From 55fa7f4736759e5f97004fc5ecf469a31632e13c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Wed, 9 Sep 2026 14:48:45 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?[WL-813c2]=20=EB=B3=B4=EC=8A=A4=20HP=20?= =?UTF-8?q?=EB=B0=94=20=EC=B6=94=EC=A2=85=20=C2=B7=20=EB=8B=A4=EC=9D=8C=20?= =?UTF-8?q?=EB=9F=B0=20=EB=B0=94=20=EB=A6=AC=EC=85=8B=20=C2=B7=20=EC=B9=B4?= =?UTF-8?q?=EB=93=9C/=EB=B6=80=ED=99=9C=20=C2=B7=20=ED=86=A0=EC=8A=A4?= =?UTF-8?q?=ED=8A=B8=20=EB=B3=91=ED=95=A9=20(#813)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt | 126 ++++ AgentScripts/WL813c2_Probe.cs | 603 ++++++++++++++++++ Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs | 7 + Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs | 118 ++++ Assets/WL/UI/Scripts/LootToast.cs | 243 +++++-- Assets/WL/UI/Scripts/ZonePickup.cs | 83 ++- .../Resources/WL/WLCombatTextSettings.asset | 5 +- .../Resources/WL/WLHudLayoutSettings.asset | 5 + .../Resources/WL/WLZonePickupSettings.asset | 3 + Assets/WL/UI/Settings/WLCombatTextSettings.cs | 19 +- Assets/WL/UI/Settings/WLHudLayoutSettings.cs | 22 + Assets/WL/UI/Settings/WLZonePickupSettings.cs | 14 + 12 files changed, 1206 insertions(+), 42 deletions(-) create mode 100644 AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt create mode 100644 AgentScripts/WL813c2_Probe.cs diff --git a/AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt b/AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt new file mode 100644 index 000000000..7abdacf1b --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt @@ -0,0 +1,126 @@ +# WL813c2 Probe 2026-09-09 14:46:39 (edit mode · Play False) + +── ⓪ 값 — 이번 작업으로 늘어난 SO 필드 실측(코드 상수 0) + [PASS] WLHudLayoutSettings 에셋 + 보스 바 : poll=True @10Hz · 아레나추종=True · 사망숨김=True · 재바인드조건(BossSpawned)=True · 눈금=0.70,0.40 · 숨김지연=1.2s + [PASS] WLCombatTextSettings 에셋 + 토스트 : 줄상한=3 · 표시=2s · 병합창=0.5s(보이는동안=True) · 넘침페이드=0.15s · 큐=6 · 골드포함=False + [PASS] WLZonePickupSettings 에셋 + 픽업카드: 부활중정지=True · 전용캔버스=True · sortingOrder=40 · 타임아웃=10s · 열기지연=0.35s + 부활 : reviveSortingOrder=60 + [PASS] 카드 sortingOrder 40 < 부활 60 (발주서 §1-3) + 런 UI : bossResetOnRunStart=True · bossBarRebindOnRunStart=True · bossBannerRetriggerOnRunStart=False + +── ① 합성 캔버스(1080×1920 Expand) · IngameUIs/WL_HUD · 보스 바 · 토스트 · 부활 팝업 + BossHpBar.Initialize : initialized subscribed=True · layout size=(1564.44, 117.33) unitsPerPx=1.7778 ticks=2 · 늦은구독: 살아 있는 보스 없음(스캔 0) + [PASS] 보스 바 조립 + LootToast.Initialize : 구독 ON · lines=3 root pos=(-71.11, -213.33) size=(962.67, 362.67) unitsPerPx=1.7778 · 부모=607.5px · 폭 560→541.5px(상한 560) · 우여백 40→40.0px · pad=26.0px · 슬라이드 60→14.0px · 우측 최대 침범 0.0… + [PASS] 토스트 조립 + ReviveDialog.Initialize : initialized · 폴백 팝업 box size(1351.11, 675.56) unitsPerPx=1.7778 + [PASS] 부활 팝업은 닫힌 상태로 시작 + +── ② D-26 — 보스 HP 바가 실제 HP 를 따라가는가 (Q6 `PD3_05` = 프로브 869/1800 인데 바 3칸 만피) + RaiseFakeBossSpawned(100) : dispatched Spawned(isBoss=true) subscribers=1 + [PASS] 물린 직후 ratio=1.000 (실측 1.000) + [PASS] 폴링 off → 갱신 0(C8 롤백 = 813q2 동작) + [PASS] 🔴 D-26 재현 — 실제 869/1800 = 0.483 인데 바는 1.000 (MaxHP 가 폴백 100 에 굳어 Clamp01(869/100)=1.000) + [PASS] 폴링 on → 갱신 1회 + [PASS] MaxHP 보정 1회(100 → 1800) + [PASS] 발주서 §1-5 — 1800→869 → fill 0.483 (기대 0.483) + [PASS] Image.fillAmount 실측 = 0.483 + [PASS] HP 가 올라가도 따라간다(회복 경로) ratio=0.695 + [PASS] 10 % 구간 ratio=0.100 + [PASS] 페이즈 눈금 2개 = 3칸 분할 유지(0.70 / 0.40) + 눈금 위치 : Tick_0@0.70 Tick_1@0.40 + [PASS] HP 0 → fill 0.000 + RaiseFakeKilled : dispatched Killed subscribers=2 + [PASS] 처치 이벤트 수신 → 0 유지(숨김은 bossBarHideDelaySec 뒤) + [PASS] 물림 해제 상태 + BossSpawned=false → 폴링이 바를 다시 켜지 않는다 + [BossHpBar] subscribed=True visible=False ratio=0.000 hp=0/1800 seen(Spawned/Hit/Killed)=1/0/1 늦은구독=False(스캔 0 · BossArena.Boss=없음) + [813c2] 폴링 4회 · MaxHP 보정 1회 · 아레나 재바인드 0회 · hp=0/1800 · BossArena.BossSpawned=False · 설정 poll=True@10Hz 아레나추종=True 사망숨김=True 재바인드조건=True + [813q2] 런 리셋 1회 · 런 보스 HP=없음 (본적=False) · RunStarted 구독=1 + CombatEvents subscribers Spawned=1 HitConfirmed=1 Killed=2 Enabled=True + root pos(0.00, -337.78) size(1564.44, 117.33) aMin(0.50, 1.00) aMax(0.50, 1.00) + bar size(0.00, 49.78) aMin(0.00, 0.00) aMax(1.00, 0.00) fill=0.000 ticks=2 + Tick_0 at=0.700 w=7.1 + Tick_1 at=0.400 w=7.1 + 설정 sizePx=(880.00, 28.00) topMarginPx=190 ticks=0.70,0.40 + + +── ③ D-23 잔여 — 「다음 런」 뒤 이전 런 보스 바 잔존 (Q6 `PD3_07`) + [PASS] BossArena.s_armed 필드 확보(리플렉션 · 읽기/쓰기 1회) + [PASS] 아레나가 보스를 잡고 있다 + [PASS] 🔴 원인 — `BossArena.ResetGate()`(다음 런) 뒤에도 `BossArena.Boss` 가 **그대로 남는다** → 813q2 리셋 직후 `BindExistingBoss()` 가 이전 런 보스를 즉시 다시 문다(= 화면상 「잔존」) + [PASS] 반면 `BossSpawned` 는 ResetGate 가 false 로 되돌린다 → 이 값을 재바인드 조건으로 쓴다 + RaiseFakeBossSpawned(1800) : dispatched Spawned(isBoss=true) subscribers=1 + [PASS] 런1 — 바 표시 중(ratio 0.483) + RunStarted 구독자 = 1 + [PASS] RunStarted → 런 시작 리셋 1회 + [PASS] ✅ D-23 — 「다음 런」 직후 보스 바 **숨김**(visible=False) + [PASS] 결과 화면이 읽는 런 단위 HP 값도 비워졌다(-1.00) + [PASS] 그 뒤 폴링을 돌려도 다시 켜지지 않는다(재바인드 조건 미충족) + 조건 off 리셋 결과 : 런시작리셋 → 늦은구독: 살아 있는 보스 없음(스캔 0) + [PASS] C8 롤백 — 조건을 끄면 곧바로 `BindExistingBoss()` 로 간다(813q2 동작) + [PASS] C8 — bossResetOnRunStart=0 → 리셋 자체 생략(813q 동작) + +── ④ D-31 — 획득 토스트 (Q6: 60 s 21건 · 「창 안 6줄」) + 🔴 실측 구분 — Q6 의 「창 안 6줄」은 프로브가 **표시 시간 창 안의 Picked 이벤트 수**를 센 값이다 + (`Assets/WL/Tools/WL813_ScoreProbe.cs:437~443`). 화면 동시 줄 수는 813g 때부터 lootToastLines 로 막혀 있다. + [PASS] 서로 다른 21건 → 화면 동시 최대 3줄 ≤ 상한 3 + [PASS] 넘친 만큼 오래된 줄을 즉시 페이드시켰다(1회 · 0.15s) + [PASS] 나머지는 큐에서 자리를 기다린다(대기 6 · 큐버림 12) + LootToast subscribed=True killedSeen=1 push=3 merge=0 drop=1 visible=3 + [813c2] 상한=3 대기=6/6 큐버림=12 넘침페이드=1회 · 병합창=0.50s(보이는동안=True) · 페이드=0.15s + [0] used=True item=9000 x1 alpha=1.00 pos=(0.00, 0.00) size=(962.67, 120.89) font=92.4 panel=#08080DAD off(-32.00, -10.67)(32.00, 10.67) text="9000[-]" + [1] used=True item=9001 x1 alpha=1.00 pos=(0.00, -120.89) size=(962.67, 120.89) font=92.4 panel=#08080DAD off(-32.00, -10.67)(32.00, 10.67) text="9001[-]" + [2] used=True item=9002 x1 alpha=1.00 pos=(0.00, -241.78) size=(962.67, 120.89) font=92.4 panel=#08080DAD off(-32.00, -10.67)(32.00, 10.67) text="9002[-]" + 설정 seconds=2s fontPx=52 widthPx=560 lineHeightPx=68 rightMarginPx=40 centerOffsetPx=-120 panel=True 밝기하한=0.72 · 등급1 태그 + clamp = 부모=607.5px · 폭 560→541.5px(상한 560) · 우여백 40→40.0px · pad=26.0px · 슬라이드 60→14.0px · 우측 최대 침범 0.0px · clamp=True + edge = LiberationSans SDF Material (WL813y Edge) shader=TextMeshPro/Mobile/Distance Field outlineW=0.240 outlineC=080505FF underlay=000000B2 off(0.40,-0.40) soft=0.18 UNDERLAY_ON=True + + [PASS] 자리가 나자 큐에서 3건이 나갔다(대기 6 → 3) + [PASS] 큐가 나가도 동시 줄 수는 상한 유지(실측 3) + 첫 배치 대기 6 · 두 번째 배치 대기 6 + [PASS] 같은 아이템 8건 → 줄 1개(병합) + [PASS] 병합 문구 = "2[-] x8" (형식 {0}[-] x{1} · 표 미로드라 이름은 ID) + [PASS] 병합 창(0.5s) 밖이어도 보이는 동안이면 한 줄 — 실측 1 + [PASS] C8 — 스위치를 끄면 창 밖은 새 줄(813g 동작) 실측 2 + [PASS] C8 — 페이드 0 이면 큐를 쓰지 않는다(대기 0) + [PASS] 그래도 동시 줄 수는 상한 3 유지(실측 3) + [PASS] C8 — lootToastEnabled=0 → 표시 0 + +── ⑤ D-29 — 부활 팝업이 카드를 덮는 동안 카드 타이머 정지 (Q6 `R3_15`) + [PASS] table_selectskill.Ins(원본 Awake 경로) + ZonePickup.Bind : 연결 IngameUIs/WL_HUD · box(1742.22, 1280.00) 카드=3 unitsPerPx=1.7778 + [PASS] 카드 노드 조립 + [PASS] 카드 전용 Canvas sortingOrder = 40 + [PASS] ✅ 카드(40) < 부활 팝업(60) = 부활이 위로 온다 + [PASS] 카드 열림 — phase=Open open=True zone=0 picks=0 cards=3 sec=10 timerPaused=True worldHeld=False actorsStopped=True orig=False bound=True · [813c2] 부활정지=False(정지 0회 · 재개 0회 · 틱 0 · 누적 0.00s) sortingOrder=40(부활 60) raycaster=True + 3 s 경과 — 남은 초 표시 = 7초 후 자동 선택 (7) + ReviveDialog.ShowNowOnce : 폴백 팝업 표시 msg="존 시작점에서 부활합니다. +무료" + [PASS] 부활 팝업 Busy = True + [PASS] 카드는 닫히지 않는다(부활 아래에 그대로 있다) + [PASS] 타이머 정지 상태 = True + [PASS] ✅ D-29 — 부활 중 9 s 가 흘러도 자동 선택 0(열림=True timeout=0) + [PASS] 남은 초 표시도 멈춰 있다 7 → 7 ("7초 후 자동 선택") + [PASS] 누적 정지 9.00s (기대 9.00) + [PASS] 정지 진입 1회 — 실측 1 + [PASS] 부활 팝업 닫힘 + [PASS] 재개 1회 — 실측 1 + [PASS] 재개 직후에도 아직 열려 있다(남은 7초부터) + [PASS] 정지분(9 s)을 뺀 남은 시간이 다 지나면 그때 자동 선택(timeout=1) + [PASS] C8 — 카드 다시 열림 + ReviveDialog.ShowNowOnce : 폴백 팝업 표시 msg="존 시작점에서 부활합니다. +무료" + [PASS] 🔴 C8 재현 — 스위치를 끄면 부활 팝업 아래에서 타이머가 흘러 자동 선택된다(= Q6 D-29 그대로) + [PASS] C8 — ownCanvasEnabled=0 → overrideSorting 해제(형제 순서만 · 813o 동작) + [PASS] 복구 sortingOrder=40 + +── ⑥ GC — 매 프레임 경로(보스 바 폴링 · 카드 틱 · 토스트 수명)에서 할당 0 + 보스 바 폴링 20,000회 : 1185767424 → 1185767424 (0 B) + [PASS] 폴링 경로 할당 ≈ 0 (실측 0 B / 20,000회) + 픽업 Tick(대기 상태) 20,000회 : 0 B + [PASS] 카드 틱 경로 할당 ≈ 0 (실측 0 B / 20,000회) + +== 합계 PASS 65 · FAIL 0 == diff --git a/AgentScripts/WL813c2_Probe.cs b/AgentScripts/WL813c2_Probe.cs new file mode 100644 index 000000000..12209b139 --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813c2_Probe.cs @@ -0,0 +1,603 @@ +// WL-813c2 프로브 — Q6 핫픽스 실측(에디트 모드 · Play 0 · 로그인 0 · #813). +// unity command run_script --file AgentScripts/WL813c2_Probe.cs --entry WL813c2_Probe.RunAll +// 산출물: /AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt +// +// 🔴 씬·프리팹을 저장하지 않는다. 