpactFx.OnHitboxSpawned — 대검 주력이 4 타 동작을 빌려 쓸 때 스킬 투사체 판정에 4 타 WL_Impact_GreatSlam 노란 폭발이 같이 뜨던 것) + +## _note_928 +#928 PD 「대검 1타 공격이 보는 방향에 따라서 너무 얇게 보여서 비주얼적으로 아쉬워. 조금 더 각도를 조절해서 어느 방향에서 보더라도 검기처럼 보이게 수정해줘.」 + 「조금 전 수정한 대검 기본 공격 궤적의 색을 바꿨던 수정 사항을 붉은색 원색 계열로 하고, 투명도도 그라데이션으로 주는게 좋을 것 같아. (원래 검기의 녹색 계열을 베이스로 하고, 원래 검은색이었던 부분만)」 — 1 타 규칙 minFacing 0.55 = 초승달 면 법선과 카메라 시선의 |cos| 이 0.55 보다 작으면(면이 카메라와 거의 나란해 선처럼 얇게 보임) 면을 카메라 시선 쪽으로 그 값이 될 만큼만 기울임(회전 축 = 면 법선 × 시선 · 가장 작은 회전 · 피벗 고정 · TrySwingOverride) — 처음엔 호 가운데 축으로만 돌렸는데 동쪽으로 칠 때 호 가운데가 카메라를 향해 끝까지 선처럼 얇았다(Play 캡처 · 최대 0.26) · slash_alp Custom2 색 = 원래대로 청록(0.08) → 흰 번쩍(0.11) → 청록(0.18) 뒤, 원래 검정이던 부분만 원색 빨강(1.5, 0, 0 @0.23 → 1.2, 0, 0 @0.6 → 0.9, 0, 0 @0.85) · 알파 1 @0.3 → 0.75 @0.55 → 0 @0.9 · 재질 WL 사본 WL_Mat_InkSlashAlpRed = Use Gradient Mask 켬(Gradient01 · 세기 0.6 = 획을 따라 투명도 그라데이션) + +## _note_927 +#927 PD 「대검 기본 공격의 먹물 형태의 터지거나 입자형 이펙트를 제거해줘.」 + 「대검 기본 공격의 검은색 이펙트를 (붉은색과 주황, 노란색) 계열로 자연스럽게 수정해줘.」 — WL_Impact_Swing_Ink 의 먹물 터짐 splash 1 · 먹물 방울 splash 2 끔 · 검은 획 = slash_alp 의 Custom2 색 곡선(셰이더가 이 색을 씀 · 수명 35 % 뒤 검정)을 청록(0.08) → 흰 번쩍(0.11) → 노랑(2.2, 1.7, 0.35 @0.20) → 주황(2.0, 0.75, 0.12 @0.35) → 빨강(1.5, 0.18, 0.06 @0.60) 으로(HDR — 1 이하 값은 잔디 위 반투명에서 탁한 갈색으로 보였다 · Play 캡처) · 알파 곡선은 그대로 + +## _note_925 +#925 PD 「대검 기본 공격 궤적 이펙트를 Simple Stylized Slash Pack 2 에셋의 스크린샷 이펙트로 교체해줘.」 + #926 「대검 기본 공격의 궤적 이펙트에서 터지는 연출의 먹물의 크기를 줄이고 투명도를 주어서 궤적 이펙트만 강조해줘. 그리고 검기 궤적이 대검의 크기를 고려해 더 넓은 영역을 커버하게 키워줘.」 — swingFx classIds [10801] 1~4 타 = WL_Impact_Swing_Ink(NamuFX Simple Stylized Slash vol2 Slash_Ink 사본 · 청록 초승달 + 먹물 · 빈 묶음 파티클 수명 5 → 0.1 = 풀 반납 6 초 → 2 초) · 궤적 베이크 프레임 정합(calibrated · emitter slash_add = 돌지 않는 초승달 메시라 WLImpactFx.Measure 가 이름 지정 방출기를 점수와 무관하게 고르게 1 줄 보강) · radiusFit 1.3 → 1.8(#926 · 초승달 반지름 ≈ 칼끝 반경 × 1.28) · 먹물 터짐 splash 1 · 2 시작 크기 × 0.5 · 알파 × 0.5 · 검은 먹 획 slash_alp 알파 × 0.45(#926) · 궤적을 이펙트로 바꾸면 WeaponTrailDriver 의 이전 무기 슬롯을 정리(지면 충격 칼끝 추적이 남은 슬롯 대신 무기 소켓 기준) + +## _note_922 +#922 PD 「대검 4타의 내려치기 이펙트 위치를 대검이 내려쳐지는 위치에 발생시키고, New Stylized Explosion Package 에셋의 첨부한 스크린샷과 같이 이펙트를 바꿔줘」 = 대검 10801 4타(Spearman Attack3 · 크게 돌려 내려침)는 칼끝이 먼저 등 뒤 땅에 닿아 그 접점(PC 반대편)에 터졌다(Play 캡처 · 적은 정면) → frontOnly true(해머 1타와 같음 · 정면 접점만) · 이펙트 = FX_Explosion_P_3 사본 WL_Impact_GreatSlam(흰 노랑 파편 + 가는 주황 불꽃 + 바위 + 검은 방사형 그을음 · 팩 후보 25 종을 위에서 찍어 스크린샷 1 과 가장 가까운 것 · 추정) · 배율 0.18 · 스크린샷 2(땅을 따라 솟는 바위 파편)는 PD 「주력 스킬에 사용할 예정」이라 이번에 쓰지 않음 + +## _note_921 +#921 PD 「활 기본 공격 시 휘어지지 않고 직선으로만 날아가도록」 = straightProjectiles(활 기본 화살)는 원본 Set 끝 훅 1줄(AimLaunch)로 쏘는 순간 대상 몸 중심을 겨누고(원본 = 대상 발을 겨눠 아래로 · 실측 진행 높이 −0.23) 맞은 뒤에도 방향을 틀지 않고 곧게 몸 중심 깊이까지 날아가 사라진다(조준 비행 MoveTowards + LookRotation 이 화살을 꺾었다) · 지팡이 투사체는 그대로 · 「공중 몬스터라도 항상 몸의 정중앙」 = flyingGap — 몸 그림 바닥이 발보다 0.1 m 넘게 위면 몸 중심 = 지금 그림 bounds 세로 가운데(박쥐: 발 기준식 0.40 → 0.54 · 땅 몹은 그대로) + +## _note_918 +#918 PD 「화살 등의 원거리 투사체가 몬스터에게 피격 될 경우, 갑자기 사라지는데 피격 이펙트 발생 위치까지 보인 다음 사라지도록」 = deferToCenter 에 활 직업 10401 · 10402 추가(맞은 화살이 판정에 닿은 자리에서 바로 꺼지지 않고 몸 중심(명중 이펙트 자리)까지 날아간 뒤 명중 이펙트와 함께 꺼짐 · 관통 화살(속사)은 원래대로 지나감) · 도착 때 명중 이펙트 = 화살별(WLProjectileVisual hitFx) 먼저 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLJumpSlam.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLJumpSlam.history.md new file mode 100644 index 000000000..51d100d27 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLJumpSlam.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLJumpSlam — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLJumpSlam.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#909 PD 「망치 주력 스킬 사용시 점프 최고점에서 내려찍기 모션 상태로 지면을 찍도록 (지금은 점프가 끝난 후 지면에서 내려치는 모션)」 — skill = eEffect 이름(강력한 일격 = Skill_JumpAttack) · slamState / slamClip = 해머 컨트롤러(pcanim_bluntshield) 내려찍기 상태 jumpattack 의 클립 Mace-Attack-R2(타격 SkillEvent 0.37 초 · 클립에서 읽음) · slamAt = 스킬 시작 뒤 내려찍기로 넘어가는 시각(점프 최고점 0.4 초보다 조금 앞 — 최고점에서 망치를 든 자세) · landAt = 착지 시각 = 원본 Actor.Co_JumpAttack 지속 0.8 초(원본 Play_Skill 하드코딩 값과 같아야 함) · 넘어간 순간 애니메이터 속도 = 타격 시각 ÷ (landAt − 지금) → 타격(SkillEvent → 강력한 일격 판정 · 충격파)이 정확히 착지에 · 착지 뒤 속도 1 · 원래 = jump 클립 0.95 지점(0.44 초)에서 넘어가 타격이 착지 뒤에 나옴 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLMobAI.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLMobAI.history.md new file mode 100644 index 000000000..de695318e --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLMobAI.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLMobAI — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLMobAI.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#903 PD 몬스터 AI — sightRange = 몹 시야(감지 반경 m · 원본 Check_Battle 이 쓰는 MobActor.f_BaseChaseRange 를 스폰 때 덮어씀 · 귀환 거리 = 표 f_BaseChaseRange 그대로) · 4.0 = 섬 원거리 박쥐(102 · 104) 공격 거리(PD 「시야 범위는 원거리 몬스터와 동일한 수준」) · 이전 = 표 30 m · stopOnRange 1 = 공격 상태에서 대상이 공격 거리(표 f_BaseATKRange · 근접 2 · 원거리 4) 안이면 경로를 지우고 바로 멈춤(실측: 근접 박쥐가 1.89 m 에서 공격으로 바뀐 뒤에도 1.04 m 까지 미끄러져 들어옴) · aggro = 몹 ID 별 선공 1 / 비선공 0(목록에 없으면 표 b_IsFirstAttack · 섬 박쥐 4종은 표에서 모두 선공) — 101 Batty_A 근접 · 104 Batty_D 원거리 = 선공 / 102 Batty_B 원거리 · 103 Batty_C 근접 = 비선공 은 PD 확정(2026-10-17 「제안대로 102 · 103」 · 근접 · 원거리마다 1종씩) · #907 부터 같은 ID 의 모습 = RPG Monster BUNDLE PBR(101 박쥐 · 102 몬스터 플랜트 · 103 슬라임 · 104 이블 메이지 — Mobs/Resources/WL/WLMobLineup.json) · 비선공은 맞으면 원본이 선공으로 바꿔 반격 · 리스폰 때 다시 비선공 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLProjectileVisual.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLProjectileVisual.history.md new file mode 100644 index 000000000..e178724f1 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLProjectileVisual.history.md @@ -0,0 +1,31 @@ +# WLProjectileVisual — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_936 +#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트」 — 지팡이 기본 투사체 명중 = WL_Hit_Staff(Casual RPG VFX Range_attack/Hit_fire 사본 · 불꽃 섬광 + 고리 · 실측 지름 3.55 m → hitScale 0.37 ≈ 1.3 m) · 활 기본 화살 명중 = WL_Hit_Bow(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_hit 사본 · 화살 메시와 같은 팩의 노란 관통 파열 · 4.57 m → 0.28) · 속사 불화살은 WL_Fx_HitFire 그대로(주황 투사체와 이미 한 벌) · 후보 133종 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs)에서 고름 + +## _note_934 +#934 PD 「지팡이 기본 공격 투사체에 세로로 긴 이펙트가 숨겨져 있는 것 같아. 세로로 긴 화살형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 — hideNames = 원본 투사체(Res_Addr/Projectile/Projectile_10302) 안 자식 경로의 렌더러를 끔: FX_Shoot_06_projectile/trail(속도 0 늘인 빌보드 1.7 × 3.0) · #935 PD 「여전히 지팡이 투사체에 긴 투사체가 남아있어」 — 날아가는 중(발사 0.13 초) 켜진 렌더러 실측: back_fire = 공 뒤 주황 불꼬리(진행 방향 2.6 m · 끄면 공만 남음) → 숨김에 추가 · WL_FireBoltVisual 의 bullet · trail 은 풀 재사용 때 입자 0(다시 재생 안 됨) + +## _note_933 +#933 PD 「지팡이 기본 공격으로 날리는 투사체의 피격 이펙트 발생 지점이 몬스터 몸체가 아니라 몬스터보다 공중에 발생하는데, 공중 몬스터라면 높이를 고려해 자동으로 몸체에 피격 이펙트가 자연스럽게 뜨도록 수정해줘.」 — 원본 피격 이펙트 Effect_Hit_10302(FX_Shoot_06_hit)는 맞은 몹의 머리 위 HP바 높이(박쥐 실측 발 + 1.32 m)에 떴다(몸통 뼈 Body = 발 + 0.71 m) → 지팡이 투사체 Projectile_10301 · 10302 에 투사체별 피격 이펙트 hitFx = 그 원본 사본 WL/Fx/WL_Fx_HitStaffFire 를 몸 중심(WLImpactFx.BodyCenter — 떠 있는 몹은 그림 세로 가운데 · 박쥐 발 + 0.74 m)에 띄우고 원본 이펙트는 끔(WLProjectileHitFx) · hitScale 0.45(1 이면 몸 크기 배율이 곱해져 원본보다 약 3 배 컸다 · Play 캡처) · + PD 「지팡이 기본 공격 투사체의 파이어볼에 보라색 연기를 불꽃에 더 적합한 색감의 연기로 변경해줘.」 — 파이어볼 지팡이 Projectile_10302 겉모습 = 보라 마법탄 WL_MagicBoltVisual 의 불꽃색 사본 WL_FireBoltVisual(보라 불꽃 bullet → 주황 · 보라 연기 입자 SubEmitter0 → 어두운 회갈색 연기 · 꼬리 trail → 주황 · 불티 SubEmitter2 → 주황 · 보라 텍스처는 재질 사본 Fx/Fire933 의 채널 배율로 중화) · 다른 지팡이 Projectile_10301 은 보라 그대로 + +## _note_923 +#923 PD 「활 공격 중 구 버전의 화살 이펙트가 날아가는 경우가 간헐적으로 발생중이야. 체크해보고 수정해줘.」 — 원인 2 가지(표 값 변경 없음 · 코드 수정): ① 3타 모으기 뒤 3타가 끊기면(구르기 등) 강화 창(모으기 + 1.3 초)이 남아 다음 1타 화살이 3타 겉모습(#921 전 1·2타였던 WL_Fx_ArrowYellow)으로 날았다(Play 재현: 모으기 중 구르기 → 1.24 초 뒤 1타 화살이 3타 겉모습) → WLBowCharge: 창을 연 애니메이터 상태(3타 클립)가 아닐 때 쏜 화살이면 창을 닫음(수정 뒤 3타 끊김 4 회 → 다음 1타 강화 0 · 닫힘 4) ② 겉모습을 HitboxSpawned(투사체 생성 전)에서 풀을 뒤져 붙였는데 이미 붙은 인스턴스가 하나라도 있으면 거기서 끝나 새로 쓰이는 풀 인스턴스가 안 붙은 채 원래 화살 메시로 날 수 있었다(코드 확인 · 이번 시험 조건에선 미재현) → WLProjectileVisual.OnSet = 원본 ProjectileBase.Set 끝 훅 1줄에서 쏘는 그 순간 붙임(수정 뒤 화살 42 발 · 겉모습 없음 0 · 원래 메시 보임 0) + +## _note_919 +#919 PD 「화살 이펙트가 종방향으로 배치되어야 하는데 횡으로 배치된 상태로 날아간다」 · 「활 3타 … 발사되는 투사체를 지금 기본 공격 투사체로(방향 문제 수정 후 교체)」 · 「활 1, 2타는 Master Stylized Projectile 에셋의 첨부 스크린샷과 같은 이펙트」 · 「활 1, 2, 3타에 Stylized Shoot & Hit Vol.2 의 화살 이미지를 이펙트에 같이 배치(화살 스프라이트 이미지를 이펙트로 감싸서 화살처럼)」 — 원인 = Casual 사본(WL_Fx_ArrowLight · WL_Fx_ArrowFire)은 +X 로 날게 만들어져 있다(머리 · 머리 빛 자식 Y 90° · 꼬리 선 Y 270° · 투사체는 +Z 로 난다 · 미리보기 실측) → 래퍼 프리팹(AgentScripts/staging/WL919_Fx.cs Wrap)에서 Y -90° 로 돌려 넣는다 · 1·2타 visual = WL_Fx_ArrowYellow(화살 = VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_projectile 의 화살 메시 파티클만 · 촉이 투사체 원점 · 길이 0.66 m + 노란 탄 = MasterStylizedFX YellowMachineGun/YellowMachineGunBullet 의 늘인 입자만(붉은 원판 OneShotParticle 제외)) · 3타 = chargedReplaces(기본 겉모습을 끄고) WL_Fx_ArrowLightShot(같은 화살 + 지금의 WL_Fx_ArrowLight 를 Y -90° · 0.5 m 뒤로 — 흰 머리가 화살촉보다 약 0.5 m 앞에 튀어나왔다 · 실측 캡처) · chargedScale 1(3타 1.6 배 · 글로우 WL_ArrowChargeVisual 폐지) · 주력 속사 화살 = WL_Fx_ArrowFireShot(WL_Fx_ArrowFire 를 Y -90° · 화살 그림은 기본 공격 1·2·3타만) + +## _note_921 +#921 PD 「화살의 1, 2타에 사용 한 이펙트와 3타 이펙트를 바꿔줘(화살 이미지는 유지)」 = 1·2타 visual ↔ 3타 chargedVisual — 1·2타 = WL_Fx_ArrowLightShot(화살 + Casual 노랑 빛) · 3타 = WL_Fx_ArrowYellow(화살 + Master Stylized 노란 탄) · 두 프리팹 모두 같은 화살 그림 + +## _note_920 +#920 PD 「주력 속사 불화살에도 화살 이미지를 심어줘」 — WL_Fx_ArrowFireShot = 같은 화살(VFX_Klaus 화살 메시 · 촉이 투사체 원점 · 0.66 m) + WL_Fx_ArrowFire(Y -90° · 트레일 폭 × 0.25 — TrailRenderer 폭은 오브젝트 배율을 따르지 않아 원래 2.20 m / 0.51 m 로 그려졌다 · #919 실측) + +## _note_839 +활 3타 강화 화살(#839): WLBowCharge 이벤트가 연 창 안에 켜지는 화살 인스턴스 = 크기 × chargedScale + chargedVisual 글로우(WLChargedMark) + +## _note_917 +#917 PD 「화살 투사체 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(Casual RPG VFX 에셋의 첨부 스샷의 노란색 계열의 투사체)」 · 「활 주력 스킬의 투사체는 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(주황색 계열의 투사체)」 — 기본 화살 Projectile_10402 / 10401 = Casual Range_attack/Projectiles_light 사본 WL_Fx_ArrowLight(노랑) · 명중 Hit_light 사본 WL_Fx_HitLight · 속사 화살 Projectile_ArcherSkill2Arrow = Projectiles_fire 사본 WL_Fx_ArrowFire(주황) · 명중 Hit_fire 사본 WL_Fx_HitFire · hideMesh = 원래 화살 메시 숨김 · hitFx = 이 투사체의 명중 이펙트(WLImpactFx.TryHitEffect 가 직업 규칙보다 먼저 · 몸 중심 · hitScale × 몸 크기 비례) · 속사 화살은 WLRapidShot 이 쏠 때 WLProjectileVisual.ApplyTo 로 붙인다 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLRapidShot.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLRapidShot.history.md new file mode 100644 index 000000000..221bca3cf --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLRapidShot.history.md @@ -0,0 +1,16 @@ +# WLRapidShot — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLRapidShot.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_933 +#933 PD 「활 주력 스킬 모으기도 좀 더 빛나게 개선해줘.」 — 모으기 이펙트 WL_Fx_BowCharge 알파 올림(모이는 길 · 중심 Core · 원 Circle · 획 Slash 0.55 → 0.94 · 빛 Flare 0.27 → 0.59 · 광선 LightCone 0.05 → 0.15) · chargeFxScale 0.06 → 0.08 · 활 발광 glowColor (1.5, 1.2, 0.8) → (2.2, 1.7, 1.0) · glowMax 0.6 → 0.9 + +## _note_922 +#922 PD 「활 주력 스킬 모으기 이펙트 재생중에는 이동하지 못하게 해줘(구르기로 취소는 가능)」 = chargeBlocksMove 1 — 모으기 chargeSeconds(0.6 초) 동안 이동 입력 무시(WLSkillCancel.HoldMove · 해머 각성 내려친 멈춤과 같은 방식) · 구르기는 그대로 되고 구르면 속사가 끊긴다(스킵) · holdThroughShots 1 = 막기를 마지막 발까지(모으기만 막았더니 이동 키를 누른 채면 모으기 직후 이동이 들어와 한 발도 안 쏘고 끊겼다 · Play 실측 이동 막힘 33 · 발 0 · 끊김 1) · 상한 holdMaxSeconds 3 초 · 마지막 발 뒤 미룬 이동 입력을 적용 + +## _note_921 +#921 PD 「화살 주력 스킬 발동 시 이펙트 궤적이 타겟 방향으로만 집중해서 날아가도록 수정하고, 해당 방향으로 화살 기본 공격의 사정거리만큼 직선상 경로상 모든 적에게 피해를 주도록 해줘. (레이저 판정)」 = laser 1 — 발마다 PC 발에서 대상 쪽 수평 방향으로 기본 공격 사정거리(흰 원 = WLRangeRing.AttackReach · 직업 공격 거리 + 사거리 증가 + 즉시 공격 여유)만큼 직선 · 폭 laserWidth 0.6 m + 적 몸 반지름 안의 모든 적에게 그 화살의 원본 한 발 피해(ProcessCollider · 명중 이펙트 · 피격 반응 그대로)를 즉시 · 화살은 사정거리 끝까지만 날고(수명 = 남은 거리 ÷ 속도 · 관통 화살이 74 m 까지 날던 것) 자기 판정은 꺼 이중 피해 없음 · 옆으로 튀던 불꽃 입자(flares)는 화살 겉모습 WL_Fx_ArrowFireShot 에서 뺐다 · 「활 주력 공격의 이펙트가 적의 몸 정중앙에 오도록 … 공중 몬스터라도」 = aimBody 1(화살이 대상 몸 중심 쪽으로 곧게) · 과녁 WLMarkFit 이 원본 Center_position(등장 때 잰 고정 높이) 대신 WLImpactFx.BodyCenter(떠 있는 몹 = 지금 그림 가운데) + +## note +#916 PD 「활을 쏠 때 플레이어가 뒤로 밀리지 않게」 · 「활의 주력 스킬시전할 때 플레이어의 활이 빛나며 기가 모이는 연출을 추가(해머 각성기 참고하되, 해머보다 임펙트가 너무 강하지는 않도록)」 · 「과녁의 크기가 몬스터의 크기를 고려해 유동적이 되도록 수정하고, (이펙트가 몬스터에게 가려지지 않도록)」 · 「매우 빠르게 활쏘는 모션을 반복해 3발의 투사체를 연속으로 발사」 — 활 주력 속사(Skill_RapidShot · 바람쐐기 1029 · 직업 10402) WL 방식(WLRapidShot.cs · 원본 Set 훅 1줄) · shots 3 = 원본 7 발 → 3 발(한 발 피해 그대로 = 총 피해 3/7) · shotState / shotClip = 기본 공격 1타 상태 attack(FR_Bow1_10402 0.80 초 · 놓는 순간 = Projectile 이벤트 0.74 초) · 모으기 동안 drawNormalized 0.8(활 당긴 자세)로 멈춤 · 첫 발은 그 자세부터 · 둘째 발부터 fromNormalized 0.55 부터 shotSpeed 2.5 배(한 발 약 0.12 초) · 끝 endNormalized 0.97(다음 연타 2타로 넘어가기 0.98 전) · chargeSeconds 0.6 = 활 빛 · 모으기(원본은 과녁 뒤 1 초 대기) · 활 빛 = WL/WeaponGlow 덧그림(해머 각성과 같은 방식 · glowMax 0.6 · 몸통 0.3 · 해머 1.0 / 0.35 · 색 1.2/1.3/1.5 푸른 흰색 · 조명 없음) · chargeFx = MasterStylizedFX EnergyCharge(푸른 모으기 · 해머는 같은 팩 PurpleCharge) 사본 · 배율 0.06(해머 0.1) · 과녁 = 원본 Effect_BulletTarget 그대로 · 대상 가운데에서 카메라 쪽으로 몸 반지름 + markFront 0.15 m 앞(몸에 가려지지 않게) · 배율 = 몹 키 × markPerHeight(markMin~markMax) · 원본 넉백(한 발마다 시전자 뒤로 · 최소 0.1 초 × 속도 4 = 약 0.4 m · Play 실측) 없음 · noRecoil = 쏠 때 시전자를 뒤로 미는 다른 활 스킬(속박의 화살 Skill_BindingArrow 0.05 초 × 속도 10 · 원본 Set 훅 1줄) · #917 PD 「활 주력 스킬 모으기 색상을 투사체의 색상과 어울리는 색으로」 = 속사 화살이 주황(Casual Projectiles_fire)으로 바뀌어 모으기 사본 WL_Fx_BowCharge 를 푸른색 → 주황(루트 1/0.45/0.10 · Core 1/0.40/0.08 · Flare 1/0.65/0.30 · LightCone 1/0.55/0.20 · Circle 1/0.45/0.10 · Slash 1/0.60/0.25 · 빛무리 WL_Mat_BowHalo 2.6/1.4/0.5) · 활 빛 glowColor 1.5/1.2/0.8(따뜻한 흰색) · 화살 겉모습 · 명중 = WLProjectileVisual.json + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillApproach.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillApproach.history.md new file mode 100644 index 000000000..11a71b6ba --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillApproach.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLSkillApproach — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillApproach.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#905 PD 「사정거리 밖에서 방패 치기를 시도할 경우 걷지 말고 빠르게 대쉬하는 동작 후 방패치기 · 이미 사정거리에 적이 있으면 이동 동작을 생략하고 방패치기」 — motion = 원본 스킬 동작 이름(703502 s_Animation = shieldattack · 컨트롤러에서 = 걷기 두 걸음 → shieldbash) · actState = 방패 치기 클립 상태 · reach = 몸 중심 사이 거리(m)가 이 값 + 대상 몸 반지름 이내면 바로 방패 치기(이동 0) · 아니면 dashState(일반 공격 대쉬와 같은 dash = Chase_Start 클립 · 속도를 대쉬 시간에 맞춤)로 dashSpeed m/s 로 stopDistance + 반지름까지 붙은 뒤 방패 치기(상한 dashMaxSeconds) · 방패 치기 피해는 원본이 대상에게 직접 준다(판정 상자 없음) = 거리 값은 방패가 닿아 보이는 기준(제안값 · 박쥐 반지름 0.16 → 바로 1.06 m 이내 · 대쉬 도착 0.86 m) · #909 PD 「사정거리 밖에서 Q 로 방패치기를 시도할 때 공격하지 않고 대쉬만 하는 경우」(실측: 대상이 약 3.8 m 보다 멀면 대쉬 클립(0.3 초)이 먼저 끝나 대기로 넘어가 스킬이 끊김 · 6 · 9 m 둘 다 명중 0) = dashSpeed 12 · dashMaxSeconds 0.6(최대 7.2 m — PC 인식 거리 6 m 안의 대상까지 한 번에) · clipHoldSeconds 0.2 = 대쉬 클립을 대쉬 시간보다 0.2 초 길게 재생(도착 전에 끝나지 않게) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillCancel.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillCancel.history.md new file mode 100644 index 000000000..f48c9f2ae --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillCancel.history.md @@ -0,0 +1,13 @@ +# WLSkillCancel — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_925 +#925 대검 주력(회심의 일격 Skill_FatalBlow)을 PD 지시대로 기본 4타 내려치기 + 검기 발사로 바꾸며(WLGreatWave.json) 점프가 없어짐 → lockMove(점프 스킬 = 이동 입력 무시)에서 빼 #908 기본 규칙(이동 · 구르기 = 스킵)을 따름 — 내려치기 전에 끊기면 발사하지 않음 · noSkip 에 넣음 = 이미 발사된 검기(원본 투사체를 넘겨받아 10 m 날아감)는 그 뒤 이동 · 구르기로 끄지 않음(날아가던 검기가 사라지지 않게) + +## _note_921 +#921 PD 「궁수 각성 스킬 … 지금은 이펙트가 남아있지만 판정이 발생하지 않음」 = 화살 비가 생긴 뒤 움직이면 skipOnMove 가 화살 비 판정 투사체를 꺼 판정 0 회인데 빔 이펙트(WLSkillVfx 따로 생성)만 끝까지 떨어졌다(Play 실측) → noSkip 에 Skill_ArrowRain — 한 번 떨어지기 시작한 화살 비는 시전자가 움직여도 끝까지 맞힌다(시전 동작 중 움직여 화살 비가 생기기 전이면 원래대로 취소) + +## note +#908 PD 「검 각성스킬 사용 중 이동하거나 구르기를 할 경우 이펙트가 즉시 스킵 … 애니메이션이 연속 재생되는 스킬은 특별한 지시가 없는 한 기본적으로 스킵 가능」 · 「점프로 날아가는 스킬이 발동중에는 플레이어의 이동조작을 무시」 · 「사정거리 밖에서 Q 로 방패 치기 → 대쉬만 하고 발동 안 됨」(실측 원인 = 이동 키를 누른 채 Q → 다음 프레임 이동 입력이 스킬을 끊음) — skipOnMove 1 = 스킬 동작 중 이동(달리기) · 구르기로 스킬 상태를 벗어나면 그 스킬의 원본 투사체(이 PC 것) · 스킬 연출(차지 · 본체)을 바로 끈다 · lockMove = 발동 중 이동 · 구르기 입력을 무시하는 스킬(eEffect 이름 · 강력한 일격 = Skill_JumpAttack · 같은 점프 동작 Skill_FatalBlow) · noSkip = 끊겨도 이펙트를 남길 스킬 · holdUntilFire 1 = 이동 키를 누른 채 쓴 스킬은 첫 발동(SkillEvent)까지 그 입력을 무시(손을 뗐다 다시 누르면 새 입력 = 스킵) · holdMaxSeconds = 그 상한(초) · #911 PD 「검의 각성 스킬이 발동 후, 공격 이펙트 재생이 끝날때까지 이동하지 못하게 (구르기는 가능)」 = holdMove(돌진 베기 Skill_DashSlash) — 발동 뒤 이 PC 의 그 스킬 투사체(이펙트 · 판정)가 꺼질 때까지 이동 입력 무시(스킬 동작이 먼저 끝나도) · 구르기는 그대로 되고 구르면 스킵 · #914 PD 「검 각성 기술 시 캐릭터가 연속 공격 모션을 끝나는 시점에 맞춰서 이펙트도 소멸하게 (마지막 찌르기 형태의 이펙트 때문에 캐릭터가 가만히 서있는 상태를 피하기 위한 목적)」 = endWithMotion(돌진 베기) — 스킬 동작이 입력 없이 끝나면(대기 등) 그 스킬 투사체 · 연출을 바로 끈다(WLSlashFlurry.json duration 까지 남던 이펙트 · 그 때문에 이동 잠금 holdMove 가 이어지던 것도 함께 끝남) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillChain.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillChain.history.md new file mode 100644 index 000000000..308d7c67e --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillChain.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLSkillChain — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillChain.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +minRange = 이어 쓰는 스킬의 시전 거리 하한(m · 명중 직후라 대상이 밀려나 표 사거리 2 m 를 벗어나도 끊기지 않게 · 첫 시험 7번 중 2번 실패) ·PD #890 「한손검 전설 스킬은 별도의 쿨타임 없이 방패 치기 명중 시 발동」 — 무기 기술 표 trigger 칸(hit:<스킬 eEffect>) 행을 그 스킬이 명중하면 delay 초 뒤 시전(쿨 무시 · MP 0) · cancelTrigger 1 = 앞 스킬 남은 동작을 끊고 바로 잇는다 · 0 = 끝날 때까지 최대 maxWait 초 기다린다 · 등급이 그 행 unlock_tier 미만이면 안 나간다 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillFollow.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillFollow.history.md new file mode 100644 index 000000000..52ff2c584 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillFollow.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLSkillFollow — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillFollow.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +PD #885 「자동 전투 중에도 가까운 적을 따라가며 돌게 해줘」 — skills(e_Skill 이름)가 돌며 조이스틱 상태 2 인 동안, 조이스틱을 안 잡으면 searchRadius(m) 안의 가장 가까운 적 쪽으로 PC 이동 속도 × speedMul 로 움직이고 stopDistance(m) 에서 멈춘다 · 적은 retargetSeconds 마다 다시 고른다 · speedMul 1 = 조이스틱으로 직접 움직일 때와 같은 속도 · deferBrake 1 = 회전 중 조이스틱에서 손을 떼도 회전 동작 유지(대기 자세 전환을 스킬 끝으로 미룸) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillHitFeel.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillHitFeel.history.md new file mode 100644 index 000000000..305b8b2ae --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillHitFeel.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLSkillHitFeel — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Reaction/Resources/WL/WLSkillHitFeel.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#915 PD 「검 각성 공격에 적중 된 적은 경직 상태로 살짝만 밀리게 해줘(현재는 밀리는 거리 때문에 가장자리에 있는 적이 밀려나 맞지 않을 수 있음)」 — skill = eEffect 이름(검 각성 돌진 베기 Skill_DashSlash) · pushScale = 피격 밀기(WLHitFeelSettings.mobHitPushDistance 0.3 m / 0.12 초) 배율(0.1 = 한 대 0.03 m) · knockbackScale = 원본 넉백(능력치 AttackKnockBack) 거리 배율(몹 넉백 배율 0.5 대신 · 0 = 바로 멈춤 — 원본 코루틴이 이미 한 프레임 민 뒤라 한 대 최대 약 0.07 m) · staggerSeconds = 경직 최소 시간(일반 몹 0.25 초 → 0.4 초 · 타격마다 다시 걸림) · #918 PD 「검 궁극기 타격 시 적이 너무 많이 밀리는 느낌 — 조금 더 밀리는 거리를 줄여줘」 = pushScale 0.1 → 0.05(한 대 0.015 m) · knockbackScale 0 이면 원본 넉백을 아예 시작하지 않음(원본 Actor 피해 처리 훅 1줄 SkipKnockback — 넉백 거리 배율은 시작된 뒤에 줄이므로 0 이어도 맞을 때마다 첫 프레임만큼 약 0.07 m 씩 밀렸다 · #915 측정은 넉백 면역 시험용 더미라 이것이 잡히지 않았다) · #918 활 각성 화살 비(Skill_ArrowRain · 15 회 다단 히트) = 같은 처리(넉백 없음 · 한 대 0.015 m · 경직은 등급별 그대로) — 판정 상자를 보이는 원에 맞춰 2.7 m 로 줄인 뒤 맞을 때마다 약 0.2~0.4 m 밀려 6 회째에 상자 밖으로 나갔다(Play 실측 · 중심 0 → 1.95 m · 15 회 중 6 회) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillHotkey.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillHotkey.history.md new file mode 100644 index 000000000..0127a1bd8 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillHotkey.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLSkillHotkey — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillHotkey.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +PD #890 「q 버튼을 누르면 장비의 주력 스킬이 즉시 발동」 — key = 키 이름(UnityEngine.KeyCode) · slot 1 = 주력(2 = 각성) · ignoreCooldown 1 = 쿨타임 무시 즉시(시험용 · PD #890 「치트키 Q 를 눌렀을 때는 쿨타임을 무시하고 주력 스킬이 발동」) · 0 = 쿨 지킴 · cancelCurrent 1 = 다른 스킬 동작 중이면 끊고 바로 쓴다 · 그 칸이 WL 파츠 스킬(파괴자 수호 보호막)이면 파츠 스킬 실행기에서 바로 발동 · 결과 한 줄 = 화면 높이 × messageTopRatio 위치 messageSeconds 초 · #906 PD 「사정거리 밖에서도 Q 버튼을 누르면 즉시 주력 스킬 시전 · E 버튼 = 각성 스킬(사용 조건 충족 시) · 둘 다 쿨타임 무시 즉시」 = key2 E · slot2 2 · ignoreRange 1(원본 Use_Skill 사거리 확인을 이 키로 쓸 때만 건너뜀) · 해금 등급 전이면 「미해금」 안내 · 조건 발동 각성(묵광 돌진 베기)은 무기 기술 표 스킬을 바로 시전 · 파츠 스킬 상시형(파괴자 수호 보호막)은 안내만 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSkillVfx.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillVfx.history.md new file mode 100644 index 000000000..cddbfb4c8 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSkillVfx.history.md @@ -0,0 +1,13 @@ +# WLSkillVfx — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillVfx.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_922 +#922 PD 「활 각성 스킬 장판도 소멸할 때 반투명해지며 자연스럽게 사라지게」 = 빔 이펙트(WL_Fx_BowRain · 바닥 원 markers 수명 4.0~4.1 초 · 3.3 초 Destroy 에 남은 채 잘렸다) life 3.3 → 4.0 · fade 0.8 — 충격이 끝나는 3.2 초부터 0.8 초 동안 방출 멈춤 + 입자 알파 0(WLFxFade · 시전자 원과 같은 방식) + +## _note_921 +#921 PD 「궁수 각성 스킬 영역에 있는 적에게 투사체 이펙트가 떨어지는 타이밍에 맞게 판정이 발생하도록(지금은 이펙트가 남아있지만 판정이 발생하지 않음)」 = Play 실측(화살 비 켜짐 = 0): 빔이 땅에 닿는 충격(WL_Fx_BowRain hit_controller area · wave) 1.08 ~ 3.00 초 · 판정 0.82 ~ 2.24 초(앞은 충격 전 · 뒤 0.75 초는 이펙트만) → 첫 판정 = 0.1(원본 대기) + multiHitDelay 0.87 + 간격 0.11 = 1.08 초 · 15 회 × (0.11 + 1~2 프레임) ≈ 2.9 초까지 · 유지 lifeSeconds 3.2(원본 기본값 · 마지막 판정 뒤 끔) · 빔 이펙트 life 3.0 → 3.3(3.0 초까지 보이는 충격을 자르지 않게) · 또 화살 비가 생긴 뒤 움직이면 이동 취소(WLSkillCancel 스킵)가 화살 비 판정을 꺼 판정 0 회 · 빔만 남았다(실측 0.43 초에 꺼짐) → WLSkillCancel.noSkip 에 Skill_ArrowRain · 「시전 중 움직일 경우 플레이어 위치에 생성 된 이펙트가 갑자기 사라지지 않고 … 투명해지며 자연스럽게 소멸」 = casterFx 가 2.5 초에 입자 7~8 개가 남은 채 통째로 지워졌다(실측) → life 1.6 · fade 1.0(0.6 초 뒤 1 초 동안 방출 멈춤 + 입자 알파 0 · WLFxFade) + +## note +PD #887「방패 치기 모션일 때 이펙트를 교체 — Anime Stylized VFX URP 의 Slash 를 방패를 휘두를 때 · 히트 된 대상에게 Arrow Shot Impact」 — skill = eEffect 이름(원본 스킬 클래스) · hideChildren = 원본 스킬 프리팹에서 끌 자식(노란 타격 FX_Yellow_Hit02) · swing = SkillEvent 순간 시전자 기준(오른쪽, 위, 앞) m · euler [-90, 180, 0] = 팩 Slash 호(원래 세로)를 눕혀(X -90 · PD #888 「세로로 올려치는 형태 → 횡으로」) 시전자 위축으로 뒤집음(Y 180 · PD #890 「플레이어 방향으로 휘두르는 느낌 → 적이 있는 방향으로」 = 호의 볼록한 쪽이 적을 향함) · hit = 맞은 대상 중심(시전자 → 대상 방향) · scale = 배율 · life = 초 · 이펙트 = Resources/WL/Fx 래퍼(Slash = 팩 VFX_Basic_Attack — 팩의 Slash 메시 SM_VFX_Slash01/02 를 쓰는 근접 베기 · Impact = VFX_Arrow_Shot_Impact) · effectScale(#899 PD 「강력한 일격 이펙트가 너무 과도 — 캐릭터 크기·비율을 고려해 조절」) = 원본 스킬 프리팹의 보이는 크기 노드(Skill_JumpAttack.tf_size)에만 곱하는 배율 · 피해 판정 상자는 그대로 · 0.45 = 가장 큰 파티클(바닥 섬광 지름 7 m) → 3.2 m 로 피해 판정 상자(3 m · 실행 중 루트 배율 1 실측)에 맞춤 · 파티클 전부 Local + Hierarchy 라 크기·퍼짐이 함께 줄어든다 · #902 Skill_JumpAttack(해머 강력한 일격 · 점프 내려치기) — hitBoxScale = 원본 판정 상자 가로·세로 배율(3 m → 4.2 m · 8방향 충격파까지) · centerFx = 내려친 위치(New Stylized Explosion Package FX_Explosion_I_1_air 사본 WL_Fx_RingBurst · PD 스크린샷 1) · radialFx × radialCount = 그 둘레 radialRadius m 에 8방향(정면부터 45°마다 · FX_Explosion_P_3 사본 WL_Fx_GroundShock · PD 스크린샷 2) · launchHeight / launchSeconds / stunSeconds = 맞은 적을 1 m 띄웠다 0.6 초에 내리고 그 뒤 1.5 초 기절(PD) · 궤적(주황 베기 호) 제거 = WLSkillSpectacleSettings 703503 body 비움 · #904 PD 「충격 지점부터 빠르게 퍼지며 폭파(중간 범위 광역)」 = 방향마다 radialStartRadius 0.4 → radialRadius 2.0 m 를 radialSteps 4 번에 나눠 radialStepDelay 0.04 초 간격으로 작은 충격파(radialFx 0.07)를 잇고 끝(2.0 m · 0.16 초)에 큰 폭발(radialEndFx 0.15) · 판정 상자 4.2 m(±2.1) 안 · #908 PD 「해머 주력 스킬의 충격파 크기를 절반으로」 = 충격파 이펙트 배율 radialFx 0.07 → 0.035 · radialEndFx 0.15 → 0.075(퍼지는 거리 radialRadius 2.0 m · 피해 판정 상자 · 가운데 링은 그대로) · #909 PD 「망치 내려치기 시 이펙트를 첨부한 스크린샷 이펙트로 변경」 = centerFx 를 WL_Fx_SlamBurst(New Stylized Explosion Package FX_Explosion_P_1 사본 · 주황 가시 파편 + 돌 조각 + 연기 · 파티클 Hierarchy) 배율 0.15 로 교체(이전 WL_Fx_RingBurst 0.35) · #917 PD 「활 각성 스킬 사용 시 첨부한 이펙트를 플레이어의 몸에 재생시키고, 타겟이 될 몬스터의 위치를 기준으로 투사체가 낙하하며, 광역 범위의 적에게 다단 히트 광역 피해」 = Skill_ArrowRain(바람쐐기 화살 비 · 원본 Set 훅 1줄 = 이 표 적용) · hideOnSet 1 = 원본 화살 이펙트 FX_splash_arrow_floor 를 바로 숨김 · centerFx = Casual Top_down_attack/top_down_beam_circle_green 사본 WL_Fx_BowRain(대상 자리 · 초록 빔이 원 안으로 떨어짐 · 배율 1.0 = 지름 약 5 m · 2.0 은 섬 화면을 거의 덮어 줄임) · casterFx = 같은 프리팹에서 떨어지는 빔(shot_controller)만 끈 사본 WL_Fx_BowRainCast(시전자 발밑 원 + 섬광 · PD 스크린샷 3 = 이 이펙트의 바닥 원 · 섬광으로 판단) · hitBoxScale 0.45 = 원본 판정 상자 12 m → 5.4 m(보이는 원에 맞춤) · 다단 히트 = 원본 15 회(0.005 초 간격 = 한순간) → 첫 판정 multiHitDelay 0.6 초(빔이 닿는 때) 뒤 multiHitInterval 0.08 초 간격 15 회 · 유지 lifeSeconds 2.4 초 · #918 PD 「활 궁극기를 사용할 때 플레이어 주변의 이펙트를 플레이어 몸 넓이에 맞게 좁히고, 캐릭터 이펙트에 충격 이펙트처럼 보이는 이펙트는 보이지 않게」 · 「활 궁극기의 이펙트 크기를 절반으로」 = casterFx 0.35 → 0.15(몸 넓이 · 사본 WL_Fx_BowRainCast 에서 충격 섬광 hit_controller 도 끔 = 바닥 원 markers 만) · centerFx 1.0 → 0.5 · 판정 hitBoxScale 0.45 → 0.225(5.4 → 2.7 m · 보이는 원에 맞춤) · #914 PD 「해머 주력 스킬의 범위 피해 범위를 조금 더 좁히고, 검은색 이펙트가 너무 원색이라 눈에 띄기 때문에 조금 더 투명도를 적용해줘 (각성 스킬을 참고)」 = hitBoxScale 1.4 → 1.2(판정 상자 4.2 → 3.6 m · Play 실측 3.60) · 8방향 충격파 radialRadius 2.0 → 1.7 m(판정 상자 ±1.8 안 · 보이는 범위도 같이 좁힘) · tint = 원본 스킬 프리팹(Res_Addr/Skill/Skill_JumpAttack · Earth Skills Hit_floor_01)의 검은 갈라짐 crack → 반투명 짙은 적갈색 0.35/0.10/0.06 알파 0.4 · 바닥 연기 FX_earth_skill_hit_floor_01 · dust_long · particle_splash 알파 × 0.5 · 따뜻한 회색 0.66/0.58/0.52 → 0.46/0.42/0.40 · 끝에서 사라짐 · 파편 particle 끝 색 검정 → 0.30/0.20/0.17(각성 충격파 · 내려친 자리와 같은 처리 · 원본 프리팹 무수정 · 풀 인스턴스마다 1 회) · WL 사본 WL_Fx_SlamBurst · WL_Fx_GroundShock 의 바닥 그을음 floor_trace 검정 → 같은 반투명 적갈색 · 끝에서 사라짐(AgentScripts/staging/WL912_Assets.cs Tint) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLSlashFlurry.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLSlashFlurry.history.md new file mode 100644 index 000000000..2f09e1639 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLSlashFlurry.history.md @@ -0,0 +1,31 @@ +# WLSlashFlurry — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSlashFlurry.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_932 +#932 PD 「한손 검 각성 스킬의 찌르기 이펙트가 검기에 비해 너무 튀는 느낌(하얗게 번져보이는 느낌)인데 좀 더 검기같이 가장자리가 뭉개지는 느낌을 완화할 수 없을까?」 — 둥근 빛무리 · 섬광 재질 8 종(spot_027 · spot_019 · fanwei_00001 · Pulse_Smoke 3 · parry_new_d_sheet_2 · blue_lightning_3_sheet · lms-g03-02-blue 1 · ressurection_lines_sheet_blue)은 교체 목록에서 빼 원본 하늘색으로 되돌리고, 진한 파랑이던 선 · 띠 8 종만 남기되 가산 재질 밝기를 낮춤(찌르기 선 꼬리 blue_flash_02 (0.99, 1.91, 2.2) → (0.65, 1.25, 1.45) · 방패 결 blue_uvnoise (1.23, 2.11, 0.9) → (0.75, 1.3, 0.7) · lb (2) tarl 1_b (1.32, 0.99, 1) → (0.9, 0.75, 0.8)) · 반투명 찌르기 섬광 blueflash_sheet 3 (1.5, 2.8, 1) → (1, 1.6, 1) · cleave_trail_n_sheet_blue (1.3, 2.2, 1) → (1, 1.5, 1) + +## _note_930 +#930 PD 「검(한손 검) 각성 스킬 중 찌르기 이펙트의 짙은 파란색을 검기 색상과 어울리게 조절해줘.」 — 원본 이펙트 FX_7Blue Stab(Res_Addr/Skill/Skill_DashSlash · 원본 에셋 그대로)의 파란 재질 17 개를 넘겨받을 때(WLSlashFlurryRunner.Begin) WL 사본으로 바꿔 낀다(fxMaterialSwap · 이름 일치 · 꼬리 재질 포함) · 사본 = WL/Fx/Stab930/<원본 이름>_S — 실효 색(텍스처 평균 × 재질 색 × 시작색)이 파란 계열(색조 0.5~0.75 · 채도 0.35 이상)인 것만 목표 = 색조 0.54(하늘 · 검기 흰빛 하늘색) · 채도 0.55 이하 · 명도 0.7 이상 으로 재질 색 채널 배율(0~4)을 맞춤 — 짙던 것 예: 반투명 파란 띠 lb (1) (0.09, 0.32, 0.60) → (0.32, 0.61, 0.70) · line_flash (1) (0, 0.38, 0.52) → (0, 0.61, 0.70) · shield (0.09, 0.19, 0.71) → (0.32, 0.62, 0.71) · 꼬리 Trail (0.11, 0.20, 0.32) → (0.32, 0.61, 0.70) · 찌르기 선 fire_flash · blue_flash = 텍스처 자체가 진한 파랑(빨강 0.04)이라 재질 색 (1.5, 2.8, 1) · (1.3, 2.2, 1)(빨강을 4 배로 올리면 분홍 실선이 생겼다 · 편집 모드 렌더) · 남색 불꽃 호 fm_g01 은 교체 목록에서 뺐다(녹색 바닥 위 가산이라 밝히면 누런 흰빛 · 원래 연보랏빛 하늘색이 검기와 더 어울림 — 편집 모드 렌더 비교) · 실제 교체 16 종 + +## _note_929 +#929 PD 「검 각성 스킬 마지막타 사용 직후 바로 다음 공격을 시도하게 하지 말고 0.5초 정도 내려친 상태로 딜레이를 주어 임펙트를 주도록 해줘.」 — 마지막 타격(impactNormalized 0.44) 뒤 impactHoldNormalized 0.46(검을 내려친 자세)까지 재생하고 impactHoldSeconds 0.5 초 그 자세로 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 스킬 상태라 다음 공격 · 자동 전투 추적 없음 · 이동 입력 무시 holdBlocksMove 1 · 구르기는 그대로 = 스킵 · 대검 주력 #926 과 같은 방식) + +## _note_928 +#928 PD 「검 각성 스킬 마지막 타 내려칠 때 궤적의 짙은 파란색을 좀 더 밝게 수정해줘. (기본 공격 궤적 이펙트와 유사하게)」 — 마무리 베기 WL_Fx_SwordFinish 시작색: AX(0.17, 0.56, 0.99) → (0.35, 0.85, 1.0) · imp(0.01, 0.27, 0.84) → (0.30, 0.78, 1.0) · Slash_b(0.43, 0.69, 0.98) → (0.60, 0.90, 1.0) · Flare(0.22, 0.59, 0.99) → (0.45, 0.88, 1.0) · ground_star(0.04, 0.44, 0.94) → (0.40, 0.85, 1.0) · aura(0.40, 0.63, 0.98) → (0.55, 0.88, 1.0) — 검 기본 궤적(SlashTrailSettings 10101) 색 = 가산 (0.09, 1.55, 2.02) · 알파 (0.0, 0.76, 1.58) 하늘색 계열 · 원본 에셋 재질은 그대로(WL 사본 프리팹의 입자 색만) + +## _note_925 +#925 PD 「검 각성 스킬 마지막타에 반짝이는 이펙트는 제거하고, 모이는 이펙트를 검기 궤적과 같이 조금 더 밝은 느낌이 나게 수정하면 좋겠어.」 — chargeShineFx 비움(#924 별 반짝임 WL_Fx_SwordShine 을 띄우지 않음 · 프리팹은 남겨 둠) + +## _note_924 +#924 PD 「검 각성 마지막타에 검이 내려치는 부위에 충격파를 해머 내려치기에 사용한 이펙트처럼 지면에 타격을 준 컨셉으로 수정해줘.」 — groundFx = 해머 각성 내려친 자리 이펙트 WL_Fx_QuakeGround(Stylized Earth Skills Popup_05 사본 · 갈라짐 · 흙먼지 · 파편)의 사본 WL_Fx_SwordQuake · 채도 0.5 이상인 빛(갈라짐 crack_apb · crack_add · 불꽃 impact_spark · 빛 연기 smoke_energy · particle_splash_add 8 곳)만 주황~빨강 → 검 베기와 같은 얼음 파랑(색조만 · 밝기 · 채도 · 알파 그대로) · 흙먼지 · 파편은 해머와 같음 · groundFxScale 0.45(해머 0.5) · groundFxLife 2.5 · strikeAtTip 1 = 타격 지점 = 내려친 순간 실제 칼끝(소켓에서 가장 먼 검 메시 모서리 · 검이 커져 있으면 커진 칼끝)을 땅으로 내린 곳 — 베기 호의 땅 충격(얼음 가시)과 지면 충격이 함께 그 자리(Play 실측 칼끝 = 시전자 앞 1.04~1.08 m · 옆 0.08~0.31 m · 높이 0.20~0.23 m · 이전 고정 지점 앞 1.0 m) · 추가 PD 「검기 각성 스킬 마지막타 모으기 기 이펙트가 좀 더 빛나는 느낌이 나야할 것 같아. (지금은 광택이 느껴지지 않음)」 = chargeShineFx = VFX_Klaus Hyper Casual FX Vol.1 HCFX_Shine_02 사본 WL_Fx_SwordShine(4 갈래 별 반짝임 + 부드러운 빛 · 반복 · 원래 민트색 0.46/1.00/0.68 이 풀 위에서 연두로 보여 채도 0.4 이상 색만 검 빛과 같은 하늘색 0.46/0.75/1.00 으로) — 모으기 동안 칼날 가운데 → 칼끝 사이 chargeShineAlong 0.6 자리에 붙어 따라감(검이 커지면 함께) · 배율 0.4 · 내려치기 시작에 방출을 멈춰 남은 별은 제 수명대로 · 모으기 빛무리 재질 WL_Mat_SwordHalo HDR 1.17/1.95/2.60 → 2.11/3.51/4.68(×1.8 · 블룸 세게 · WL 사본 재질이라 다른 이펙트 영향 없음 · 모으기 입자 색은 8 비트(0~1)라 더 밝히려면 재질 HDR) + +## _note_923 +#923 PD 「검 각성스킬 마지막 타 공격 모션에서 검에 기가 모이는 연출 및 검이 빛나게 해줘. (해머 스킬 참고) 그리고 검 각성스킬 마지막 공격의 궤적이 검이 내려치는 방향에 맞게 정상적으로 보이도록 하고, 이펙트 크기를 50% 더 크게 키워줘.」 — 모으기 = 해머 각성과 같은 방식: growScale 1.3(쥔 손 = 소켓 원점 기준 · 해머 1.5 · 모으기 자세에서 칼날이 머리 뒤에 가려 빛이 안 보였다 — Play 캡처) · 내려친 뒤 shrinkSeconds 0.15 초 동안 원래 크기 · 검 빛 glowColor 2.2/2.8/3.6(HDR · 해머는 1.6 × 2 = 3.2 · 이전 0.8/1.2/1.8 은 블룸 문턱 1.2 아래라 거의 안 빛났다) · glowMax 0.5 → 1.0 · glowFill 0.35 · glowFadeSeconds 0.25 · 모으기 이펙트 chargeFxScale 0.06 → 0.1(해머와 같음) · chargeSeconds 0.3 그대로(#921 「짧게」) · 궤적 = slashSwingPlane 1: 베기 호를 검이 지나는 면(시전자 앞 · 위)에 세워 뒤 위에서 앞 바닥(내려친 지점)으로 · 이전 slashFaceCamera 는 호를 카메라 정면으로 세워 화면 가로로 쓸고 지나갔다 · slashTilt 35° = 그 면을 앞 방향 축으로 화면 쪽으로 기울임(앞뒤로 보는 각에서 선처럼 얇아지지 않게) · slashScale 0.3 → 0.45(1.5 배) + +## _note_922 +#922 PD 「검 각성 스킬 마지막타가 이펙트에 맞게 모션이 나오지 않는 것 같아. (검으로 내려치는 모션이 나오게 해줘.) → 모션이 없다면 해머 내려치기를 참고」 = 검 동작 후보(원본 fatalblow = Knight SpecialAttack1 · Knight SpecialAttack2 · Swordsman Attack3 · SpecialAttack1)를 PC 에 입혀 게임 카메라 각도로 찍어 보니 위에서 내려다보면 검을 드는 모습이 몸에 가려 내려치기로 읽히지 않았다 → 해머 내려치기(Hammer@Attack2_S.FBX 서브클립 Attack1_S_10501 · 해머 각성 WLHammerQuake 와 같은 클립)를 검 애니메이터(pcanim_onehand)에 새 상태 wl_swordslam 으로 넣었다(AgentScripts/staging/WL922_Anim.cs · 전이 없음 · 이 러너가 Play 로 부르고 대기로 끝냄) · 검을 뒤로 높이 든 자세 holdNormalized 0.3 · 앞 바닥에 닿는 impactNormalized 0.44 · endNormalized 0.55 · slamSpeed 1.6(해머와 같음) + +## note +PD #888 「돌진 베기 — 캐릭터가 사라지지 않고 1·2타 모션을 이펙트 재생시간 동안 빠르게 재생해 연속으로 베는 연속 공격 · 이펙트는 캐릭터 크기를 고려해 자연스럽게」 — classes = 적용 직업(10101 한손검 묵광) · scale = 원본 이펙트(FX_7Blue Stab) · 판정 상자 배율(원본 상자 2.9 × 3.5 × 6.9 m) · forward/height = 시전자 앞 거리 · 높이(m) · duration = 이펙트를 켜 두는 초 · 타격 = 원본 간격 표(0.01 · 0.15 × 5 = 6회) · 모션 사슬 = AgentScripts/WL888_Flurry.json(배속 3 · 1타 → 2타 → 1타 → 2타 → 대기) · #915 PD 「검 각성 공격의 이펙트나 모션은 유지한 채 공격 타격수를 8회로 늘려줘」 = hitTimes(시작 기준 타격 시각 8 개 · 0.09 초 간격 · 원본 간격 표 대신) — 동작이 발동 뒤 약 0.84~0.92 초에 끝나고 그때 이펙트도 꺼지므로(#914 WLSkillCancel endWithMotion) 마지막 타격 0.65 초(0.1 초 간격 0.72 초는 Play 실측 8 번째 명중이 발동 뒤 0.86 초라 동작 끝과 너무 붙어 당김) · 원본 간격 표는 실제로 7 개(0.01 · 0.15 × 5 · 0.75 — 프리팹 Res_Addr/Skill/Skill_DashSlash 실측)였고 #914 뒤로는 동작 안에 든 5 회만 들어갔다 · 이펙트 · 모션 · 판정 상자 크기 · 한 대 피해는 그대로 · #916 PD 「여전히 검 각성 스킬 사용 시 밀려나는 적을 공격하지 못하는 문제 — 플레이어가 공격하며 적이 밀리는 거리를 고려해 스텝을 밟는 타이밍에 전진」 = 걸음(동작 클립이 바뀌는 순간 · 1타 → 2타 → 1타 → 2타)마다 대상 몸 표면까지 거리가 stepKeep 0.8 m 보다 멀면 그 차이만큼(최대 stepMax 0.35 m) stepSeconds 0.1 초 동안 대상 쪽으로 다가가며 대상을 본다(NavMesh 위 이동 · 판정 상자 · 이펙트도 따라옴 · 대상이 가까우면 그대로) · #920 PD 「검 각성 스킬 이펙트가 재생되고 있는 동안 타격이 발생할 수 있도록 8회 타격을 이펙트 리듬에 맞게 타이밍을 조절해줘」 = 이펙트(FX_7Blue Stab)의 찌르기 그림은 켜진 뒤 0.25 · 0.53 · 0.60 · 0.80 · 0.90 · 1.10 · 1.50 초(프리팹 시작 지연)인데 동작이 끝나는 0.80~0.82 초에 이펙트가 꺼져 보이는 것은 앞 3 개(Play 실측 0.27 · 0.53 · 0.62 초 보임 · 0.82 초 꺼짐)였고 타격 0.04 · 0.12 · 0.22 초 3 번이 첫 찌르기보다 먼저 들어갔다(실측) → 8 타를 첫 찌르기 0.25 초부터 0.07 초 간격으로 놓아 0.53 · 0.60 초 찌르기와 정확히 겹치고 끝 두 번은 0.05 초 간격(0.65 · 0.70)으로 당겨 이펙트가 꺼지기(0.80) 전에 끝낸다 · #921 PD 「검 각성 스킬 타수를 이펙트 재생 타이밍에 맞춰 5타로 수정하고, 추가로 직전 연타 공격 마무리 직후 검에 짧게 모으기 이펙트를 적용한 후 검을 내리치며 Game VFX - Slash Collection(URP) 에셋의 첨부 이펙트를 마지막타에 적용」 = 연타 5 타 = 이펙트 찌르기 1~5 번째 시각 그대로(0.25 · 0.53 · 0.60 · 0.80 · 0.90 · 프리팹 시작 지연) · 연타 동작(마지막 상태 