만든 노드는 finally 에서 전부 DestroyImmediate(HideFlags.HideAndDontSave). +// 🔴 SO 값은 메모리에서만 바꾸고 finally 에서 원복한다(AssetDatabase.SaveAssets 0). +// 🔴 Gameplay 는 읽기·구독·공개 API 호출만. `BossArena.s_armed` 만 리플렉션으로 잠깐 세운다 +// (ResetGate 가 s_boss 를 비우지 않는다는 D-23 근거를 코드가 아니라 **실행**으로 남기려고 · 813q2 선례). +// 🔴 batchmode 는 Time.unscaledTime 이 전진하지 않는다 → 시각은 전부 프로브가 넘기는 t 값으로 만든다. +// 🔴 프리팹을 열지 않는다(813o 는 NewGameUI.prefab 을 열었지만 여기서는 합성 캔버스면 충분하다). + +using System; +using System.IO; +using System.Reflection; +using System.Text; +using TMPro; +using UnityEngine; +using UnityEngine.UI; +using UnityEditor; +using WL.Combat.Core; +using WL.Combat.Run; +using WL.Combat.Survival; +using WL.UI; + +public static class WL813c2_Probe +{ + const string kSelectSkillTxt = "Assets/ResWork/Table/table_selectskill.txt"; + + static StringBuilder _o; + static int _pass, _fail; + static GameObject _canvas, _fakes; + static BossHpBar _bar; + static LootToast _toast; + static ReviveDialog _revive; + static Transform _uiRoot; + + static void H(string s) { _o.AppendLine(); _o.AppendLine("── " + s); } + static void N(string s) { _o.AppendLine(" " + s); } + static bool Chk(bool ok, string what) + { + if (ok) { _pass++; _o.AppendLine(" [PASS] " + what); } + else { _fail++; _o.AppendLine(" [FAIL] " + what); } + return ok; + } + + static string Root { get { return Directory.GetParent(Application.dataPath).FullName; } } + static string OutPath(string n) { return Path.Combine(Path.Combine(Root, "AgentScripts"), n); } + + public static string RunAll() + { + _o = new StringBuilder(); + _pass = _fail = 0; + _o.AppendLine("# WL813c2 Probe " + DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") + " (edit mode · Play " + Application.isPlaying + ")"); + + var hud = WLHudLayoutSettings.Instance; + var txt = WLCombatTextSettings.Instance; + var zp = WLZonePickupSettings.Instance; + var run = WLRunUiSettings.Instance; + + // 원복용 스냅샷 + bool sPoll = hud != null && hud.bossBarPollEnabled; + float sPollHz = hud != null ? hud.bossBarPollHz : 0f; + bool sArenaGate = hud != null && hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn; + bool sGold = txt != null && txt.lootToastIncludeGold; + float sFade = txt != null ? txt.lootToastOverflowFadeSec : 0f; + bool sMergeVis = txt != null && txt.lootToastMergeWhileVisible; + bool sPause = zp != null && zp.pauseTimeoutWhileRevive; + bool sBossSpawned = WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned; + + try + { + Step0_Values(hud, txt, zp, run); + BuildScene(); + Step1_BarFollowsHp(hud); + Step2_RunStartReset(hud, run); + Step3_ToastQueue(txt); + Step4_CardRevivePause(zp); + Step5_Gc(hud, txt); + } + catch (Exception ex) + { + _fail++; + _o.AppendLine(" [EXCEPTION] " + ex); + } + finally + { + if (hud != null) { hud.bossBarPollEnabled = sPoll; hud.bossBarPollHz = sPollHz; hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = sArenaGate; } + if (txt != null) { txt.lootToastIncludeGold = sGold; txt.lootToastOverflowFadeSec = sFade; txt.lootToastMergeWhileVisible = sMergeVis; } + if (zp != null) zp.pauseTimeoutWhileRevive = sPause; + WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = sBossSpawned; + WL.Combat.Boss.BossArena.SetBossForProbe(null); + BossHpBar.ClearFakeHp(); + BossHpBar.DebugFallbackMaxHp = 100f; + try { ZonePickup.Teardown(); } catch { } + if (_toast != null) _toast.Subscribe(false); + if (_bar != null) _bar.Subscribe(false); + if (_canvas != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(_canvas); + if (_fakes != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(_fakes); + table_selectskill.Ins = null; + InGameInfo.Ins = null; + ActorInfo.Ins = null; + } + + _o.AppendLine(); + _o.AppendLine("== 합계 PASS " + _pass + " · FAIL " + _fail + " =="); + string p = OutPath("WL813c2_PROBE.txt"); + File.WriteAllText(p, _o.ToString(), new UTF8Encoding(false)); + return "PASS " + _pass + " · FAIL " + _fail + " → " + p; + } + + // ───────────────────────────────────────────── ⓪ 값(SO) + + static void Step0_Values(WLHudLayoutSettings hud, WLCombatTextSettings txt, WLZonePickupSettings zp, WLRunUiSettings run) + { + H("⓪ 값 — 이번 작업으로 늘어난 SO 필드 실측(코드 상수 0)"); + Chk(hud != null, "WLHudLayoutSettings 에셋"); + if (hud != null) + N("보스 바 : poll=" + hud.bossBarPollEnabled + " @" + hud.bossBarPollHz + "Hz · 아레나추종=" + hud.bossBarPollFollowsArena + + " · 사망숨김=" + hud.bossBarPollHidesOnDeath + " · 재바인드조건(BossSpawned)=" + hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn + + " · 눈금=" + (hud.bossPhaseTicks != null ? string.Join(",", Array.ConvertAll(hud.bossPhaseTicks, v => v.ToString("F2"))) : "-") + + " · 숨김지연=" + hud.bossBarHideDelaySec + "s"); + Chk(txt != null, "WLCombatTextSettings 에셋"); + if (txt != null) + N("토스트 : 줄상한=" + txt.lootToastLines + " · 표시=" + txt.lootToastSeconds + "s · 병합창=" + txt.lootToastMergeSeconds + + "s(보이는동안=" + txt.lootToastMergeWhileVisible + ") · 넘침페이드=" + txt.lootToastOverflowFadeSec + + "s · 큐=" + txt.lootToastQueueMax + " · 골드포함=" + txt.lootToastIncludeGold); + Chk(zp != null, "WLZonePickupSettings 에셋"); + if (zp != null) + N("픽업카드: 부활중정지=" + zp.pauseTimeoutWhileRevive + " · 전용캔버스=" + zp.ownCanvasEnabled + + " · sortingOrder=" + zp.cardSortingOrder + " · 타임아웃=" + zp.pickTimeoutSeconds + "s · 열기지연=" + zp.openDelaySeconds + "s"); + var sv = WLSurvivalSettings.Instance; + N("부활 : reviveSortingOrder=" + (sv != null ? sv.reviveSortingOrder.ToString() : "-")); + Chk(zp != null && sv != null && zp.cardSortingOrder < sv.reviveSortingOrder, + "카드 sortingOrder " + (zp != null ? zp.cardSortingOrder : -1) + " < 부활 " + (sv != null ? sv.reviveSortingOrder : -1) + " (발주서 §1-3)"); + if (run != null) + N("런 UI : bossResetOnRunStart=" + run.bossResetOnRunStart + " · bossBarRebindOnRunStart=" + run.bossBarRebindOnRunStart + + " · bossBannerRetriggerOnRunStart=" + run.bossBannerRetriggerOnRunStart); + } + + // ───────────────────────────────────────────── 합성 씬 + + static void BuildScene() + { + H("① 합성 캔버스(1080×1920 Expand) · IngameUIs/WL_HUD · 보스 바 · 토스트 · 부활 팝업"); + _canvas = new GameObject("__WL813c2_Canvas", typeof(RectTransform)); + _canvas.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; + var c = _canvas.AddComponent(); + c.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay; + var sc = _canvas.AddComponent(); + sc.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize; + sc.referenceResolution = new Vector2(1920f, 1080f); + sc.screenMatchMode = CanvasScaler.ScreenMatchMode.Expand; + _canvas.AddComponent(); + + var ing = NewRt("IngameUIs", _canvas.transform); + var hud = NewRt("WL_HUD", ing); + hud.anchorMin = hud.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0.5f); + hud.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); + hud.sizeDelta = new Vector2(1080f, 1920f); + _uiRoot = _canvas.transform; + + _bar = NewRt("WL_BossHpBar", hud).gameObject.AddComponent(); + N("BossHpBar.Initialize : " + _bar.Initialize()); + Chk(_bar != null, "보스 바 조립"); + + _toast = NewRt("WL_LootToast", hud).gameObject.AddComponent(); + N("LootToast.Initialize : " + Trim(_toast.Initialize(), 180)); + Chk(_toast != null, "토스트 조립"); + + _revive = NewRt("WL_ReviveDialog", hud).gameObject.AddComponent(); + N("ReviveDialog.Initialize : " + Trim(_revive.Initialize(), 180)); + Chk(!ReviveDialog.Busy, "부활 팝업은 닫힌 상태로 시작"); + } + + static RectTransform NewRt(string name, Transform parent) + { + var go = new GameObject(name, typeof(RectTransform)); + go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; + var rt = (RectTransform)go.transform; + rt.SetParent(parent, false); + return rt; + } + + static string Trim(string s, int n) { return s != null && s.Length > n ? s.Substring(0, n) + "…" : s; } + + // ───────────────────────────────────────────── ② D-26 + + static void Step1_BarFollowsHp(WLHudLayoutSettings hud) + { + H("② D-26 — 보스 HP 바가 실제 HP 를 따라가는가 (Q6 `PD3_05` = 프로브 869/1800 인데 바 3칸 만피)"); + if (_bar == null || hud == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } + + // (a) 결함 재현 — MaxHP 를 못 읽은 채로 물렸다(폴백 100 고정) + 폴링 off = 813q2 상태 + hud.bossBarPollEnabled = false; + BossHpBar.ClearFakeHp(); + N("RaiseFakeBossSpawned(100) : " + BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(100f)); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 1f) < 0.001f, "물린 직후 ratio=1.000 (실측 " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + ")"); + BossHpBar.DebugFakeMaxHp = 1800f; BossHpBar.DebugFakeHp = 869f; + bool did = _bar.PollBoss(true); + Chk(!did, "폴링 off → 갱신 0(C8 롤백 = 813q2 동작)"); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 1f) < 0.001f, + "🔴 D-26 재현 — 실제 869/1800 = 0.483 인데 바는 " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + " (MaxHP 가 폴백 " + + _bar.PolledMaxHp.ToString("F0") + " 에 굳어 Clamp01(869/100)=1.000)"); + + // (b) 고침 — 폴링 on + hud.bossBarPollEnabled = true; + int fixBefore = _bar.MaxHpFixCount; + did = _bar.PollBoss(true); + Chk(did, "폴링 on → 갱신 1회"); + Chk(_bar.MaxHpFixCount == fixBefore + 1, "MaxHP 보정 1회(100 → " + _bar.PolledMaxHp.ToString("F0") + ")"); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 0.483f) < 0.001f, + "발주서 §1-5 — 1800→869 → fill " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + " (기대 0.483)"); + Chk(Math.Abs(FillAmount() - _bar.LastRatio) < 0.0001f, "Image.fillAmount 실측 = " + FillAmount().ToString("F3")); + + // (c) 계속 따라가는가 — 이벤트 없이 값만 바뀌어도(리쉬 회복·리젠 경로) 따라온다 + BossHpBar.DebugFakeHp = 1251f; // 결과창 시점 69.5 % + _bar.PollBoss(true); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 0.695f) < 0.002f, "HP 가 올라가도 따라간다(회복 경로) ratio=" + _bar.LastRatio.ToString("F3")); + BossHpBar.DebugFakeHp = 180f; + _bar.PollBoss(true); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 0.1f) < 0.002f, "10 % 구간 ratio=" + _bar.LastRatio.ToString("F3")); + + // (d) 3칸 분할 표시 유지 + int ticks = TickCount(); + Chk(ticks == 2, "페이즈 눈금 " + ticks + "개 = 3칸 분할 유지(0.70 / 0.40)"); + N("눈금 위치 : " + TickPositions()); + + // (e) 사망 → 0 → 숨김 + BossHpBar.DebugFakeHp = 0f; + _bar.PollBoss(true); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio) < 0.0001f, "HP 0 → fill 0.000"); + N("RaiseFakeKilled : " + BossHpBar.RaiseFakeKilled()); + Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio) < 0.0001f && _bar.KilledSeen > 0, "처치 이벤트 수신 → 0 유지(숨김은 bossBarHideDelaySec 뒤)"); + + // (f) 물지 않은 상태에서는 폴링이 아무 것도 켜지 않는다(D-23 과의 상호작용) + BossHpBar.ClearFakeHp(); + _bar.ResetForNewRun(); + WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = false; + bool before = _bar.Visible; + _bar.PollBoss(true); + Chk(!_bar.Visible && !before, "물림 해제 상태 + BossSpawned=false → 폴링이 바를 다시 켜지 않는다"); + N(_bar.Dump()); + } + + static float FillAmount() + { + var f = _bar.GetComponentInChildren(true); + var all = _bar.GetComponentsInChildren(true); + for (int i = 0; i < all.Length; i++) if (all[i].name == "Fill") return all[i].fillAmount; + return f != null ? f.fillAmount : -1f; + } + + static Transform Ticks() + { + var t = _bar.transform.Find("Bar/Ticks"); + return t; + } + + static int TickCount() { var t = Ticks(); return t != null ? t.childCount : -1; } + + static string TickPositions() + { + var t = Ticks(); + if (t == null) return "(없음)"; + var sb = new StringBuilder(); + for (int i = 0; i < t.childCount; i++) + { + var rt = t.GetChild(i) as RectTransform; + if (rt != null) sb.Append(rt.name).Append("@").Append(rt.anchorMin.x.ToString("F2")).Append(" "); + } + return sb.ToString(); + } + + // ───────────────────────────────────────────── ③ D-23 + + static void Step2_RunStartReset(WLHudLayoutSettings hud, WLRunUiSettings run) + { + H("③ D-23 잔여 — 「다음 런」 뒤 이전 런 보스 바 잔존 (Q6 `PD3_07`)"); + if (_bar == null || hud == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } + + // (a) 왜 813q2 리셋이 안 먹은 것처럼 보였나 — ResetGate 가 BossArena.s_boss 를 비우지 않는다(실행으로 확인) + var armed = typeof(WL.Combat.Boss.BossArena).GetField("s_armed", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic); + Chk(armed != null, "BossArena.s_armed 필드 확보(리플렉션 · 읽기/쓰기 1회)"); + var probeGo = new GameObject("__WL813c2_FakeBoss"); + probeGo.SetActive(false); // 비활성 = Awake 미실행 · IsAliveBoss 도 false + probeGo.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; + MobActor fakeBoss = null; + try { fakeBoss = probeGo.AddComponent(); } catch (Exception ex) { N("MobActor 부착 실패 — " + ex.Message); } + if (fakeBoss != null && armed != null) + { + bool armedBefore = (bool)armed.GetValue(null); + armed.SetValue(null, true); + WL.Combat.Boss.BossArena.SetBossForProbe(fakeBoss); + WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = true; + Chk(WL.Combat.Boss.BossArena.Boss != null, "아레나가 보스를 잡고 있다"); + WL.Combat.Boss.BossArena.ResetGate(); + Chk(WL.Combat.Boss.BossArena.Boss != null, + "🔴 원인 — `BossArena.ResetGate()`(다음 런) 뒤에도 `BossArena.Boss` 가 **그대로 남는다** → 813q2 리셋 직후 " + + "`BindExistingBoss()` 가 이전 런 보스를 즉시 다시 문다(= 화면상 「잔존」)"); + Chk(!WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned, "반면 `BossSpawned` 는 ResetGate 가 false 로 되돌린다 → 이 값을 재바인드 조건으로 쓴다"); + WL.Combat.Boss.BossArena.SetBossForProbe(null); + armed.SetValue(null, armedBefore); + } + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(probeGo); + + // (b) 고침 — RunStarted 로 숨김 + 이번 런 보스 미등장이면 재바인드 안 함 + hud.bossBarPollEnabled = true; + hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = true; + BossHpBar.DebugFakeMaxHp = 1800f; BossHpBar.DebugFakeHp = 869f; + N("RaiseFakeBossSpawned(1800) : " + BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(1800f)); + _bar.PollBoss(true); + Chk(_bar.Visible, "런1 — 바 표시 중(ratio " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + ")"); + + WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = false; // 「다음 런」 = ResetGate 직후 상태 + int resetBefore = BossHpBar.RunResetCount; + int subs = RunEvents.RunStarted.Count; + N("RunStarted 구독자 = " + subs); + WLRunUiProbeHooks.RaiseRunStarted(2, 270f, 2, "probe-813c2"); + Chk(BossHpBar.RunResetCount == resetBefore + 1, "RunStarted → 런 시작 리셋 1회"); + Chk(!_bar.Visible, "✅ D-23 — 「다음 런」 직후 보스 바 **숨김**(visible=" + _bar.Visible + ")"); + Chk(BossHpBar.RunBossHpRatio < 0f, "결과 화면이 읽는 런 단위 HP 값도 비워졌다(" + BossHpBar.RunBossHpRatio.ToString("F2") + ")"); + _bar.PollBoss(true); + Chk(!_bar.Visible, "그 뒤 폴링을 돌려도 다시 켜지지 않는다(재바인드 조건 미충족)"); + + // (c) C8 롤백 — 조건을 끄면 예전 경로(즉시 재바인드 시도)로 돌아간다 + hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = false; + string r = _bar.ResetForNewRun(); + N("조건 off 리셋 결과 : " + r); + Chk(r.Contains("늦은구독"), "C8 롤백 — 조건을 끄면 곧바로 `BindExistingBoss()` 로 간다(813q2 동작)"); + hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = true; + + // (d) 스위치 자체 롤백 + if (run != null) + { + bool sv = run.bossResetOnRunStart; + run.bossResetOnRunStart = false; + string r2 = _bar.ResetForNewRun(); + Chk(r2.Contains("bossResetOnRunStart=false"), "C8 — bossResetOnRunStart=0 → 리셋 자체 생략(813q 동작)"); + run.bossResetOnRunStart = sv; + } + BossHpBar.ClearFakeHp(); + } + + // ───────────────────────────────────────────── ④ D-31 + + static void Step3_ToastQueue(WLCombatTextSettings txt) + { + H("④ D-31 — 획득 토스트 (Q6: 60 s 21건 · 「창 안 6줄」)"); + if (_toast == null || txt == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } + + N("🔴 실측 구분 — Q6 의 「창 안 6줄」은 프로브가 **표시 시간 창 안의 Picked 이벤트 수**를 센 값이다"); + N(" (`Assets/WL/Tools/WL813_ScoreProbe.cs:437~443`). 