slashflurry_b2)이 0.7 에 닿거나 그 상태를 벗어나면(약 0.8 초 · 못 잡으면 finisherMaxAt 1.0 초 · 마지막 상태에 들어서는 순간 클립 이벤트를 꺼 그 클립의 원본 대기 이벤트(n ≈ 0.8)가 스킬 상태를 먼저 푸는 것을 막는다 — Play 실측 n 0.85 프레임에 이미 Idle 이라 마무리가 끊겼다) 마무리: 원본 상태 fatalblow(combo05_1 1.33 초 · 0.2 = 검을 머리 위로 · 0.33 SkillEvent = 내려침 · 자세 캡처로 고름)를 holdNormalized 0.2 에 멈추고 chargeSeconds 0.3 동안 검 빛(WL/WeaponGlow 덧그림 · 푸른 흰색 0.8/1.2/1.8 · 0.5) + 검 가운데 모으기(WL_Fx_SwordCharge = 활 모으기 사본을 푸른색으로) → slamSpeed 1.5 배로 impactNormalized 0.36 까지 내려침 → 그 순간 마지막 타격 1 회(같은 판정 상자 · 같은 한 대 피해) + Slash Collection Blue_Slash_4 사본 WL_Fx_SwordFinish(세로 초승달 베기 + 얼음 가시 + 땅 갈라짐 · PD 스크린샷과 일치 · 배율 0.3 · 호가 카메라를 정면으로 · 프리팹의 땅 충격(얼음 가시 · 갈라짐) 자리 slashImpactLocal(로컬 −2.43, 0, 0.24 = Particle System 0.24 + ground −2.67 · 프리팹 계층 실측)이 시전자 앞 1 m 내려친 지점에 오게 옮김(처음엔 가시가 PC 바로 옆에 났다 · Play 캡처) · slashFlipRight = 시전자가 화면 오른쪽을 보면 180° 돌려 호가 시전자 쪽에서 와 적 쪽에 꽂힘) → endNormalized 0.55 까지 재생 뒤 대기 · 연타 찌르기 이펙트는 flurryFxOff 1.05 초(6 번째 찌르기 1.10 전)에 끔 · 클립 원본 이벤트는 끔(fireEvents) · 이동 잠금(holdMove)은 투사체가 켜져 있는 마무리 끝까지 · 구르기 = 스킵(애니메이터 · 검 빛 되돌림) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLStaffEarth.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLStaffEarth.history.md new file mode 100644 index 000000000..c1c8cc624 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLStaffEarth.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLStaffEarth — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStaffEarth.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_935 +#935 PD ③ 「지팡이 주력 스킬 시전 시 캐릭터의 주문 시전 모션에 모으기 이펙트를 재생시키고, Casual RPG VFX 에셋의 첨부한 스크린샷과 같은 이펙트를 시전한 캐릭터몸에 맞게 발생시켜줘.」 ④ 「지팡이 주력 스킬 시전 시 타겟이 된 대상에게 Stylized Earth Skills에셋의 "FX_EarthSkill_Summon_04" 이펙트를 재생시켜 공격하고 타겟이 된 대상 및 주변의 적에게도 광역 피해 및 스턴 효과를 1.5초간 부여해줘」 ⑤ 「지팡이 각성 스킬 시전 시간도 0.5초로 줄이고, 주력 스킬과 동일하게 모으기 이펙트 및 캐릭터 주변 시전 이펙트를 적용해. 그리고 시전한 스킬을 FX_Earthskill_Path_03_1을 캐릭터를 중심으로 시전시키켜 범위 내 명중 된 적을 2m 띄운 후 떨어질 때 2초간 기절 시키게 해줘.」 ⑥ 「지팡이 스킬 3타에는 타겟이 된 대상에게 FX_EarthSkill_Popup_04 이펙트를 재생시켜줘. 이 공격에 맞은 적은 피해를 받을 때 1.5m 띄워졌다가 0.5초 기절해야 해.」 — 시전(castSkills): 무기 끝 모으기 = 활 모으기 WL_Fx_BowCharge(0.08) · 발밑 몸 기둥 = Casual RPG VFX backlight_coin 사본 WL_Fx_StaffCastAura(동전 resource 끔 · 0.18 × 몸 크기 · Play 확인: 0.12 는 발밑 작은 빛만 보여 세로 기둥 광 · 빛줄기 알파 0.33 → 0.62 · 빛줄기 따뜻한 노랑 · 보케 알파 ×2) — 시전 시간 + life 뒤 fade · 주력 Skill_Hurricane = 대상 발밑 Summon_04 사본(0.35 · 바위가 솟는 0.45 초에 반경 2.5 m 피해 + 기절 1.5 초) · 각성 Skill_MeteoStorm = 시전자 발밑 Path_03_1 사본(0.45 · 72° 간격 바위 줄기 5 개가 초속 9 m 로 퍼짐 → 거리 / 9 초에 반경 3.5 m 피해 + 2 m 띄우기 0.8 초 + 기절 2 초) · 3타 = 쏘는 순간 애니메이터 상태가 attack3 인 투사체(지팡이 콤보는 애니메이터 전환이라 CurAnim · ComboTracker 단계로는 못 가림 — Play 실측 stage 0~1)의 피해 확정에 Popup_04 사본(0.3) + 1.5 m 띄우기 0.6 초 + 기절 0.5 초 · SkillList 703305 f_CastingTime 2 → 0.5 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLStageHitReaction.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLStageHitReaction.history.md new file mode 100644 index 000000000..5d9a5b5ab --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLStageHitReaction.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLStageHitReaction — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStageHitReaction.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#902 PD 「해머 3타에 맞으면 적이 뒤로 넉백되며 0.5초 스턴」 — classIds = 직업(해머 파괴자 10501) · stage = 기본 공격 콤보 단계(ComboTracker) · 넉백 거리 = knockbackSeconds × knockbackSpeed × 몹 넉백 배율(WLHitFeelSettings.mobKnockbackDistanceScale 0.5 · MobKnockbackScale) · stunSeconds = 넉백이 끝난 뒤 기절(원본 Stun · 별 표시) · #906 PD 「해머 3타에 명중하면 적이 공중으로 살짝 뜨며 0.5m 3미터 정도 날아가도록」 = launchHeight 0.5 m(모델만 · 실제 넉백 시간 0.375 초 동안 포물선) + 넉백 3 m · 「해머 2타에 명중하면 일반 히트 경직보다 좀 더 긴 경직(자연스럽게 3타를 맞을 수 있게)」 = staggerSeconds 0.9(일반 0.25 · 2타 → 3타 사이 약 0.87 초 실측) · #906 2차: 원본 KnockBack 은 반복할수록 짧아지는 보정 · 몹 넉백 거리 배율이 겹쳐 4 방향 직접 시험에서 0.89~1.95 m 에 그침 → knockbackDistance > 0 이면 WLLaunch.Fling(NavMeshAgent.Move 로 정확히 3 m · knockbackSeconds 0.35 초 · 같은 시간 0.5 m 포물선 · 착지 뒤 0.5 초 기절 · 지형 · 물에 막히면 거기서 멈춤) · #908 PD 「해머 공격 3타의 날아가는 거리를 2m로 조정하고, 튕길 때 벽(이동 불가 영역)에 닿은 경우 벽에 튕겨서 날아가도록」 = knockbackDistance 2.0 · wallBounce 1(NavMesh 경계에 닿으면 경계 법선으로 반사해 남은 거리를 같은 속도로 계속 · WLLaunch.Push) · #909 PD 「망치 1타 시 스턴을 제거하고, 대신 경직시간을 2타처럼 늘려줘」 = stage 1 규칙 staggerSeconds 0.9(2타와 같은 경직) · 1타 기절 자체는 WL 상태이상 트리거(WLStatus.json · #843 해머 1타 넉백 → 기절 0.5 초)에서 해머를 빼서 없앰 + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLStarterKit.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLStarterKit.history.md new file mode 100644 index 000000000..eafc32f20 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLStarterKit.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLStarterKit — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLStarterKit.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +PD 2026-10-10 임시 테스트 장비 — 검 1435 묵광(시작 장착) · 단검 1043 비수 · 망치 1015 파괴자 · 활 1029 바람쐐기 · 지팡이 1071 · 창 9006 철창(가칭) · 대검 9008 대검(가칭 · #838). 계열별 unlock_phase 최저 1개(WLWeaponAttackTable.csv). PD 지시 시 삭제. version 을 올리면 다시 지급된다. · PD #886(10-17) 「이후 스킬은 내가 하나씩 보면서 테스트 할 수 있도록 각 무기 타입별로 배치」 → 무기 기술 표(WLWeaponSkillTable.csv)에 기술이 있고 장비 아이템 표에 행이 있는 무기 전부: 검 1001 월광 · 지팡이 1057 맹약 추가 · 9001 수호자의 철퇴 · 9002 들꽃 단궁 · 9003 무희의 쌍검 · 9005 정령의 셉터 는 아이템 표 행 0 이라 지급 불가(PD 확인 대기) · 등급은 숫자 키 치트(WLWeaponGradeCheat) · PD #894(10-17) 「무기 시너지를 시험할 수 있게 장갑·신발(펜릴 기사단 포함)을 시작 지급」 → synergyPartners 1 = 무기 시너지 조건 장비(파츠 스킬 표 syn_key · req_key → 그룹 연결)를 1개씩 지급 + 장갑 · 신발 칸이 비면 표 순서의 첫 것 장착 · 0 이면 끔 · #895 무기 시너지는 무기와 무관(장착 장비 조건만) · PD #920(10-18) 「장갑과 부츠 스킬을 변경할 예정이므로 게임 시작 시 장착하지 않은 상태로 시작」 → equipPartners 0 = 장갑 · 신발은 인벤토리에 지급만 하고 끼우지 않는다(1 = 빈 칸에 장착) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLStatus.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLStatus.history.md new file mode 100644 index 000000000..fbfe57d4e --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLStatus.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLStatus — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Status/Resources/WL/WLStatus.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +#909 PD 「망치 1타 시 스턴을 제거하고, 대신 경직시간을 2타처럼 늘려줘」 — 1타 트리거(넉백 0.25 초 → 기절 0.5 초)에서 해머 10501 을 뺐다(10502 는 그대로) · 경직은 WLStageHitReaction.json stage 1 staggerSeconds 0.9(2타와 같음) · 넉백도 함께 빠져 1타 뒤 몹이 덜 밀린다(2타가 멀게 느껴지던 원인 중 하나 · 실측 밀림 ≈ 0.25 × 6 × 0.5 = 0.75 m) + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponAxis.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponAxis.history.md new file mode 100644 index 000000000..4ac7c74ea --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponAxis.history.md @@ -0,0 +1,10 @@ +# WLWeaponAxis — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponAxis.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_pd +PD 2026-10-09 「단검은 치명타 확률, 검은 치명타 피해량으로 하자」 — 장비 옵션 「기본 수치 + 주스탯 × 등급%」의 주스탯 자리에 무기 계열 축을 넣는다. 망치 힘 · 활 민첩 · 지팡이 지능은 기획 v2 제안값(PD 미언급 · 바꾸면 여기와 공격 표 main_stat 만 수정) + +## _note_lead +scale = 힘민지 스탯 단위 환산(제안값). CRI 는 100 = 1% · CRI_DMG_Multiplier 는 2500 = 25% → ×0.01 로 「% 숫자」가 되어 힘·민첩·지능 값과 같은 자리에 들어간다. 키 = 공격 표(WLWeaponAttackTable.csv) main_stat + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponClasses.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponClasses.history.md new file mode 100644 index 000000000..9e3e3b511 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponClasses.history.md @@ -0,0 +1,28 @@ +# WLWeaponClasses — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponClasses.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## _note_pd +PD 2026-10-09 「우리 게임 무기 = 소드·단검·망치·활·지팡이 + 창 = 6종」. 창은 힘민지 직업(모션 세트)이 없어 WL 이 10701 을 보탠다 — 모션 = Shinabro 07_Spear 공격 3클립(한손검 컨트롤러 복제 pcanim_spear), 모델 = PurePoly PP_Theme_01_Spear_001, 타격 판정 = 한손검 근접 상자(Projectile_10101) 재사용 · 전부 제안값 + +## _note_hammer +PD 2026-10-09 「해머는 무기가 제대로 보이지 않아(방패를 들고 있는 모션)」 → 망치 직업 10501·10502 는 Warrior Pack Hammer(두손) 모션에 맞춰 방패를 떼고 PurePoly 두손 해머 모델을 오른손 소켓(메이스 자리 1)에 붙인다(overrideExisting · 원본 ClassConfig 파일 무수정) + +## _note_849 +#849 (2026-10-12) PD 「무기 디자인이 캐릭터 무기 컨셉에 맞지 않음 · 해머·창·대검 훨씬 크게 · 900 Low Poly Fantasy RPG Weapons 팩 참고」 → 모델 = 팩 Theme_05(검은 쇠 + 붉은 장식 = 붉은 기사) 해머 003 · 창 003 · 양손검 004 + 수호자의 철퇴 = Theme_09 해머 001. 크기는 래퍼 프리팹 WL_W_* 의 자식 배율(AgentScripts/WL849_WeaponModels.json · 손잡이 기준). 되돌리기 = 이전 이름 PP_Theme_01_Hammer_001 · PP_Theme_02_Hammer_001 · PP_Theme_01_Spear_001 · PP_Theme_01_Sword_Two-Handed_001. + +## _note_887 +#887 (2026-10-17) PD 「소드 무기를 장착하면 방패도 같이 들고 있도록 · 방패 드는 모션은 캐릭터 에셋 및 애니메이션에 있는지 체크 · 방패 오브젝트도 찾아서 배치」 → 검 직업 10101(묵광) · 10102(월광) 왼손 소켓 0(원본 방패 직업 10501 · 10502 자리) = WL_W_Shield_Elven_01(검 Elven_Sword_01 과 같은 세트 · 래퍼 값 AgentScripts/WL887_Shield.json) · 오른손 = 원본 그대로(Elven_Sword_01 @2) · 방패 드는 대기/달리기 = 원본 방패 직업 10501 의 Knight@Idle · Knight@Run 을 pcanim_onehand · pcanim_spellblade 의 idle · run 상태에 넣음(공격은 이미 Knight@Attack1~3_S). + +## _note_900 +#900 (2026-10-17) PD 「검의 콤보 공격 시 공격 가능한 범위 표시 실선이 실제 검기 위치보다 더 넓게 보임 · 정확한 공격 사정거리를 검기 영역으로」 → 검 10101 · 10102 attackRange 1.18 = Play 실측 검기 정면 도달(1타 1.38 · 2타 1.18 · 3타 1.49 m · 묵광 · 월광 같음)의 1타 값 1.38 − 즉시 공격 여유 0.2(WLTargetingSettings) · 흰색 원 = 1.38 m(전 1.70). 같은 지시 3번 「해머 내려치기(1타) — 적이 해머 내려치는 위치에 닿는 정도까지만 이동한 상태에서 공격 시작」 → 해머 10501 attackRange 0.8 = Play 실측 1타 지면 접점(정면 중앙값 0.85 m) + 박쥐 몸 0.16 − 즉시 공격 여유 0.2 · 공격 시작 ≈ 1.0 m(전 1.7 = 해머가 적 앞 허공을 침). 10502 는 실측 안 해 그대로. + +## _note_spear_fx +#833 (2026-10-10) 창 클립엔 베기 이펙트 이벤트가 없어 검기 트레일(찌르기 = Effect_WLStab 자동 분류)이 안 떴다 → 런타임 ShowEffect 추가(시점 = 타격 0.12 앞 · 프리팹 = 템플릿 직업의 Effect_Slash_10101_N 재사용). 전진은 WLCombatMotionSettings 프레임 표(Spear_Attack1~3) 가 맡는다. + +## _note_orient +#834 (2026-10-11) 무기 방향 보정 — 활: 팩 Archer 손 자세에서 활이 팔 방향으로 누워 「던지는」 느낌 → 소켓 로컬 X+90°(세로로 선 활). 창: Shinabro 손 자세는 메이스 소켓(w_righthand 1)이 맞고 한손검 소켓(2)에선 창끝이 뒤를 향한다 → weaponRHIndex 2→1 (WL834_PoseCapture 렌더 비교). 런타임 WLWeaponClasses.EnsureWeaponOrient 가 인스턴스에 1회 적용(원본 프리팹 0줄). + +## _note_spear_timing +#835 (2026-10-11) 창 클립 칼끝 실측(WL804_TipProbe · 30fps): 1타 찌르기 f3~f6(0.10~0.20) · 2타 f2~f9(0.06~0.28) · 3타 휘두르기 f1~f4+f9~f10. 이전 값(이펙트 0.28/0.28/0.33 · 판정 0.4/0.4/0.45)은 찌르기가 끝난 뒤였다 → 이펙트 = 찌르기 시작 직전 · 판정 = 찌르기 끝. + diff --git a/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponGradeCheat.history.md b/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponGradeCheat.history.md new file mode 100644 index 000000000..a33a52562 --- /dev/null +++ b/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponGradeCheat.history.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# WLWeaponGradeCheat — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19) + +값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponGradeCheat.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다. + +## note +PD #886 임시 테스트 치트(PD 지시 시 삭제) — 숫자 키 1~7(키패드 포함) = 낀 장비 전체(#894 무기 · 장갑 · 신발 등 모든 칸)를 칸마다 같은 그룹의 그 등급(1 일반 · 2 고급 · 3 희귀 · 4 에픽 · 5 전설(S) · 6 불멸 · 7 신화)으로 바꿔 낀다 · 결과 한 줄을 화면 높이 × messageTopRatio 위치에 messageSeconds 초 표시 · 글자 크기 = 화면 높이 × messageFontScale +