화면 동시 줄 수는 813g 때부터 lootToastLines 로 막혀 있다."); + + _toast.HideAll(); + _toast.ResetPollBaseline(); + + // (a) 서로 다른 아이템 21건 연속 — 동시 줄 수가 상한을 넘지 않는다 + int maxSeen = 0; + for (int i = 0; i < 21; i++) + { + _toast.Push(9000 + i, 1); + if (_toast.VisibleLines > maxSeen) maxSeen = _toast.VisibleLines; + } + Chk(maxSeen <= txt.lootToastLines, "서로 다른 21건 → 화면 동시 최대 " + maxSeen + "줄 ≤ 상한 " + txt.lootToastLines); + Chk(_toast.OverflowFadeCount > 0, "넘친 만큼 오래된 줄을 즉시 페이드시켰다(" + _toast.OverflowFadeCount + "회 · " + + txt.lootToastOverflowFadeSec.ToString("F2") + "s)"); + Chk(_toast.QueuedCount > 0 || _toast.QueueDropCount > 0, "나머지는 큐에서 자리를 기다린다(대기 " + _toast.QueuedCount + + " · 큐버림 " + _toast.QueueDropCount + ")"); + N(_toast.Dump()); + + // 자리가 나면 큐가 순서대로 나간다(런타임은 Update 가 매 프레임 부른다) + int queued = _toast.QueuedCount; + _toast.HideAll(); // 줄 3개가 비었다고 가정 + for (int i = 0; i < 21; i++) _toast.Push(9100 + i, 1); + int held = _toast.QueuedCount; + ForceExpireLines(); // 배치 모드는 Update 가 안 돌아 수명을 직접 만료시킨다 + int flushed = _toast.FlushQueueNow(); + Chk(flushed > 0, "자리가 나자 큐에서 " + flushed + "건이 나갔다(대기 " + held + " → " + _toast.QueuedCount + ")"); + Chk(_toast.VisibleLines <= txt.lootToastLines, "큐가 나가도 동시 줄 수는 상한 유지(실측 " + _toast.VisibleLines + ")"); + N("첫 배치 대기 " + queued + " · 두 번째 배치 대기 " + held); + + // (b) 같은 아이템 연속 획득 = 한 줄 수량 병합 + _toast.HideAll(); + bool svGold = txt.lootToastIncludeGold; + txt.lootToastIncludeGold = true; + try + { + for (int i = 0; i < 8; i++) _toast.Push(LootToast.GoldItemId, 1); + Chk(_toast.VisibleLines == 1, "같은 아이템 8건 → 줄 " + _toast.VisibleLines + "개(병합)"); + string line = FirstLineText(); + Chk(line.Contains("x8"), "병합 문구 = \"" + line + "\" (형식 " + txt.lootToastFormat + " · 표 미로드라 이름은 ID)"); + } + finally { txt.lootToastIncludeGold = svGold; } + + // (c) 병합 창 밖이어도 보이는 동안이면 병합한다(줄 폭주 방지) + _toast.HideAll(); + _toast.Push(9500, 3); + AdvanceLines(txt.lootToastMergeSeconds + 0.2f); // 병합 창은 지났지만 아직 보이는 상태 + _toast.Push(9500, 2); + Chk(_toast.VisibleLines == 1, "병합 창(" + txt.lootToastMergeSeconds + "s) 밖이어도 보이는 동안이면 한 줄 — 실측 " + _toast.VisibleLines); + bool svVis = txt.lootToastMergeWhileVisible; + txt.lootToastMergeWhileVisible = false; + try + { + _toast.HideAll(); + _toast.Push(9600, 1); + AdvanceLines(txt.lootToastMergeSeconds + 0.2f); + _toast.Push(9600, 1); + Chk(_toast.VisibleLines == 2, "C8 — 스위치를 끄면 창 밖은 새 줄(813g 동작) 실측 " + _toast.VisibleLines); + } + finally { txt.lootToastMergeWhileVisible = svVis; } + + // (d) C8 — 넘침 페이드 0 이면 813g 의 즉시 한 칸 당김 + _toast.HideAll(); + float svFade = txt.lootToastOverflowFadeSec; + txt.lootToastOverflowFadeSec = 0f; + try + { + int q0 = _toast.QueuedCount; + for (int i = 0; i < 6; i++) _toast.Push(9700 + i, 1); + Chk(_toast.QueuedCount == q0, "C8 — 페이드 0 이면 큐를 쓰지 않는다(대기 " + _toast.QueuedCount + ")"); + Chk(_toast.VisibleLines <= txt.lootToastLines, "그래도 동시 줄 수는 상한 " + txt.lootToastLines + " 유지(실측 " + _toast.VisibleLines + ")"); + } + finally { txt.lootToastOverflowFadeSec = svFade; } + + // (e) 전체 off + _toast.HideAll(); + bool svOn = txt.lootToastEnabled; + txt.lootToastEnabled = false; + try + { + _toast.Push(9800, 1); + Chk(_toast.VisibleLines == 0, "C8 — lootToastEnabled=0 → 표시 0"); + } + finally { txt.lootToastEnabled = svOn; } + _toast.HideAll(); + } + + static string FirstLineText() + { + var all = _toast.GetComponentsInChildren(true); + for (int i = 0; i < all.Length; i++) + if (!string.IsNullOrEmpty(all[i].text)) return all[i].text; + return ""; + } + + /// 배치 모드는 시간이 안 흐른다 — 줄 수명(elapsed)만 리플렉션으로 밀어 「창 밖」을 만든다. + static void AdvanceLines(float sec) + { + foreach (var l in LinesOf()) + { + var fe = l.GetType().GetField("elapsed"); + if (fe != null) fe.SetValue(l, (float)fe.GetValue(l) + sec); + } + } + + /// 배치 모드에서 줄 수명이 다 된 상태를 만든다(런타임은 Update 가 한다). + static void ForceExpireLines() + { + foreach (var l in LinesOf()) + { + var fu = l.GetType().GetField("used"); + var fl = l.GetType().GetField("life"); + if (fu != null) fu.SetValue(l, false); + if (fl != null) fl.SetValue(l, 0f); + } + } + + static System.Collections.IEnumerable LinesOf() + { + var f = typeof(LootToast).GetField("_lines", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); + var list = f != null ? f.GetValue(_toast) as System.Collections.IEnumerable : null; + return list ?? new object[0]; + } + + // ───────────────────────────────────────────── ⑤ D-29 + + static void Step4_CardRevivePause(WLZonePickupSettings zp) + { + H("⑤ D-29 — 부활 팝업이 카드를 덮는 동안 카드 타이머 정지 (Q6 `R3_15`)"); + if (zp == null || _uiRoot == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } + + // 원본 데이터 경로 대역(813o 선례) — 카드 뽑기는 원본 table_selectskill / InGameInfo 를 그대로 쓴다 + _fakes = new GameObject("__WL813c2_Infos"); + _fakes.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; + var tbl = _fakes.AddComponent(); + tbl.m_json = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(kSelectSkillTxt); + var awake = typeof(table_selectskill).GetMethod("Awake", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); + if (awake != null) awake.Invoke(tbl, null); + Chk(table_selectskill.Ins != null, "table_selectskill.Ins(원본 Awake 경로)"); + InGameInfo.Ins = _fakes.AddComponent(); + ActorInfo.Ins = _fakes.AddComponent(); + + ZonePickup.Subscribe(true); + N("ZonePickup.Bind : " + ZonePickup.Bind(_uiRoot)); + Chk(ZonePickup.Bound, "카드 노드 조립"); + + // (a) 정렬 — 카드가 부활 팝업 아래 + var sv = WLSurvivalSettings.Instance; + Chk(ZonePickup.SortingOrder == zp.cardSortingOrder, "카드 전용 Canvas sortingOrder = " + ZonePickup.SortingOrder); + Chk(sv != null && ZonePickup.SortingOrder < sv.reviveSortingOrder, + "✅ 카드(" + ZonePickup.SortingOrder + ") < 부활 팝업(" + (sv != null ? sv.reviveSortingOrder : -1) + ") = 부활이 위로 온다"); + + // (b) 카드를 먼저 연다 + ZonePickup.ResetState(); + RunDirector.EnsureSubscribed(); + RunDirector.StartRun("probe-813c2"); + WLZonePickupProbeHooks.RaiseZoneCleared(0, 813001, 30f, 12, 12, false); + float t0 = ZonePickup.NowClock(); + ZonePickup.Tick(t0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f); + if (!Chk(ZonePickup.IsOpen, "카드 열림 — " + ZonePickup.Dump())) return; + float tOpen = t0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f; + + // (c) 3초 흐른 뒤 사망 → 부활 팝업이 카드 위로 온다 + ZonePickup.Tick(tOpen + 3f); + int secBefore = ZonePickup.ShownSecond; + N("3 s 경과 — 남은 초 표시 = " + ZonePickup.TimerText + " (" + secBefore + ")"); + + N("ReviveDialog.ShowNowOnce : " + Trim(_revive.ShowNowOnce(), 160)); + Chk(ReviveDialog.Busy, "부활 팝업 Busy = " + ReviveDialog.Busy); + Chk(ZonePickup.IsOpen, "카드는 닫히지 않는다(부활 아래에 그대로 있다)"); + + // (d) 부활 팝업이 떠 있는 동안 9초를 흘려도 자동 선택되지 않는다 = D-29 고침 + for (int i = 1; i <= 9; i++) ZonePickup.Tick(tOpen + 3f + i); + Chk(ZonePickup.TimeoutHeldByRevive, "타이머 정지 상태 = " + ZonePickup.TimeoutHeldByRevive); + Chk(ZonePickup.IsOpen && ZonePickup.TimeoutCount == 0, + "✅ D-29 — 부활 중 9 s 가 흘러도 자동 선택 0(열림=" + ZonePickup.IsOpen + " timeout=" + ZonePickup.TimeoutCount + ")"); + Chk(ZonePickup.ShownSecond == secBefore, + "남은 초 표시도 멈춰 있다 " + secBefore + " → " + ZonePickup.ShownSecond + " (\"" + ZonePickup.TimerText + "\")"); + Chk(Math.Abs(ZonePickup.PausedSeconds - 9f) < 0.05f, "누적 정지 " + ZonePickup.PausedSeconds.ToString("F2") + "s (기대 9.00)"); + Chk(ZonePickup.ReviveHoldCount == 1, "정지 진입 1회 — 실측 " + ZonePickup.ReviveHoldCount); + + // (e) 부활이 닫히면 남은 초부터 재개 + _revive.HideNow(); + Chk(!ReviveDialog.Busy, "부활 팝업 닫힘"); + ZonePickup.Tick(tOpen + 12f); + Chk(!ZonePickup.TimeoutHeldByRevive && ZonePickup.ReviveResumeCount == 1, "재개 1회 — 실측 " + ZonePickup.ReviveResumeCount); + Chk(ZonePickup.IsOpen, "재개 직후에도 아직 열려 있다(남은 " + (zp.pickTimeoutSeconds - 3f).ToString("F0") + "초부터)"); + ZonePickup.Tick(tOpen + 3f + 9f + zp.pickTimeoutSeconds - 3f + 0.1f); + Chk(!ZonePickup.IsOpen && ZonePickup.TimeoutCount == 1, + "정지분(9 s)을 뺀 남은 시간이 다 지나면 그때 자동 선택(timeout=" + ZonePickup.TimeoutCount + ")"); + + // (f) C8 — 스위치를 끄면 D-29 가 그대로 재현된다 + bool svPause = zp.pauseTimeoutWhileRevive; + zp.pauseTimeoutWhileRevive = false; + try + { + ZonePickup.ResetState(); + WLZonePickupProbeHooks.RaiseZoneCleared(0, 813001, 30f, 12, 12, false); + float u0 = ZonePickup.NowClock(); + ZonePickup.Tick(u0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f); + float uOpen = u0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f; + Chk(ZonePickup.IsOpen, "C8 — 카드 다시 열림"); + N("ReviveDialog.ShowNowOnce : " + Trim(_revive.ShowNowOnce(), 120)); + for (int i = 1; i <= 11; i++) ZonePickup.Tick(uOpen + i); + Chk(ZonePickup.TimeoutCount == 1 && !ZonePickup.IsOpen, + "🔴 C8 재현 — 스위치를 끄면 부활 팝업 아래에서 타이머가 흘러 자동 선택된다(= Q6 D-29 그대로)"); + _revive.HideNow(); + } + finally { zp.pauseTimeoutWhileRevive = svPause; ZonePickup.ResetState(); } + + // (g) 전용 캔버스 롤백 + bool svCanvas = zp.ownCanvasEnabled; + zp.ownCanvasEnabled = false; + try + { + ZonePickup.ApplyLayout(); + Chk(ZonePickup.SortingOrder == -1, "C8 — ownCanvasEnabled=0 → overrideSorting 해제(형제 순서만 · 813o 동작)"); + } + finally { zp.ownCanvasEnabled = svCanvas; ZonePickup.ApplyLayout(); } + Chk(ZonePickup.SortingOrder == zp.cardSortingOrder, "복구 sortingOrder=" + ZonePickup.SortingOrder); + } + + // ───────────────────────────────────────────── ⑥ GC + + static void Step5_Gc(WLHudLayoutSettings hud, WLCombatTextSettings txt) + { + H("⑥ GC — 매 프레임 경로(보스 바 폴링 · 카드 틱 · 토스트 수명)에서 할당 0"); + if (_bar == null || hud == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } + + hud.bossBarPollEnabled = true; + BossHpBar.DebugFakeMaxHp = 1800f; BossHpBar.DebugFakeHp = 869f; + BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(1800f); + _bar.PollBoss(true); + + GC.Collect(); GC.WaitForPendingFinalizers(); GC.Collect(); + long a = GC.GetTotalMemory(true); + for (int i = 0; i < 20000; i++) _bar.PollBoss(true); + long b = GC.GetTotalMemory(false); + N("보스 바 폴링 20,000회 : " + a + " → " + b + " (" + (b - a) + " B)"); + Chk(b - a < 4096, "폴링 경로 할당 ≈ 0 (실측 " + (b - a) + " B / 20,000회)"); + + GC.Collect(); GC.WaitForPendingFinalizers(); GC.Collect(); + a = GC.GetTotalMemory(true); + float t = ZonePickup.NowClock(); + for (int i = 0; i < 20000; i++) ZonePickup.Tick(t); + b = GC.GetTotalMemory(false); + N("픽업 Tick(대기 상태) 20,000회 : " + (b - a) + " B"); + Chk(b - a < 4096, "카드 틱 경로 할당 ≈ 0 (실측 " + (b - a) + " B / 20,000회)"); + + BossHpBar.ClearFakeHp(); + } +} diff --git a/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs b/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs index aacb9fa64..a9ae4fd17 100644 --- a/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs +++ b/Assets/WL/UI/Scripts/BossBanner.cs @@ -163,6 +163,13 @@ namespace WL.UI HideNow(); if (ui == null || !ui.bossBannerRetriggerOnRunStart) return "런시작리셋: 숨김·가드 해제만"; + + // WL-813c2 (Q6 D-23 잔여) — 813c 바와 같은 조건. `BossArena.ResetGate()`(`BossArena.cs:630`)는 + // `s_boss` 를 비우지 않아, 조건이 없으면 **이전 런의 살아 있는 보스**로 배너가 다시 뜬다. + var hud = WLHudLayoutSettings.Instance; + if (hud != null && hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn && !WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned) + return "런시작리셋: 숨김만(이번 런 보스 미등장 · BossArena.BossSpawned=false)"; + return "런시작리셋 → " + TriggerExistingBoss(); } diff --git a/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs b/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs index cc0e4155e..650b9875c 100644 --- a/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs +++ b/Assets/WL/UI/Scripts/BossHpBar.cs @@ -184,16 +184,126 @@ namespace WL.UI LateBound = false; HideNow(); // _bound=false · _boss=null · alpha 0 SetRatio(0f); + _nextPoll = 0f; if (ui != null && !ui.bossBarRebindOnRunStart) return "런시작리셋: 숨김만(재바인드 off)"; + + // ── WL-813c2 (Q6 D-23 잔여) ──────────────────────────────────────── + // 813q2 의 리셋은 **돌고 있다**. 바가 그대로 남은 것처럼 보이는 실측 원인은 리셋 실패가 아니라 + // **곧바로 이어지는 재바인드**다 — `RunDirector.Restart()`(:497) 는 `BossArena.ResetGate()` 만 부르고, + // `ResetGate()`(`BossArena.cs:630~638`)는 `s_boss` 를 **비우지 않는다**. 그래서 `BindExistingBoss()` 의 + // ① `BossArena.Boss` 가 **이전 런의 살아 있는 보스**를 그대로 돌려주고 바가 즉시 다시 뜬다. + // → 이번 런의 보스가 실제로 등장(`BossArena.BossSpawned` · ResetGate 가 false 로 되돌린다)해야만 다시 문다. + var hud = WLHudLayoutSettings.Instance; + if (hud != null && hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn && !WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned) + return "런시작리셋: 숨김만(이번 런 보스 미등장 · BossArena.BossSpawned=false)"; + return "런시작리셋 → " + BindExistingBoss(); } private void Update() { + PollBoss(false); if (_hideAt >= 0f && Time.unscaledTime >= _hideAt) HideNow(); } + // ── WL-813c2 (Q6 D-26) — 바가 실제 HP 를 안 따라간다 ──────────────────── + // 실측 원인(같은 파일): + // ① `Bind()`(:311~) 가 `_maxHp` 를 **물릴 때 한 번만** 읽는다. `MyValue.Get_Stat`(`MyValue.cs:993`) + // 은 키가 아직 없으면 **0** 을 돌려주므로, 몹 스탯이 채워지기(`MyValue.cs:371`) 전에 물면 + // `_maxHp = DebugFallbackMaxHp(100)` 로 굳는다 → `Clamp01(869/100) = 1.000` = **영원히 만피**. + // ② 갱신 경로가 `OnHitConfirmed`(:205~) 하나뿐이라 `Actor.Get_Damage` 를 안 타는 HP 변화 + // (리쉬 회복 `BossArena.cs:507·512` · 리젠)는 바에 전혀 안 보인다. + // ③ 늦은 구독 씬 스캔(:118~)이 **첫 번째** 살아 있는 보스를 물어, 실제로 싸우는 아레나 보스가 + // 아닐 수 있다(그러면 HitConfirmed victim 이 한 번도 일치하지 않아 갱신 0). + // → 물고 있는 보스의 현재 HP/MaxHP 를 **직접 폴링**해 fill 을 갱신한다. 값·주기·스위치 전부 SO. + // 🔴 GC 0 — 이 경로는 문자열을 만들지 않는다(진단은 전부 카운터). + + /// 폴링 실행 횟수(진단). + public int PollCount { get; private set; } + /// 폴링이 아레나 보스로 갈아탄 횟수(진단 · 원인 ③). + public int PollRebindCount { get; private set; } + /// 폴링이 굳어 있던 `_maxHp` 를 고친 횟수(진단 · 원인 ①). + public int MaxHpFixCount { get; private set; } + /// 폴링이 마지막으로 읽은 현재 HP / 최대 HP(진단). + public float PolledHp { get { return _curHp; } } + public float PolledMaxHp { get { return _maxHp; } } + + private float _nextPoll; + + /// 프로브 전용 — 합성(actor=null) 모드에서 폴링이 읽을 현재 HP(음수 = 쓰지 않음). + public static float DebugFakeHp = -1f; + /// 프로브 전용 — 합성 모드에서 폴링이 읽을 최대 HP(0 이하 = 쓰지 않음). + public static float DebugFakeMaxHp = -1f; + + /// + /// 물고 있는 보스의 HP 를 직접 읽어 fill 을 갱신한다. = 주기 무시(에디트 모드 프로브). + /// 돌려주는 값 = 이번 호출에서 실제로 갱신했는가. + /// + public bool PollBoss(bool force) + { + var s = WLHudLayoutSettings.Instance; + if (s == null || !s.bossBarEnabled || !s.bossBarPollEnabled) return false; + + float now = Time.unscaledTime; + if (!force && s.bossBarPollHz > 0f) + { + if (now < _nextPoll) return false; + _nextPoll = now + 1f / s.bossBarPollHz; + } + + // ③ 아레나가 잡은 보스와 물고 있는 보스가 다르면 그쪽으로 갈아탄다. + // 🔴 **물고 있지 않을 때**(= 런 시작 리셋으로 숨긴 상태)는 D-23 을 되살리지 않게 + // 이번 런의 보스가 실제로 등장했을 때만 새로 문다(ResetForNewRun 과 같은 조건). + if (s.bossBarPollFollowsArena) + { + var arena = WL.Combat.Boss.BossArena.Boss; + if (IsAliveBoss(arena) && !ReferenceEquals(arena, _boss) && + (_bound || !s.bossBarRebindRequiresArenaSpawn || WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned)) + { + PollRebindCount++; + Bind(arena, null, DebugFallbackMaxHp); // Bind 안에서 MaxHP/HP 를 다시 읽는다 + return true; + } + } + + if (!_bound) return false; + if (ReferenceEquals(_boss, null)) return PollSynthetic(); // 합성 검증 모드(actor 없음) + if (_boss == null) { HideNow(); return false; } // 파괴된 액터(Unity null) + + PollCount++; + + // ① MaxHP 를 매번 다시 읽는다 — 늦게 채워져도 따라간다. + float max = ReadMaxHp(_boss); + if (max > 0f && max != _maxHp) { _maxHp = max; MaxHpFixCount++; } + // ② 현재 HP 도 매번 다시 읽는다 — 피해·회복·리젠 전부 반영된다. + float cur = ReadHp(_boss); + if (cur >= 0f) _curHp = Mathf.Max(0f, cur); + + SetRatio(_maxHp > 0f ? _curHp / _maxHp : 0f); + + if (s.bossBarPollHidesOnDeath && _boss.IsDead()) + { + SetRatio(0f); + if (_hideAt < 0f) _hideAt = now + s.bossBarHideDelaySec; + } + return true; + } + + /// 합성 모드 폴링 — 프로브가 넣은 가짜 HP 로 같은 산식을 태운다(게임 경로는 −1 이라 무동작). + private bool PollSynthetic() + { + if (DebugFakeHp < 0f && DebugFakeMaxHp <= 0f) return false; + PollCount++; + if (DebugFakeMaxHp > 0f && DebugFakeMaxHp != _maxHp) { _maxHp = DebugFakeMaxHp; MaxHpFixCount++; } + if (DebugFakeHp >= 0f) _curHp = Mathf.Max(0f, DebugFakeHp); + SetRatio(_maxHp > 0f ? _curHp / _maxHp : 0f); + return true; + } + + /// 프로브 전용 — 합성 HP 주입을 지운다(게임 경로 오염 0). + public static void ClearFakeHp() { DebugFakeHp = -1f; DebugFakeMaxHp = -1f; } + // ── 이벤트 구독 (811b CombatEvents) ─────────────────────────────────── private void OnSpawned(in SpawnedEvent e) { @@ -571,6 +681,14 @@ namespace WL.UI " seen(Spawned/Hit/Killed)=" + SpawnedSeen + "/" + HitSeen + "/" + KilledSeen + " 늦은구독=" + LateBound + "(스캔 " + LateScanCount + " · BossArena.Boss=" + (WL.Combat.Boss.BossArena.Boss != null ? WL.Combat.Boss.BossArena.Boss.name : "없음") + ")"); + sb.AppendLine(" [813c2] 폴링 " + PollCount + "회 · MaxHP 보정 " + MaxHpFixCount + "회 · 아레나 재바인드 " + + PollRebindCount + "회 · hp=" + PolledHp.ToString("F0") + "/" + PolledMaxHp.ToString("F0") + + " · BossArena.BossSpawned=" + WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned + + " · 설정 " + (s == null ? "(에셋 없음)" : + "poll=" + s.bossBarPollEnabled + "@" + s.bossBarPollHz.ToString("F0") + "Hz" + + " 아레나추종=" + s.bossBarPollFollowsArena + + " 사망숨김=" + s.bossBarPollHidesOnDeath + + " 재바인드조건=" + s.bossBarRebindRequiresArenaSpawn)); sb.AppendLine(" [813q2] 런 리셋 " + RunResetCount + "회 · 런 보스 HP=" + (RunBossHpRatio >= 0f ? (RunBossHpRatio * 100f).ToString("F1") + "%" : "없음") + " (본적=" + RunBossSeen + ") · RunStarted 구독=" + RunEvents.RunStarted.Count); diff --git a/Assets/WL/UI/Scripts/LootToast.cs b/Assets/WL/UI/Scripts/LootToast.cs index 263c0005b..4e1f44cf5 100644 --- a/Assets/WL/UI/Scripts/LootToast.cs +++ b/Assets/WL/UI/Scripts/LootToast.cs @@ -214,13 +214,92 @@ namespace WL.UI /// 813f(후속) · 프로브 공용 입력 — 아이템 1건 획득을 줄로 띄운다. public string Push(int itemId, int count) { - var s = WLCombatTextSettings.Instance; - if (s == null || !WLCombatTextSettings.Enabled || !s.lootToastEnabled) return "설정 off — 표시 0"; - if (!s.lootToastIncludeGold && itemId == GoldItemId) return "골드 제외(설정) — 표시 0"; + int r = PushCore(itemId, count); + switch (r) + { + case kOff: return "설정 off — 표시 0"; + case kGold: return "골드 제외(설정) — 표시 0"; + case kGrade: return "등급 하한 미만 — 표시 0"; + case kMerged: return "merge item=" + itemId + " count=" + + (_lastPushLine >= 0 && _lastPushLine < _lines.Count ? _lines[_lastPushLine].count : count) + + " line=" + _lastPushLine; + case kQueued: return "queue item=" + itemId + " count=" + count + " 대기=" + _qCount + "(오래된 줄 페이드)"; + case kQueueDropped: return "queue full item=" + itemId + " — 버림(대기 " + _qCount + ")"; + default: return "push item=" + itemId + " count=" + count + " line=" + _lastPushLine; + } + } - int grade = 1; - string name = itemId.ToString(); - // 표가 아직 안 올라온 시점(에디트 모드·로딩 중)에도 죽지 않게 감싼다 — 이름/등급이 없으면 ID·등급 1 로 뜬다. + // ── WL-813c2 (Q6 D-31) — 큐 · 병합 · 넘침 페이드 ──────────────────────── + // 실측: 화면 동시 줄 수는 813g 때부터 `lootToastLines`(3)로 막혀 있었다. Q6 의 「창 안 6줄」은 + // 프로브가 **표시 시간 창 안의 Picked 이벤트 수**를 센 값이다(`WL813_ScoreProbe.cs:437~443`). + // 실물 결함은 넘칠 때 오래된 줄이 **페이드 없이 즉시 다른 내용으로 교체**돼 깜빡이는 것이다. + // → ① 같은 아이템은 보이는 동안 계속 수량 병합("금화 ×8") ② 넘치면 오래된 줄을 즉시 페이드시키고 + // 새 줄은 **고정 크기 링 큐**에서 자리를 기다린다(동시 줄 수 상한 유지 · 할당 0). + // C8 롤백 = `lootToastOverflowFadeSec = 0` → 813g 의 즉시 한 칸 당김 그대로. + + private const int kOff = 0, kGold = 1, kGrade = 2, kMerged = 3, kShown = 4, kQueued = 5, kQueueDropped = 6; + private int _lastPushLine = -1; + + private struct Pending { public int itemId, count; } + private Pending[] _queue = new Pending[0]; + private int _qHead, _qCount; + + /// 지금 자리를 기다리는 건수(진단). + public int QueuedCount { get { return _qCount; } } + /// 큐가 꽉 차 버린 건수(진단). + public int QueueDropCount { get; private set; } + /// 넘침으로 즉시 페이드시킨 줄 수(진단). + public int OverflowFadeCount { get; private set; } + + /// 문자열을 만들지 않는 입력 본체(GC 0). 돌려주는 값은 위 k* 코드. + private int PushCore(int itemId, int count) + { + _lastPushLine = -1; + var s = WLCombatTextSettings.Instance; + if (s == null || !WLCombatTextSettings.Enabled || !s.lootToastEnabled) return kOff; + if (!s.lootToastIncludeGold && itemId == GoldItemId) return kGold; + + int grade; string name; + ResolveItem(itemId, out grade, out name); + if (grade < s.lootToastMinGrade) return kGrade; + + BuildIfNeeded(); + int n = LineCap(s); + + // ① 같은 아이템 병합 — 보이는 동안이면 창과 무관하게(설정) 수량만 올린다. + for (int i = 0; i < n; i++) + { + var l = _lines[i]; + if (!l.used || l.itemId != itemId) continue; + if (!s.lootToastMergeWhileVisible && l.elapsed > s.lootToastMergeSeconds) continue; + l.count += count; + l.life = l.lifeMax; l.elapsed = 0f; l.group.alpha = 1f; + Render(l, name, grade, s); + MergeCount++; _lastPushLine = i; + return kMerged; + } + + // ② 빈 줄이 있으면 바로 띄운다(지연 0). + int slot = FreeSlot(s); + if (slot >= 0) { Occupy(slot, itemId, count, name, grade, s); return kShown; } + + // ③ 넘침 — 오래된 줄을 즉시 페이드시키고 새 줄은 큐에서 기다린다. + if (s.lootToastOverflowFadeSec > 0f) + { + FadeOldest(s); + return Enqueue(s, itemId, count) ? kQueued : kQueueDropped; + } + + // ④ C8 롤백 경로(페이드 0) — 813g 그대로 한 칸씩 당기고 마지막 자리를 쓴다. + slot = ShiftUp(s); + Occupy(slot, itemId, count, name, grade, s); + return kShown; + } + + /// 표가 아직 안 올라온 시점(에디트 모드·로딩 중)에도 죽지 않게 감싼다 — 없으면 ID·등급 1. + private static void ResolveItem(int itemId, out int grade, out string name) + { + grade = 1; name = null; try { var data = table_itemlist.Ins != null ? table_itemlist.Ins.Get_Data(itemId) : null; @@ -232,41 +311,113 @@ namespace WL.UI } } catch { /* 표 미로드 · ID 없음 — 기본값으로 표시 */ } - if (grade < s.lootToastMinGrade) return "등급 " + grade + " < 최소 " + s.lootToastMinGrade + " — 표시 0"; + if (name == null) name = itemId.ToString(); + } - BuildIfNeeded(); + /// 지금 쓸 수 있는 줄 수 = min(만들어 둔 줄, 설정 상한). + private int LineCap(WLCombatTextSettings s) + { + return Mathf.Min(_lines.Count, Mathf.Max(1, s.lootToastLines)); + } - // 같은 아이템이 병합 창 안이면 기존 줄의 수량만 올린다(줄 폭주 방지) - for (int i = 0; i < _lines.Count; i++) - { - var l = _lines[i]; - if (!l.used || l.itemId != itemId) continue; - if (l.elapsed > s.lootToastMergeSeconds) continue; - l.count += count; - l.life = l.lifeMax; l.elapsed = 0f; - Render(l, name, grade, s); - MergeCount++; - return "merge item=" + itemId + " count=" + l.count + " line=" + i; - } + private int FreeSlot(WLCombatTextSettings s) + { + int n = LineCap(s); + for (int i = 0; i < n; i++) if (!_lines[i].used) return i; + return -1; + } - int slot = TakeSlot(s); + private void Occupy(int slot, int itemId, int count, string name, int grade, WLCombatTextSettings s) + { var line = _lines[slot]; line.used = true; line.itemId = itemId; line.count = count; line.lifeMax = line.life = Mathf.Max(0.01f, s.lootToastSeconds); line.elapsed = 0f; line.group.alpha = 1f; Render(line, name, grade, s); - PushCount++; - return "push item=" + itemId + " \"" + name + "\" grade=" + grade + " count=" + count + " line=" + slot; + PushCount++; _lastPushLine = slot; } - /// 빈 줄을 찾는다. 없으면 가장 오래된 줄을 밀어내고(위로 한 칸씩 당김) 마지막 자리를 준다. - private int TakeSlot(WLCombatTextSettings s) + /// 남은 수명이 가장 짧은 줄(= 가장 오래된 줄)을 페이드 시간으로 줄인다 — 「넘치면 오래된 줄 즉시 페이드」. + private void FadeOldest(WLCombatTextSettings s) { - int n = Mathf.Min(_lines.Count, Mathf.Max(1, s.lootToastLines)); - for (int i = 0; i < n; i++) if (!_lines[i].used) return i; + int n = LineCap(s), pick = -1; float least = float.MaxValue; + for (int i = 0; i < n; i++) + { + var l = _lines[i]; + if (!l.used) continue; + if (l.life < least) { least = l.life; pick = i; } + } + if (pick < 0) return; + float f = Mathf.Max(0.01f, s.lootToastOverflowFadeSec); + if (_lines[pick].life <= f) return; // 이미 그만큼만 남았으면 건드리지 않는다 + _lines[pick].life = f; + _lines[pick].lifeMax = f; // Passed = 1 − life/lifeMax → 곧바로 페이드 구간 + OverflowFadeCount++; DropCount++; + } - // 전부 차 있음 — 0번(가장 오래된 줄)을 버리고 한 칸씩 올린다(내용만 옮기고 RectTransform 은 그대로). + private void EnsureQueue(WLCombatTextSettings s) + { + int want = Mathf.Max(0, s.lootToastQueueMax); + if (_queue.Length == want) return; + _queue = new Pending[want]; // 설정을 바꿀 때만 1회 — 폴링·프레임 경로에서는 할당 0 + _qHead = 0; _qCount = 0; + } + + private bool Enqueue(WLCombatTextSettings s, int itemId, int count) + { + EnsureQueue(s); + if (_queue.Length == 0) return false; + + for (int k = 0; k < _qCount; k++) // 큐 안에서도 같은 아이템은 수량만 더한다 + { + int idx = (_qHead + k) % _queue.Length; + if (_queue[idx].itemId != itemId) continue; + _queue[idx].count += count; MergeCount++; + return true; + } + if (_qCount >= _queue.Length) // 꽉 차면 가장 오래 기다린 항목을 버린다 + { + _qHead = (_qHead + 1) % _queue.Length; _qCount--; + QueueDropCount++; + } + int tail = (_qHead + _qCount) % _queue.Length; + _queue[tail].itemId = itemId; _queue[tail].count = count; + _qCount++; + return true; + } + + /// 자리가 나면 큐에서 꺼내 띄운다(매 프레임 · 문자열 0). + private void FlushQueue(WLCombatTextSettings s) + { + if (_qCount <= 0 || _queue.Length == 0) return; + int guard = _queue.Length; + while (_qCount > 0 && guard-- > 0) + { + int slot = FreeSlot(s); + if (slot < 0) return; + var p = _queue[_qHead]; + _qHead = (_qHead + 1) % _queue.Length; _qCount--; + int grade; string name; + ResolveItem(p.itemId, out grade, out name); + Occupy(slot, p.itemId, p.count, name, grade, s); + } + } + + /// 프로브 전용 — 자리가 난 만큼 큐를 밀어 넣고 띄운 건수를 돌려준다(런타임은 Update 가 매 프레임 부른다). + public int FlushQueueNow() + { + var s = WLCombatTextSettings.Instance; + if (s == null) return 0; + int before = _qCount; + FlushQueue(s); + return before - _qCount; + } + + /// C8 롤백 경로 — 0번을 버리고 한 칸씩 올린다(내용만 옮기고 RectTransform 은 그대로). + private int ShiftUp(WLCombatTextSettings s) + { + int n = LineCap(s); DropCount++; for (int i = 0; i < n - 1; i++) { @@ -296,6 +447,7 @@ namespace WL.UI if (_lines[i].group != null) _lines[i].group.alpha = 0f; if (_lines[i].label != null) _lines[i].label.text = ""; } + _qHead = 0; _qCount = 0; // WL-813c2 — 대기 큐도 비운다 } // ───────────────────────────────────────────── 폴링 · 수명 @@ -309,12 +461,17 @@ namespace WL.UI if (s == null) return; // ── 획득 집계 폴링(813f 이벤트가 오면 걷어낸다) + // 🔴 WL-813c2 — 게임 경로는 **문자열을 만들지 않는 갈래**로 부른다(기존에는 폴링마다 + // `new StringBuilder()` + 진단 문자열이 초당 10회 났다 = GC). 진단용 문자열 갈래는 프로브 전용. if (_armed && Application.isPlaying && s.lootToastPollHz > 0f && Time.unscaledTime >= _nextPoll) { _nextPoll = Time.unscaledTime + 1f / Mathf.Max(0.1f, s.lootToastPollHz); - PollStageDrop(); + PollStageDropCore(null); } + // ── WL-813c2(D-31) — 넘쳐서 기다리던 줄을 자리가 나는 대로 띄운다 + FlushQueue(s); + // ── 줄 수명 float dt = Time.unscaledDeltaTime; float u = WLTextFxUtil.UnitsPerPx(this, s); @@ -337,8 +494,11 @@ namespace WL.UI } } - /// StageDropData 의 아이템 누적 수량 델타 = 이번에 주운 것. - public string PollStageDrop() + /// StageDropData 의 아이템 누적 수량 델타 = 이번에 주운 것(진단 문자열 갈래 · 프로브 전용). + public string PollStageDrop() { return PollStageDropCore(new StringBuilder()); } + + /// 폴링 본체. 가 null 이면 문자열을 하나도 만들지 않는다(게임 경로 · GC 0). + private string PollStageDropCore(StringBuilder sb) { if (!DropItemInfo.isIns || DropItemInfo.Ins == null) return "DropItemInfo 없음"; var data = DropItemInfo.Ins.m_StageDropData; @@ -346,8 +506,7 @@ namespace WL.UI var dic = data.Get_Item(); if (dic == null) return "집계 없음"; - var sb = new StringBuilder(); - foreach (var kv in dic) + foreach (var kv in dic) // Dictionary 열거자는 구조체 = 할당 0 { int id = kv.Key; int now = kv.Value; @@ -356,18 +515,23 @@ namespace WL.UI if (now > last) { DropCountedItems++; - sb.Append(Push(id, now - last)).Append(" | "); + if (sb != null) sb.Append(Push(id, now - last)).Append(" | "); + else PushCore(id, now - last); } _seen[id] = now; } - return sb.Length > 0 ? sb.ToString() : "델타 0"; + return sb != null && sb.Length > 0 ? sb.ToString() : "델타 0"; } /// 진단 — 폴링으로 잡아낸 획득 건수. public int DropCountedItems { get; private set; } /// 스테이지가 바뀌면 집계 기준을 초기화한다(StageDropData.Init 과 짝). - public void ResetPollBaseline() { _seen.Clear(); _armed = false; DropCountedItems = 0; } + public void ResetPollBaseline() + { + _seen.Clear(); _armed = false; DropCountedItems = 0; + _qHead = 0; _qCount = 0; QueueDropCount = 0; OverflowFadeCount = 0; // WL-813c2 + } // ───────────────────────────────────────────── 프로브(에디트 모드 · Play 0) @@ -389,6 +553,13 @@ namespace WL.UI sb.AppendLine("LootToast subscribed=" + _subscribed + " killedSeen=" + KilledSeen + " push=" + PushCount + " merge=" + MergeCount + " drop=" + DropCount + " visible=" + VisibleLines); + var sq = WLCombatTextSettings.Instance; + sb.AppendLine(" [813c2] 상한=" + (sq != null ? sq.lootToastLines : 0) + + " 대기=" + _qCount + "/" + _queue.Length + " 큐버림=" + QueueDropCount + + " 넘침페이드=" + OverflowFadeCount + "회 · 병합창=" + + (sq != null ? sq.lootToastMergeSeconds.ToString("F2") : "-") + "s(보이는동안=" + + (sq != null ? sq.lootToastMergeWhileVisible.ToString() : "-") + ") · 페이드=" + + (sq != null ? sq.lootToastOverflowFadeSec.ToString("F2") : "-") + "s"); for (int i = 0; i < _lines.Count; i++) { var l = _lines[i]; diff --git a/Assets/WL/UI/Scripts/ZonePickup.cs b/Assets/WL/UI/Scripts/ZonePickup.cs index c81c9838c..f9fd859b4 100644 --- a/Assets/WL/UI/Scripts/ZonePickup.cs +++ b/Assets/WL/UI/Scripts/ZonePickup.cs @@ -61,6 +61,8 @@ namespace WL.UI private static Transform s_uiRoot; private static RectTransform s_root; private static CanvasGroup s_group; + private static Canvas s_canvas; // WL-813c2(D-29) — 그리는 순서를 값으로 고정 + private static GraphicRaycaster s_raycaster; // overrideSorting 캔버스는 자기 레이캐스터가 있어야 눌린다 private static Image s_dim; private static RectTransform s_box; private static Image s_boxBg; @@ -87,6 +89,11 @@ namespace WL.UI private static bool s_shownWarn; private static bool s_usedOriginalUi; + // ── WL-813c2 (Q6 D-29) — 부활 팝업이 카드를 덮는 동안 타임아웃 정지 ──── + private static float s_pausedFor; // 부활 때문에 멈춰 있던 누적 시간(초) + private static float s_lastTickNow = -1f;// 직전 틱 시각(정지 구간을 dt 로 적분한다) + private static bool s_reviveHeld; // 지금 부활 때문에 멈춰 있는가 + /// 이번에 뽑힌 카드의 스킬 ID(0 = 빈 칸). 폴백 패널 경로에서만 채운다. private static readonly List s_ids = new List(8); private static readonly List s_rows = new List(8); @@ -94,6 +101,8 @@ namespace WL.UI // ── 진단 (프로브가 읽는다) ──────────────────────────────────────────── public static int ZoneClearedSeen, OpenCount, PickCount, TimeoutCount, SkipCount, GuideWaitCount, ReviveDeferCount, GiveUpCount, TimerWrites, PauseCalls; + /// WL-813c2(D-29) — 열린 카드의 타이머를 부활 때문에 멈춘/재개한 횟수와 누적 정지 시간(진단). + public static int ReviveHoldCount, ReviveResumeCount, ReviveHoldTicks; public static string LastLog = ""; public static string LastSkipReason = ""; @@ -106,6 +115,15 @@ namespace WL.UI public static bool TimerPaused { get { return s_timerPaused; } } public static bool WorldHeldByPickup { get { return s_worldHeld; } } public static bool ActorsStopped { get { return s_actorsStopped; } } + /// WL-813c2(D-29) — 지금 부활 팝업 때문에 카드 타이머가 멈춰 있는가. + public static bool TimeoutHeldByRevive { get { return s_reviveHeld; } } + /// WL-813c2(D-29) — 이번 카드에서 부활 때문에 멈춘 누적 시간(초). + public static float PausedSeconds { get { return s_pausedFor; } } + /// WL-813c2(D-29) — 카드 전용 Canvas 의 sortingOrder(없으면 −1). 부활 팝업(60)보다 작아야 한다. + public static int SortingOrder + { + get { return s_canvas != null && s_canvas.enabled && s_canvas.overrideSorting ? s_canvas.sortingOrder : -1; } + } public static bool UsedOriginalUi { get { return s_usedOriginalUi; } } public static int CardCount { get { return s_ids.Count; } } public static int CardId(int i) { return i >= 0 && i < s_ids.Count ? s_ids[i] : 0; } @@ -234,8 +252,26 @@ namespace WL.UI // 원본 노드 경로에서 원본이 스스로 닫았으면(클릭·원본 타임아웃) 정리한다. if (s_usedOriginalUi && !OriginalUiActive()) { Close("원본이 닫음"); return "원본이 닫음"; } - float left = s.pickTimeoutSeconds - (now - s_openAt); + // ── WL-813c2 (Q6 D-29) — 부활 팝업이 카드를 덮는 동안 타임아웃 정지 ────────────── + // 813o 의 `deferWhileRevive` 는 **열기 전(Pending)** 에서만 본다(TickPending). 카드가 **먼저 열린 뒤** + // 죽으면 부활 팝업(sortingOrder 60)이 카드를 덮은 채 그 밑에서 타이머가 계속 흘러 + // 플레이어가 보지도 고르지도 못한 채 자동 선택된다(`R3_15` = 10초 → 2초 → 자동 선택). + // → 열린 동안에도 부활 상태를 폴링해 **멈춘 시간만큼 마감을 뒤로 민다**(부활 뒤 남은 초부터 재개). + // 🔴 GC 0 — 문자열은 상수만 돌려준다. 값·스위치는 전부 SO. + float dt = s_lastTickNow >= 0f ? Mathf.Max(0f, now - s_lastTickNow) : 0f; + s_lastTickNow = now; + bool held = s.pauseTimeoutWhileRevive && ReviveBusy(); + if (held) + { + s_pausedFor += dt; + ReviveHoldTicks++; + if (!s_reviveHeld) { s_reviveHeld = true; ReviveHoldCount++; } + } + else if (s_reviveHeld) { s_reviveHeld = false; ReviveResumeCount++; } + + float left = s.pickTimeoutSeconds - (now - s_openAt - s_pausedFor); WriteTimer(s, left); + if (held) return "부활 우선 — 타이머 정지"; if (left > 0f) return "열림"; TimeoutCount++; @@ -270,6 +306,7 @@ namespace WL.UI s_phase = ZonePickupPhase.Open; s_openAt = now; s_shownSec = int.MinValue; + s_pausedFor = 0f; s_lastTickNow = now; s_reviveHeld = false; // WL-813c2(D-29) OpenCount++; PauseTimer(s, true); HoldWorld(s, true); @@ -417,6 +454,7 @@ namespace WL.UI s_phase = ZonePickupPhase.Idle; s_pendingZone = -1; s_shownSec = int.MinValue; + s_pausedFor = 0f; s_lastTickNow = -1f; s_reviveHeld = false; // WL-813c2(D-29) Hide(); StopActors(s, false); @@ -609,6 +647,7 @@ namespace WL.UI WLVignetteUtil.Stretch(s_root); s_root.localScale = Vector3.one; + ApplySorting(s); if (s_dim != null) { s_dim.color = s.dimColor; s_dim.raycastTarget = s.dimBlocksTouch; } s_box.anchorMin = s_box.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0.5f); @@ -696,6 +735,37 @@ namespace WL.UI return "box" + s_box.sizeDelta + " 카드=" + n + " unitsPerPx=" + u.ToString("F4"); } + /// + /// WL-813c2 (Q6 D-29) — 카드가 **부활 팝업 아래**로 오게 그리는 순서를 값으로 고정한다. + /// 813z 부활 팝업은 전용 Canvas `overrideSorting · sortingOrder = 60`(`WLSurvivalSettings.reviveSortingOrder` 실측) + /// 이므로 카드는 그보다 작은 값(기본 40)을 쓴다. 전용 Canvas 는 자기 `GraphicRaycaster` 가 있어야 눌린다. + /// + private static void ApplySorting(WLZonePickupSettings s) + { + if (s_root == null) return; + if (s == null || !s.ownCanvasEnabled) + { + // C8 롤백 = 전용 캔버스를 렌더 경로에서 뺀다(형제 순서만 = 813o 동작). + if (s_canvas != null) { s_canvas.overrideSorting = false; if (s_canvas.enabled) s_canvas.enabled = false; } + if (s_raycaster != null && s_raycaster.enabled) s_raycaster.enabled = false; + return; + } + if (s_canvas == null) + { + s_canvas = s_root.GetComponent(); + if (s_canvas == null) s_canvas = s_root.gameObject.AddComponent(); + } + if (!s_canvas.enabled) s_canvas.enabled = true; + if (!s_canvas.overrideSorting) s_canvas.overrideSorting = true; + if (s_canvas.sortingOrder != s.cardSortingOrder) s_canvas.sortingOrder = s.cardSortingOrder; + if (s_raycaster == null) + { + s_raycaster = s_root.GetComponent(); + if (s_raycaster == null) s_raycaster = s_root.gameObject.AddComponent(); + } + if (!s_raycaster.enabled) s_raycaster.enabled = true; + } + private static void TopRow(RectTransform rt, WLZonePickupSettings s, float u, float top, float h) { rt.anchorMin = new Vector2(0f, 1f); rt.anchorMax = new Vector2(1f, 1f); @@ -724,6 +794,7 @@ namespace WL.UI Close("리셋"); ZoneClearedSeen = OpenCount = PickCount = TimeoutCount = SkipCount = 0; GuideWaitCount = ReviveDeferCount = GiveUpCount = TimerWrites = PauseCalls = 0; + ReviveHoldCount = ReviveResumeCount = ReviveHoldTicks = 0; s_picksThisRun = 0; LastLog = ""; LastSkipReason = ""; return "리셋"; @@ -734,7 +805,7 @@ namespace WL.UI Subscribe(false); Close("teardown"); if (s_root != null) Object.DestroyImmediate(s_root.gameObject); - s_root = null; s_group = null; s_dim = null; s_box = null; s_boxBg = null; + s_root = null; s_group = null; s_canvas = null; s_raycaster = null; s_dim = null; s_box = null; s_boxBg = null; s_title = null; s_timer = null; s_cardRoot = null; s_uiRoot = null; s_card = new RectTransform[0]; s_cardBg = new Image[0]; s_cardName = new TextMeshProUGUI[0]; s_cardDesc = new TextMeshProUGUI[0]; @@ -748,7 +819,13 @@ namespace WL.UI " picks=" + s_picksThisRun + " cards=" + s_ids.Count + " sec=" + s_shownSec + " timerPaused=" + s_timerPaused + " worldHeld=" + s_worldHeld + " actorsStopped=" + s_actorsStopped + - " orig=" + s_usedOriginalUi + " bound=" + Bound; + " orig=" + s_usedOriginalUi + " bound=" + Bound + + " · [813c2] 부활정지=" + s_reviveHeld + "(정지 " + ReviveHoldCount + "회 · 재개 " + ReviveResumeCount + + "회 · 틱 " + ReviveHoldTicks + " · 누적 " + s_pausedFor.ToString("F2") + "s)" + + " sortingOrder=" + SortingOrder + "(부활 " + + (WL.Combat.Survival.WLSurvivalSettings.Instance != null + ? WL.Combat.Survival.WLSurvivalSettings.Instance.reviveSortingOrder.ToString() : "-") + + ") raycaster=" + (s_raycaster != null); } /// 프로브·QA 전용 — 카드 버튼을 실제 클릭 경로로 누른다. diff --git a/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLCombatTextSettings.asset b/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLCombatTextSettings.asset index 1fc9c79ab..41a283f04 100644 --- a/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLCombatTextSettings.asset +++ b/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLCombatTextSettings.asset @@ -54,7 +54,10 @@ MonoBehaviour: lootToastEnabled: 1 lootToastSeconds: 2 lootToastLines: 3 - lootToastMergeSeconds: 1 + lootToastMergeSeconds: 0.5 + lootToastMergeWhileVisible: 1 + lootToastOverflowFadeSec: 0.15 + lootToastQueueMax: 6 lootToastRightMarginPx: 40 lootToastCenterOffsetPx: -120 lootToastLineHeightPx: 68 diff --git a/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLHudLayoutSettings.asset b/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLHudLayoutSettings.asset index 3204fcbb9..c848012ff 100644 --- a/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLHudLayoutSettings.asset +++ b/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLHudLayoutSettings.asset @@ -49,6 +49,11 @@ MonoBehaviour: bossBarTickColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 0.85} bossBarNameColor: {r: 1, g: 0.92, b: 0.6, a: 1} bossBarBindExisting: 1 + bossBarPollEnabled: 1 + bossBarPollHz: 10 + bossBarPollFollowsArena: 1 + bossBarPollHidesOnDeath: 1 + bossBarRebindRequiresArenaSpawn: 1 combatHideBottomMenu: 1 bottomMenuPath: IngameUIs/WL_HUD/HUD_BottomMenu bottomMenuUseCanvasGroup: 1 diff --git a/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLZonePickupSettings.asset b/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLZonePickupSettings.asset index c96a01ac2..99ed8b8ce 100644 --- a/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLZonePickupSettings.asset +++ b/Assets/WL/UI/Settings/Resources/WL/WLZonePickupSettings.asset @@ -22,6 +22,9 @@ MonoBehaviour: maxGuideDelaySeconds: 8 deferWhileRevive: 1 maxDeferSeconds: 45 + pauseTimeoutWhileRevive: 1 + ownCanvasEnabled: 1 + cardSortingOrder: 40 cardCount: 3 preferOriginalUi: 1 pickTimeoutSeconds: 10 diff --git a/Assets/WL/UI/Settings/WLCombatTextSettings.cs b/Assets/WL/UI/Settings/WLCombatTextSettings.cs index 8ebd3d06e..e50e75570 100644 --- a/Assets/WL/UI/Settings/WLCombatTextSettings.cs +++ b/Assets/WL/UI/Settings/WLCombatTextSettings.cs @@ -174,8 +174,23 @@ namespace WL.UI [Tooltip("동시에 보이는 줄 수. 기준서 §B 요소 4 = 3줄. 넘치면 가장 오래된 줄부터 밀려난다.")] public int lootToastLines = 3; - [Tooltip("같은 아이템이 이 시간(초) 안에 또 들어오면 새 줄 대신 기존 줄의 수량을 올린다(줄 폭주 방지).")] - public float lootToastMergeSeconds = 1.0f; + [Tooltip("같은 아이템이 이 시간(초) 안에 또 들어오면 새 줄 대신 기존 줄의 수량을 올린다(줄 폭주 방지). 발주서 WL-813c2 §1-4 = 0.5 s.")] + public float lootToastMergeSeconds = 0.5f; + + // ── WL-813c2 (Q6 D-31) — 획득 21건에 줄이 밀린다 ─────────────────────── + // 실측: 화면 줄 수는 이미 `lootToastLines`(3)로 막혀 있고, Q6 의 「창 안 6줄」은 + // 프로브가 **표시 시간 창 안의 Picked 이벤트 수**를 센 값이다(`WL813_ScoreProbe.cs:437~443`). + // 실물 결함은 넘칠 때 오래된 줄이 **페이드 없이 즉시 교체**돼 깜빡이는 것 → 큐 + 즉시 페이드. + [Tooltip("같은 아이템이 **아직 보이는 줄**로 남아 있으면 병합 창(lootToastMergeSeconds)과 무관하게 수량만 올린다. " + + "끄면 병합 창 안일 때만 병합한다(813g 동작).")] + public bool lootToastMergeWhileVisible = true; + + [Tooltip("줄이 꽉 찼을 때 가장 오래된 줄을 이 시간(초) 안에 **페이드아웃**시키고 새 줄은 큐에서 기다린다. " + + "0 이면 813g 처럼 즉시 한 칸씩 당겨 교체한다(= C8 롤백).")] + public float lootToastOverflowFadeSec = 0.15f; + + [Tooltip("넘쳐서 대기시킬 수 있는 최대 건수(고정 크기 링 · 할당 0). 넘으면 가장 오래 기다린 항목을 버린다.")] + public int lootToastQueueMax = 6; [Tooltip("우측 여백(px · Safe Area 우측 기준).")] public float lootToastRightMarginPx = 40f; diff --git a/Assets/WL/UI/Settings/WLHudLayoutSettings.cs b/Assets/WL/UI/Settings/WLHudLayoutSettings.cs index fe568133d..b180f39e5 100644 --- a/Assets/WL/UI/Settings/WLHudLayoutSettings.cs +++ b/Assets/WL/UI/Settings/WLHudLayoutSettings.cs @@ -146,6 +146,28 @@ namespace WL.UI [Tooltip("바가 켜질 때 이미 살아 있는 보스가 있으면 즉시 물린다(813d 게이트 이전 스폰 = Q3 결함 D-3). 끄면 Spawned 이벤트만 본다.")] public bool bossBarBindExisting = true; + // ── WL-813c2 (Q6 D-26) — 바가 실제 HP 를 안 따라간다 ─────────────────── + // 이벤트(HitConfirmed)만 보면 ① 물릴 때 MaxHP 가 아직 0 이면(`MyValue.Get_Stat` 은 키가 없으면 0) + // _maxHp 가 폴백값에 고정돼 Clamp01(869/100)=1.000 = 영원히 만피 ② 리쉬 회복(BossArena.ResetBoss)· + // 리젠처럼 Actor.Get_Damage 를 안 타는 HP 변화가 바에 안 보인다. → 물고 있는 보스를 직접 폴링한다. + [Header("보스 HP 바 — 실제 HP 추종 (WL-813c2 · Q6 D-26)")] + [Tooltip("끄면 폴링 0 = 813q2 상태(이벤트 갱신만) 그대로 = C8 롤백.")] + public bool bossBarPollEnabled = true; + + [Tooltip("초당 폴링 횟수. 0 이면 매 프레임. 발주서 §1-1 = 매 프레임 또는 0.1 s.")] + public float bossBarPollHz = 10f; + + [Tooltip("폴링 때 813d BossArena.Boss(이번 아레나가 잡은 보스)가 물고 있는 것과 다르면 그쪽으로 갈아탄다 " + + "— 늦은 구독 씬 스캔이 엉뚱한 필드 보스를 물었을 때의 복구 경로.")] + public bool bossBarPollFollowsArena = true; + + [Tooltip("물고 있는 보스가 죽으면 바를 0 으로 내리고 bossBarHideDelaySec 뒤 숨긴다(Killed 이벤트를 못 받아도).")] + public bool bossBarPollHidesOnDeath = true; + + [Tooltip("「다음 런」 리셋 뒤 재바인드를 **이번 런의 보스가 실제로 등장했을 때만** 한다(Q6 D-23 잔여). " + + "🔴 BossArena.ResetGate() 는 s_boss 를 비우지 않아, 끄면 이전 런의 살아 있는 보스를 다시 물어 바가 남은 것처럼 보인다.")] + public bool bossBarRebindRequiresArenaSpawn = true; + [Header("전투 중 하단 메뉴 숨김 · 패드 원점 복귀 (WL-813y · Q3 결함 D-5)")] [Tooltip("끄면 하단 메뉴를 건드리지 않고 패드도 항상 idle 원점(아래 값)을 쓴다 — 813c+Lead 핫픽스 상태로 복귀(C8 롤백).")] diff --git a/Assets/WL/UI/Settings/WLZonePickupSettings.cs b/Assets/WL/UI/Settings/WLZonePickupSettings.cs index d894b0531..e66460c3a 100644 --- a/Assets/WL/UI/Settings/WLZonePickupSettings.cs +++ b/Assets/WL/UI/Settings/WLZonePickupSettings.cs @@ -98,6 +98,20 @@ namespace WL.UI [Tooltip("부활 때문에 미룰 수 있는 최대 시간(초 · unscaled). 넘으면 이번 픽업을 버린다(무한 대기 금지).")] public float maxDeferSeconds = 45f; + // ── WL-813c2 (Q6 D-29) — 카드가 **먼저 열린 뒤** 죽는 경우 ───────────── + // `deferWhileRevive` 는 열기 전(Pending)만 본다. 카드가 열린 뒤 사망하면 부활 팝업이 카드를 덮고, + // 그 밑에서 타이머가 계속 흘러 플레이어가 보지도 못한 채 자동 선택된다(`R3_15` · 10초 → 2초 → 자동). + [Tooltip("카드가 열려 있는 동안 부활 팝업이 뜨면 자동 선택 타임아웃을 **멈춘다**(부활 뒤 남은 시간부터 재개). " + + "끄면 813o 동작 그대로 = C8 롤백.")] + public bool pauseTimeoutWhileRevive = true; + + [Tooltip("카드 루트에 전용 Canvas(overrideSorting)를 붙여 그리는 순서를 값으로 고정한다. 끄면 형제 순서만 쓴다(813o 동작).")] + public bool ownCanvasEnabled = true; + + [Tooltip("카드 전용 Canvas 의 sortingOrder. 🔴 813z 부활 팝업(`WLSurvivalSettings.reviveSortingOrder` = 60 실측)보다 " + + "**작아야** 부활이 카드 위로 온다(발주서 §1-3). 공용 팝업 프리팹 SortOrder_5 = 5.")] + public int cardSortingOrder = 40; + // ── 카드 ────────────────────────────────────────────────────────────── [Header("카드 — 원본 table_selectskill / InGameInfo.Add_SelectSkill")] [Tooltip("한 번에 보여 줄 카드 수(기획안 F-3 = 3장 중 1장).")]